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Grupo de Estudo: XSI

Por: Leandro  

Em: 24/03/2009 09:53

FINAL GATHERING - PARTE 2 Preparação da cena O primeiro passo é criar um render region na vista da câmera (tecla Q) e, se possível, aumentar a qualidade do mesmo (Fig. 01). A cena é simples: um torus vermelho sobre um grid (plane) e dois boxes servindo de parede. Uma meia-esfera, que está escondida, possui um shader Constant para emitir luz ambiente quando o Final Gathering for habilitado. Download cena inicial - Cena criada na versão 7.5, porém, também abre na versão 7.0. 1. Desligando luz padrão Toda cena no XSI já possui uma câmera e uma luz Infinity. Para nossos testes, é necessário desligar ou deletar essa luz. Não apague a luz Spot, pois ela foi adicionada à cena e será usada nos testes. Para retirar a influência da luz Infinity padrão, abra o Explorer (8), selecione a luz e delete-a ou pressione ENTER e mude o valor de Intensity para 0. 2. Ambience Em Render > Modify > Ambience fica o parâmetro que controla a intensidade e cor da luz ambiente na cena. Segue, na prática, alguns resultados em diferentes configurações (Fig.02). Eu prefiro, pelo menos no início, deixar a luz Ambience desligada (cor preta). Assim, todo o efeito da cena será gerada unicamente pelo Final Gather. 3. selecione a luz spot e pressione ENTER para ter acesso às suas propriedades (Property Page). Na aba General, faça as seguintes alterações no grupo Soft_light: Colors: escolha uma cor para a luz. Eu escolhi um tom amarelado. Na minha opinião, dificilmente se usa luz na cor branca. Além de deixar a cena mais artificial, essa cor não ocorre normalmente. A Atmosfera, ou seja, o ar é azulado. Logo, a claridade difundida pelo ar toma um tom azulado. A luz do sol é amarelada e muda conforme a hora do dia e a época do ano. Luzes incandescentes são alaranjadas. Existem luzes esverdeada derivadas de outros metais. A cor da luz deve ter a ver, também, com a finalidade artística. Ela ditam o humor e clima da cena, além de darem mais profundidade na mesma. Intensity: define a intensidade da luz. Eu alterei o valor padrão de 0,75 para 1. Sombras: em Shadows, clique em Eneable para habilitar a sombra gerada por essa luz. Umbra: altere o valor padrão para 0. Esse parâmetro define a intensidade da sombra. Quanto maior, menos intensa é a sombra. 0, sombra completamente opaca (Fig.03). 4. Light Attenuation Essa é uma opção que eu gosto de usar nas luzes principais. Fisicamente falando, a luz perder força, intensidade com o quadrado da distância. Na prática, objetos mais próximos da fonte de luz são mais iluminados que objetos mais distantes. Existem duas modalidades de atenuação: Linear e Exponent. A Exponent é a mais real. Para habilitá-la, marque o Light Fallof no grupo Light Attenuation. Em Mode, troque para Use Light Exponent. O cenário ficará completamente preto, pois a intensidade 1 da luz não é suficiente para funcionar nesse modo. Altere a intensidade para 100 e veja o resultado. Para ter um efeito mais suave, coloque o valor 0,1 no parâmetro Start Fallof (Fig.04). 5. Habilitando o Final Gather Acesse os parâmetros de Render para o Render Region através de Render > Render > Region > All Options... Procure pela aba Final Gathering e habilite-o clicando em Eneable. O render não fica tão diferente, mas dá pra notar um pequeno reflexo da luz da parede na parte de trás do torus. Essa região fica um pouco mais clara. Para aumentar o efeito de reflexão do Final Gathering, pode-se aumentar a intensidade da luz ou aumentar o valor de reflexões no próprio Final Gathering. Para isso, vamos habilitar as opções avançadas, clicando no grupo Advanced Options > Show. No grupo Trace Depth, está o parâmetro Diffuse. Quanto maior esse valor, mais reflexões o Final Gather fará, e maior também será o tempo de render. Na comparação (Fig.05), aumentei a intensidade da luz para 140 e coloquei o valor 2 em Diffuse. 