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Grupo de Estudo: XSI

Por: Leandro  

Em: 24/03/2009 09:53

Oi Hullian, Mas não é preciso modelar em NURBS. Porém, tudo o que for linha, terá que ser desenhado usando curvas NURBS, mas a malha pode ser gerada em polígono, mesmo usando essas curvas. Porém, é claro que aprender NURBS é um plus. Eu mesmo comecei a estudar um pouco. Abração,
PROPRIEDADES DO OBJETO (PROPERTY PAGE) Pessoal, Sempre que uma primitiva, luz, câmera é inserida em cena, suas propriedades são exibidas numa janela chamada Property Page (Fig. 01). Nela, pode-se alterar o nome do objeto, seus parâmetros e criar keys para cada parâmetro animável (se é que essa palavra existe). Falarei mais dessa parte das keys quando trazer algo de animação. Para acessar a Property Page de qualquer objeto, basta selecionar o objeto e teclar ENTER. Se uma Property Page estiver aberta e outro objeto for selecionado, automaticamente, a janela de propriedades será atualizada para mostrar as propriedades do objeto selecionado (Fig. 02). Se quiser evitar isso, basta clicar no ícone de fechadura (Fig. 03). Dessa forma, aquela Property Page sempre mostrará as propriedades do objeto no momento em que a fechadura foi acionada (Fig. 04). No próximo tópico, devo falar sobre tipos de luzes. Grande abraço,
LUZES Infinite (Fig. 02) Luzes Infinite são usadas para simular luzes que estão muito distantes dos objetos em cena (Ex.: luz do sol). Sua posição não importa, apenas a direção (rotação). Todos os objetos são iluminados por raios paralelos. Esse tipo de luz é a luz default do XSI. Light Box (Fig. 03) Light Box simula luz difusa, como aquelas de estúdios, revestidas por um tecido. A luz e sombra desse tipo de luz, são suaves. O brilho specular é visível, porém, fraco. A forma dessa luz pode ser manipulada. Neon (Fig. 04) Luzes Neon simulam luzes neon reais. Elas são, na essência, luzes pontuais (Point lights) com configurações e formas alteradas para se comportarem como tubos de neon. Seus manipuladores podem ser usados para mudar a forma do tubo para retangular ou quadrada. Point (Fig. 05) Luzes Point iluminam em todas as direções. Se comportam como lâmpadas incandescentes. Spot (Fig. 06) Luzes Spot iluminam através de um cone, simulando luzes spots reais (Ex.: uma lanterna). É muito útil para iluminar um determinado objeto ou área. Os manipuladores podem ser usados para editar as dimensões do cone e a dimensão do falloff. Para que as luzes criadas tenham real efeito na cena, é preciso desligar ou apagar a luz padrão do XSI. Para isso, abra o Explorer (tecla 8), selecione a luz padrão (light - ela possui um H pois está escondida). Delete-a ou tecle ENTER para abrir sua Property Page e ponha o valor 0 (zero) em Intesity (Fig. 07). As luzes Light Box e Spot possuem dois elementos que as outras luzes não possuem: o root e o interest. Movendo o root, move-se todos os 3 elementos. Movendo o interest, altera-se a direção da luz (é o target das luzes do Max). A luz em si também pode ser movida. Os parâmetros de todas as luzes são muito parecidos. As figuras 08, 09 e 10 mostram os principais. Sombras Ao habilitar a sombra (shadow) de luzes Infinite, Point e Spot, automaticamente o tipo de sombra habilitada é a raytrace. Nas luzes Light Box e Neon, a sombra padrão é a Area. Porém, todas as luzes possuem três tipos de sombras: Raytrace, Shadow Map e Area. Raytrace: projeta sombras duras (bem definidas) e computa transparência. Renderiza em velocidade média. Shadow Map: projeta sombras suaves baseada em resolução bitmap. Não computa transparência e é o tipo de sombra que renderiza mais rápido. Area: projeta sombras reais. A definição da sombra é baseada na forma da luz, na distância do objeto que projeta a sombra até o objeto em que a sombra é projetada e na distância da luz até o objeto iluminado. Computa transparência e é o tipo de sombra que mais demora para renderizar. Grande abraço,
E aí Leandro blz!? Parabéns pela iniciativa cara!E pelo conteúdo disponibilizado! Mais tem uma coisa aí que gostaria de fazer uma observação....Que na sua explicação talvez possa ter confundido a cabeça de alguem o XSI tem uma Unidade de medida sim..que é a UNIDADE DE MEDIDA XSI que pode significar...qq coisa....1 metro, 1 cm, 10 cm.... etc...porem o programa vem configurado algumas ferramentas de simulação...como a unidade de medida XSI sendo igual a 10 cm.Que é mais usada em personagens ..li isso no help do programa vou postar o trecho aqui.Então é aconselhavel vc ter em mente.. uma unidade equivalente a 10 cm....para vc não fazer objetos demasiadamente grandes ou pequenos...e ter problemas nas simulações dinamicas etc.... Softimage Units Throughout XSI, lengths are measured in Softimage units. How big is a Softimage unit? It is an arbitrary, relative value that can be anything you want: a foot, 10 cm, or anything else. However, it is generally recommended that you avoid making your objects too big, too small, or too far from the scene origin. This is because rounding errors can accumulate in mathematical calculations, resulting in