FINAL GATHERING - PARTE 2
Preparação da cena
O primeiro passo é criar um render region na vista da câmera (tecla
Q) e, se possível, aumentar a qualidade do mesmo (
Fig. 01).
A cena é simples: um torus vermelho sobre um grid (plane) e dois boxes servindo de parede. Uma meia-esfera, que está escondida, possui um shader Constant para emitir luz ambiente quando o Final Gathering for habilitado.
Download cena inicial -
Cena criada na versão 7.5, porém, também abre na versão 7.0.
1. Desligando luz padrão
Toda cena no XSI já possui uma câmera e uma luz Infinity. Para nossos testes, é necessário desligar ou deletar essa luz. Não apague a luz Spot, pois ela foi adicionada à cena e será usada nos testes. Para retirar a influência da luz Infinity padrão, abra o Explorer (
8), selecione a luz e delete-a ou pressione ENTER e mude o valor de
Intensity para 0.
2. Ambience
Em
Render > Modify > Ambience fica o parâmetro que controla a intensidade e cor da luz ambiente na cena. Segue, na prática, alguns resultados em diferentes configurações (
Fig.02).
Eu prefiro, pelo menos no início, deixar a luz Ambience desligada (cor preta). Assim, todo o efeito da cena será gerada unicamente pelo Final Gather.
3. selecione a luz spot e pressione ENTER para ter acesso às suas propriedades (Property Page). Na aba General, faça as seguintes alterações no grupo Soft_light:
Colors: escolha uma cor para a luz. Eu escolhi um tom amarelado. Na minha opinião, dificilmente se usa luz na cor branca. Além de deixar a cena mais artificial, essa cor não ocorre normalmente. A Atmosfera, ou seja, o ar é azulado. Logo, a claridade difundida pelo ar toma um tom azulado. A luz do sol é amarelada e muda conforme a hora do dia e a época do ano. Luzes incandescentes são alaranjadas. Existem luzes esverdeada derivadas de outros metais. A cor da luz deve ter a ver, também, com a finalidade artística. Ela ditam o humor e clima da cena, além de darem mais profundidade na mesma.
Intensity: define a intensidade da luz. Eu alterei o valor padrão de 0,75 para 1.
Sombras: em Shadows, clique em Eneable para habilitar a sombra gerada por essa luz.
Umbra: altere o valor padrão para 0. Esse parâmetro define a intensidade da sombra. Quanto maior, menos intensa é a sombra. 0, sombra completamente opaca (
Fig.03).
4. Light Attenuation
Essa é uma opção que eu gosto de usar nas luzes principais. Fisicamente falando, a luz perder força, intensidade com o quadrado da distância. Na prática, objetos mais próximos da fonte de luz são mais iluminados que objetos mais distantes.
Existem duas modalidades de atenuação:
Linear e
Exponent. A Exponent é a mais real. Para habilitá-la, marque o Light Fallof no grupo Light Attenuation. Em Mode, troque para Use Light Exponent.
O cenário ficará completamente preto, pois a intensidade 1 da luz não é suficiente para funcionar nesse modo. Altere a intensidade para 100 e veja o resultado. Para ter um efeito mais suave, coloque o valor 0,1 no parâmetro
Start Fallof (
Fig.04).
5. Habilitando o Final Gather
Acesse os parâmetros de Render para o Render Region através de
Render > Render > Region > All Options...
Procure pela aba Final Gathering e habilite-o clicando em Eneable.
O render não fica tão diferente, mas dá pra notar um pequeno reflexo da luz da parede na parte de trás do torus. Essa região fica um pouco mais clara. Para aumentar o efeito de reflexão do Final Gathering, pode-se aumentar a intensidade da luz ou aumentar o valor de reflexões no próprio Final Gathering. Para isso, vamos habilitar as opções avançadas, clicando no grupo
Advanced Options > Show.
No grupo
Trace Depth, está o parâmetro
Diffuse. Quanto maior esse valor, mais reflexões o Final Gather fará, e maior também será o tempo de render.
Na comparação (
Fig.05), aumentei a intensidade da luz para 140 e coloquei o valor 2 em Diffuse.
6. Acrescentando iluminação indireta
A cena é escura, pois só existe uma luz direta. Vamos adicionar um pouco mais de luz, simulando iluminação indireta, aquela emitida pelo ambiente, como uma janela aberta ou uma área externa.
Para isso, abra o Explorer (
8). Selecione o objeto sphere e tecle
H. Observe que quando um objeto listado no Explore tiver um H amarelo, significa que ele está escondido (Hidden). Para torná-lo visível/invisível é só teclat H com ele selecionado.
Agora temos na cena uma meia esfera envonvendo todos os objetos. Como ela está com um shader Constant aplicado, automaticamente, ao renderizar, o Final Gather emitirá luz a partir dela. Essa luz terá a intensidade e cor definidas na cor do shader.
Para clarear essa luz ambiente emitida da esfera, selecione a esfera, e acesse
Render > Modify > Shader. Basta clarear a cor que a iluminação ficará mais intensa (
Fig.06).
O Final Gathering também emite luz de qualquer sahder que tenha o canal Ambient. Se a cor desse canal for diferente de perto, o objeto emanará luz nessa cor. Sugiro usar para o canal Ambient de um shader que o tenha, uma versão mais escura da cor no canal Diffuse.
Download cena inicial -
Cena criada na versão 7.5, porém, também abre na versão 7.0.
Grande abraço,