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Tutorial sobre o Quad Remesher

O artista, Adán Martín, famoso pelos tutoriais de V-Ray e Corona, publicou um vídeo tutorial sobre modelagem no 3ds max, onde ele explica como usar os recursos do Plug-in Quad Remesher para fazer retopologia automática.

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Por: Adminin  

Em: 11/12/2019 08:04

Andre e Fernando Cunha, bom dia,

Estou assistindo e gostando bastante deste plugin, o Quad Remesher. Nem termnei de ver tudo, mas me impressiona como o programador conseguiu resolver certos - e muitos! - problemas nas Operações Booleanas. Não creio que as massas ainda estejam cientes do avanço que representa o Quad Remesher. Vou terminar de estudar o vídeo, mas do ponto de vista mercadológico, se continuar assim os outros vídeos, ele está literalmente quebrando as pernas de "todos" os concorrentes.

Andre, uma dúvida antiquíssima que tenho em relação ao Smooth>Parameters, na moodulagem ou parâmetro adotado no Threeshold, porque vejo que muitos profissionais e artistas não dão a mínima, já o Arrimus sempre dá uma mexidinha nele. Pode me explicar, por favor?

Ele realiza a modelagem, vai fazendo as correções e aplicações para edges e polygon, para no final usar o Quad Remesher.

Até agora, magistral.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

P.S.: Vou assistir o terceiro vídeo.



 
Andre e Fernando Cunha, boa noite,
 
Este terceiro vídeo do Arrimus aplicando o Quad Remesher, tendo como modelagem raiz um programa NURBS ficou um pouco confuso, mas inicialmente me pareceu que a tarefa foi cumprida. Gostaria de ter a opinião de vocês, até porque migrar, exportar um mesh NURBS e depois ver como fica a topologia num programa poligonal como o Max é desencorajador. Porém, como disse, me pareceu mais do que bastante promissor.
Abração fraterno,
 
Marcelo Baglione
 
Andre e Fernando Cunha, boa noite,

Odeio qualquer tipo de tutorial acelerado. É Claro que ele está vendendo o peixo dele, o que faz muito bem, mas em termos didáticos, não acrescenta nada. No entanto, mais uma vez, se nota o resultado fabuloso alcançado com Quad Remesher. É um plugin de responsa e que merece ser muito bem estudado minucionsamente e adotado na rotina de trabalho.
Abração fraterno,
 
Marcelo Baglione
 
Andre e Fernando Cunha, boa noite,

Achei este quinto video curto, porém fabuloso. O que eu estou gostando é o fato do Arrimus está mostrando a diferença dos resultados na topologia, variando de acordo com alguns parâmetros usados ou não no Quad Remesher. Estou encantado com este plugin.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Andre e Fernando Cunha, boa noite,

Este sexto é último vídeo que o Andre sugeriu é excelente. Esqueci de dizer que no quinto, o anterior, achei demais ele conjugar a operação booleana e instanciada. Excelente! Vou assistir e comentar toda a longa apresentação que o Adán Martín fez em "Quad Remesher ¿Una nueva forma de modelar".

Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Andre, boa noite,

Parei quase no finalzinho do ótimo tutorial do Adán Martín que, a meu ver, sob um ponto de vista puramente didático, é superior do do Master Arrimus. Não que os do Arrimus sejam ruins. Não! Ele simplesmente apresenta o plugin de forma direta, com exemplos, porém, não destá destrichando o painel do Quad Remesher em sua integralidade, ponto a ponto. O Adán tem a preocupação de dizer, de várias maneiras, que o plugin é excelente, mas que tem - e deve - ser muito bem adequado ao trabalho que está sendo aplicado.

Ambos se complementam. Tanto o tutorial do Adán Marín como o do Arrimus são excelentes e devem ser revistos e revisitados inúmeras vezes, pois este plugins tem um futuro bastante promissor. Andre: Acho que até muito mais do que o KeyHydra que acompanhamos muito bem e do qual falamos bastante - você se lembra disso muito bem.

Na minha opinião, sabendo usar, não vai faltar, já que o Adán "matou o pau, lhe tirou o veneno e mostrou a cobra." Podemos usar o Quad Remesher numa das maiores sinucas da modelagem poligonal que são as temíveis Operações Booleanas. O novo plugin pode ser aplicado em Primitives, Planes, Splines, gerando resultado - diria eu - até assombrossos; sendo que alguns sequer é desncessária correções - e quando há, são mínimas e na mão, mesmo.

Interrompi o tutorial do Adán apenas para atentar para estes aspectos e não perder coisas que estava pensando enquanto estudava o tutorial.

A tendência é que este plugin evolua bastante, ao contrário do KeyHydra que não tem o interesse em desenvolver seu ótimo produto.

Andre, vamos viajar? Faz tempo, né?

Caso a Autodesk tivesse que adotar como plugin nativo, qual dos dois você acha que o povo de lá escolheria? Já há uma mais do que declarada aproximação comercial entre a Autodesk e a KeyHydra. É mais lógico que esta natural tendência evolua, certo?

Mas eu investiria pesado no produto da EXOSIDE, o Quad Remesher, por está muito mais avançado e desenvolvido do que o KeyHydra.