6. Acrescentando iluminação indireta A cena é escura, pois só existe uma luz direta. Vamos adicionar um pouco mais de luz, simulando iluminação indireta, aquela emitida pelo ambiente, como uma janela aberta ou uma área externa. Para isso, abra o Explorer (8). Selecione o objeto sphere e tecle H. Observe que quando um objeto listado no Explore tiver um H amarelo, significa que ele está escondido (Hidden). Para torná-lo visível/invisível é só teclat H com ele selecionado. Agora temos na cena uma meia esfera envonvendo todos os objetos. Como ela está com um shader Constant aplicado, automaticamente, ao renderizar, o Final Gather emitirá luz a partir dela. Essa luz terá a intensidade e cor definidas na cor do shader. Para clarear essa luz ambiente emitida da esfera, selecione a esfera, e acesse Render > Modify > Shader. Basta clarear a cor que a iluminação ficará mais intensa (Fig.06). O Final Gathering também emite luz de qualquer sahder que tenha o canal Ambient. Se a cor desse canal for diferente de perto, o objeto emanará luz nessa cor. Sugiro usar para o canal Ambient de um shader que o tenha, uma versão mais escura da cor no canal Diffuse. Download cena inicial - Cena criada na versão 7.5, porém, também abre na versão 7.0. Grande abraço,
Parabéns e obrigado pela iniciativa Leandro! legal encontrar um grupo de estudos brasileiro sobre xsi bem na minha cara já procurei muito sobre esse software e consegui links quebrados,paginas com virus e videos tutoriais tão rapidos que tive que assistir varias vezes por não terem timeline e não imaginei que na 3d1 tinha um grupo de estudos. Uso max mas sinto uma atração fatal pelo tal xsi,gostei de tudo,do site da softimage da interface do programa,leveza,inteligencia,estabilidade,organização, das texturas em tempo real,do sistema de partículas,da simulação fisica na viewport etc... migrei de blender para max,e não foi fácil, a primeira coisa que fiz ao abrir o max foi fechar e não satisfeito desinstalei. Hoje não lembro nada ou quase nada do blender e tenho medo de que aconteça o mesmo com max se migrar para o xsi pois demorei muito tempo para aprender o que sei sobre ele, e ainda não aprendi tudo. Ainda assim irracionalmente migro devagar enquanto descontraio brincando com xsi. minha pergunta é : é possivel aprender um software sem esquecer o outro se algumas horas de xsi já são o bastante para que eu me atrapalhe com max ? abrigado
Oi Rodrigo. Obrigado, cara. Bom, eu uso Max e XSI. Não esqueci nenhum dos dois, heheheeh Desde que vc mantenha a prática, vc não esquece. Eu gosto muito mais do XSI do que do Max. Só não larguei o Max ainda porque onde trabalho, ele é a ferramenta 3D em uso. O XSI, por enquanto, estou usando em meus trabalhos pessoais. Abração,
vlw leandro aproveitando... sabe como alinha vértices deixando em uma linha reta ?
Rodrigo, A melhor maneira, na minha opinião, de se fazer isso em qualquer software 3D é: 1. selecionar todos os vértices 2. usar a ferramenta scale somente no eixo perpendicular ao alinhamento dos vértices No caso do XSI, não passe do centro do eixo, quando fizer esse scalonamento, se não, os vértices começam a desalinhar no lado oposto. Vá sempre até perto do centro, repetindo várias vezes, até os vértices se alinharem. Se tiver ficado difícil de entender me diga que eu faço um tutorialzinho pra vc. É que eu tô um pouco ocupado no momento. ;) Abração,
Oi Rodrigo, Segue a ilustração do que eu disse acima. Abração,
entendi é igual o max mesmo a diferença é que o max limita o movimento dos vertices quando eles se alinham. tá bem explicado. obrigado. até.
blz Leandro ! caramba meu post ainda é o ultimo ta mal o grupo aqui. que há com os interessados ? tem que dar uma divulgada nas comunidades do orkut. quero perguntar qual é a função bridge do xsi ? estou acostumado a selecionar duas edges e dar um bridge para formar um polígono em algum buraco no max mas no xsi bridge poligons não funcionou como eu pensava. abraço.
Oi Rodrigo, A maior parte das pessoas aqui usa o Max. O Grupo de Estudo do XSI e do Maya são mais parados, mesmo, heheheheh Sobre o Bridge, existem dois tipos, localizados em Model > Modify > Poly. Mesh: 1 - Bridge Polygons: como no nome diz, só funciona com polígonos selecionados. 2 - Bridge Boundaries Points/Edges: esse faz o bridge com edges (como no seu exemplo) e vértices selecionados. Abração,
foi por isso que escolhi aprender com max rs. obrigado desculpa a demora pra responder

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