imprecisions or even jittering in object positions. As a general rule of thumb, an entire character should not fit within 1 or 2 units, nor exceed 1000 units. The Softimage units used for objects also matters for creating dynamic simulations where objects have mass or density and are affected by forces such as gravity. For more information, see Size Does Matter [Simulation Basics]. SOFTIMAGE|XSI has more precision than SOFTIMAGE|3D. You should expect few, if any, problems with inaccuracy and jittering unless your objects are unreasonably small, large, or far away from the scene origin. Olha o trecho do help que fala bem isso: Getting Set Up for Rigid Body Simulations Size Does Matter • Always keep the scale of Softimage units and your scene objects in mind when designing a rigid body simulation. As with other simulation calculations, scale is crucial when dealing with rigid bodies. Before you start to do a rigid body simulation, you need to define what unit of measurement a Softimage unit will mean in your XSI world: 1 meter, 10 cm, 1 cm, 1 foot, etc. And you need to model your objects in reference to this and to make sure that their mass or density also reflects this. For example, if you create a cube to be 1 unit wide and you set its mass to 1 kg, this is going to be an extremely dense cube if you define 1 Softimage unit as 1 cm. On the other hand, if you define 1 Softimage unit to be 100 meters, the cube will be as big as a football field, so 1 kg would be lighter than air. • Both the physX and ODE dynamics engines have been tuned so that 1 Softimage unit is equal to 10 cm. • If possible, try to make the rigid bodies in your simulated world have sizes of 1 to 10 Softimage units, masses of 1 to 10 kilograms, and have moderate velocities (such as between 10 and 50 Softimage units per second). Having extremely large, extremely small or thin, or very fast moving objects can make the simulation less stable, or may require you to use many substeps for an accurate simulation. • Because dynamics simulations imitate physical laws by performing intensive calculations, there are certain limitations. Infinite and very small values, such as an object with hardly any mass or density, should be avoided because the calculations required may introduce numerical errors into the simulation. Gravity and Simulations Scale also applies to gravity. Gravity is a constant that is the same for all objects regardless of their mass: every object falls at exactly the same rate. However, everything changes at the moment the object collides with another because that’s where its mass, energy, and momentum play a major role. To have the correct gravitational behavior from the objects, the size of the objects in the scene must be taken into consideration. For example, the default gravity setting is 98.1, which is earth’s gravity if you define 1 Softimage unit as 10 cm. However, if you define 1 Softimage unit as 1 meter, you would need to set the gravity to 9.81. In XSI, the default gravity is set to 98.1 because most characters are modeled with a scale of 1 unit equalling 10 cm, which is basically the scale used for the default XSI rigs and models.
Uma tradução...não muito boa mas da para sacar um pouco. Softimage Unidades Ao longo XSI, comprimentos são medidos em unidades Softimage. Como grande é um Softimage unidade? É uma arbitrariedade, valor relativo que pode ser qualquer coisa que você quer: um pé de 10 cm, ou qualquer outra coisa. No entanto, é geralmente recomendado que você evite fazer seus objectos demasiado grande, demasiado pequeno, ou muito longe da cena origem. Isto porque arredondamento erros podem se acumular em cálculos matemáticos, resultando em imprecisões ou mesmo jittering no objeto posições. Como regra geral do polegar, um conjunto de caracteres não deve caber dentro de 1 ou 2 unidades, nem superior a 1000 unidades. As unidades utilizadas para objetos Softimage também questões para criar simulações dinâmicas quando os objetos têm massa ou densidade e são afetados por forças como a gravidade. Para mais informações, consulte: O tamanho não interessa [Simulação Basics]. Como configurar para corpo rígido Simulações O tamanho não interessa • Manter sempre a escala de unidades, e sua cena Softimage objetos em mente ao conceber um corpo rígido simulação. Tal como com outros simulação cálculos, a escala é fundamental quando se lida com corpos rígidos. Antes de você começar a fazer um corpo rígido simulação, você precisa definir o que uma unidade de medição unidade Softimage XSI implicará no seu mundo: 1 metro, 10 cm, 1 cm, 1 pé, etc E o que precisa para o seu modelo de objectos de referência para esta e para ter certeza que a sua massa ou densidade também reflete isso. Por exemplo, se você criar um cubo a ser de 1 unidade de largura e você definir a sua massa de 1 kg, é que isto vai ser extremamente denso um cubo se você definir Softimage 1 unidade de 1 cm. Por outro lado, se você definir Softimage 1 unidade a ser de 100 metros, o cubo será tão grande como um campo de futebol, para 1 kg seriam mais leves que o ar. • