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Verme Parasita (Making of)

Por: Andrei Bittencourt  

Em: 05/12/2008 14:39

Andrei, está muito bem iluminado! A composição ficou muito boa. O render está excelente. Mas o verme parece plástico. Parece um brinquedo. Uma aparência mais úmida ia ser mais adequada, creio eu. Os ângulos das imagens deixaram um pouco de confusão no ar. O parasita está em uma bandeja na borda de uma mesa? está num bom caminho. Se compor legal e observar esses detalhes vai ficar fera! abraço!
Doe medula óssea! Doe vida!
Ah, ja ia me esquicendo: esses mapas de normal e displace fazem milagres! Dá pra fazer uma malha simples e detalhar legal com o material. Parabéns, ficou show de bola!
Doe medula óssea! Doe vida!
tirmey, várias pessoas me disseram a mesma coisa. Vc está com plena razão. Sobre a posição, é exatamente isso, o parasita está em uma bandeja na borda de uma mesa. Como não fiz os passos posteriores para animar, ficou em posição anatômica para rigging. Se tiver alguma dica para melhorar a aparência do shader SSS, pode dizer, eu fico muito agradecido. Um abraço, velho!
Alma, força, paixão e trabalho.
Pô velho, valeu! :D! Esses mapas fazem milagres mesmo. E os retoques dos mapas no photoshop também nos salvam de alguns problemas em algumas situações. Abração!
Alma, força, paixão e trabalho.
Cara, acho que se você compor a cena vai ficar muito bom! porque a iluminação já tá no ponto. Pra deixar com aspecto de molhado você vai ter que usar mapas em escala de cinza no brilho e no reflexo. quando eu tiver um tempinho vou fazer uns testes aqui. Vai ter de aumentar o brilho do verme, mas não uniformemente, tá sacando? nos tutoriais da 3d1, se não me engano no de materiais, o andré criou um material orgânico usando o mapa cellular com o aspecto que acho que ia ficar ideal pro seu modelo... dá uma olhada lá! Só vai ter que adaptar pro material SSS... um abraço!
Doe medula óssea! Doe vida!
É isso, não usei o mapa de specular porque eu queria dar a sensação de molhado em todo o bicho, de maneira uniforme. Aí é que está a questão. Então preciso melhorar os parâmetros de specular, shineness weight e glosiness do SSS, lá é onde vou ter que mexer. E provavelmente aplicar os mapas de specular que vc está sugerindo. Valeu! Grande dica!
Alma, força, paixão e trabalho.
Manda bala aí, mas já está fera! me surpreendi quando dei de cara com esse bicho! Está bem realista mesmo!
Doe medula óssea! Doe vida!
Velho, vindo de um campeão em FOTORREALISMO (nunca me esqueço da sequência de imagens da cozinha que vc fez que estão lá na galeria ), agradeço honrado o elogio. Abração!
Alma, força, paixão e trabalho.
AÍ CARA, tá massa.. mas já que vai dar uma melecada nele. acho q vc pode tb dar um leve movimento nos .. nas... nos.. o que é akilo q sai da suposta boca do bicho?? afinal q parasita é isso cara.... tipow o desenho q vc fez... um treco pra cima, meio com movimento, o outro pra baixo... até escorrendo mais meleca... mas tá muito legal .... gosta de coisas esquesitas heim,,,, fala sério hehehe.... agora como vc faz o unwrap? num quer dar uma explicadinha?? e o normal map??? ajuda nóis?...
https://www.youtube.com/channel/UCIMY4hKVfHRxcJ8GObaFWGg
Wagner Souza, é um prazer ajudar vc, afinal, aqui no 3D1 somos uma família. Velho, o grande lance é ter paciência. O Unwrap UVW é maravilhoso, mas tem que ter paciência pra separar as partes que vc quer mapear. Esse modelo foi o mais difícil que já mapeei, com toda certeza. Mas vou dar um movimento nele sim. Vai ser interessante animar isso. O modelo está em posição anatômica para por os bones, por isso que não dei o movimento que está no concept. Pra fazer um mapeamento no Unwrap UVW, vc separa primeiro as áreas que vc quer, clicando no sinal de + no modificador e selecionando Face. Em seguida, seleciona todas as faces que quer mapear da área e lá embaixo, em Map parameters, escolhe o estilo de mapeamento para aquela área. Vai em Parameters Edit, seleciona a parte que ficou mapeada e vai alterando com Pelt mapping ou o recurso Normal Mapping do Menu Mapping (já dentro de Edit UVW). À medida que for determinando o estilo de mapeamento, vai fazendo isso que falei. Automaticamente, as seams (divisórias) vão aparecendo. Não precisa ir point to point pra isso acontecer. O Normal map foi exportado pelo Mudbox juntamente com o displacement. Se der algum erro em alguma área, retoca no Photoshop. Abraço!
Alma, força, paixão e trabalho.

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