Volto com a conclusão do tutorial do Adán.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

P.S.: Aqui está a Documentação do Quad Remesher, um arquivo .pdf, disponibilizado pelo seu fabricante, a EXOSIDE
Oi Marcelo, tudo bem?

Eu sabia que você iria adorar este Plug-in, assim como todos que trabalham com CAD, seja para importar objetos no Max ou mesmo para modelar, pois quem vem de CAD adora modelar com Boolean.
Ele serve para tudo, inclusive conversão de objetos em NURBS como o Arrimus mostrou.
Este é o tipo de Plug-in que deveria ser adicionado nativamente no 3ds max como você falou.

Sei que gosta de tutoriais bem explicados em vez destes acelerados, mas inicialmente os vídeos do Arrimus foram os únicos que mostravam o Plug-in, dai o Adán publicou este que explica tudo em detalhes e ainda em espanhol.

Sobre o ProOptimizer, ele serve para reduzir a quantidade de polígonos do objeto preservando o mapeamento, já que o Optimizer comum não preserva o mapeamento.
Porém, os dois geram malhas trianguladas sem homogeneidade entre os polígonos.

Sobre o Smooth Parameters, ele serve para aplicar o sombreado que torna as faces 3D invisíveis fazendo a superfície 3D parecer mais suave do que é.
Uma esfera 3D na verdade é toda facetada, mas com o Smooth parece perfeitamente redonda igual uma esfera NURBS.
Quem define as faces que fazem parte do mesmo grupo de suavização é o ângulo entre elas configurado no Threshold.
Então, se o Threshold for 45, todas as faces com menos de 45 graus entre elas vão ficar suaves, mas se alguma face tiver mais de 45 graus vai aparecer um canto vivo neste local. Entende?
Ele é apenas o ângulo entre as faces que serão suavizadas ou não, é uma configuração importantíssima na setagem dos Smooth Groups.

Sobre qual Plug-in a Autodesk comprar, KeyHydra ou Quad Remesher, sem dúvida o Quad Remesher é mais útil.
O KeyHydra modifica a forma de modelar para poder modelar bem com operações booleanas, enquanto o Quad Remesher permite modelar a mesma coisa com as ferramentas que já existem e que as pessoas estão acostumadas.

Sobre a brincadeira que fizemos com o Arrimus, é porque ele postou dois vídeos ensinando modelagem no Blender e escreveu nos títulos que mudou para o lado negro, depois ele trocou um dos títulos para Blender Introduction.
Acho que o Arrimus está migrando para o Blender.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Oi Fernando, tudo bem?

Quando eu vi o primeiro vídeo e o título, fiquei surpreso, depois ele trocou o título para Blender Introduction, mas no segundo vídeo ainda tem a imagem do Vader e o título: It's too late for me my son. rsrsrsrsrs
Então, tudo indica que ele está migrando para o Blender, mas não acho que ele está indo para o lado negro da força, muito pelo contrário, acho que nós estamos do lado negro e ele está indo para a luz. rsrsrsrsrs

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa tarde,

Muito obrigado pela dica e esclarecimento da minha dúvida. Depois, fiquei estudando, observando bem e compreendi que era exatamente isso que você explicou acima. Vou ter que me informar mais a respeito do ProOptimizer. Entendi perfeitamente sua explicação aí, Andre. No entanto, quando usar ou não o ProOptimizer, mesmo sabendo que o mesh gerado é triangular? Valeu pela explicação, novamente.

Você observou algo super legal que eu percebi, mas não citei, Andre. O Quad Remesher tem esta versatilidade em mão dupla, porque você pode enviar do Max para NURBS, também.

Considero zero a possibilidade do Quad Remesher se torne um plugin nativo no 3ds Max. Acho mais fácil a Autodesk mandar plantarem um pé de coca boliviano, do que tornar este magnífico plugin nativo no Max.

Viu como eu segurei a possível compra do KeyHydra? Até lhe disse que iria esperar até o final do ano para ver como ele iria evoluir. Valeu à pena esperar e não efetuar a compra.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Andre, boa noite,

Esqueci de lhe dizer.

Eu fiz uma seleção de todos os tutoriais do Arrimus, desde o início há 6 anos. Baixei todos que considerei importantes, especialmente os com dicas e técnicas de modelagem. Vou estudar um por um. Ah! Coloquei todos numa servidor MEGA com duas pastas, uma somente do Arrimus, como citei; e outra, dedicada a tutoriais recentes a respeito do Quad Remesher. À medida que for estudanto, vou vendo o que mantenho ou apago, porque há tutoriais que devemos reamente guardar. Por exemplo, tem um russo que eu perdi e nunca mais encontrei, mas qualquer dia destes, vou tentar mais uma vez encontrar ele, mas de outra forma. É uma modelagem com uma line instanciada para fazer um parafuso - se não me falha a memória. Mas infelizmente eu perdi este excelente tutorial. Eu só tirava o som, rs. Ele é grande e acho que têm uns 40 minutos. Vou te enviar, por e-mail, a seleção do Arrimus que fiz no MEGA.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

P.S.: Tem uma que gosto bastante que vou até lhe enviar o link, mas é um ZBrush ainda 1/2 adiantado para mim; e trabalha bastante com a retopologia no Max. Depois te mando ele.

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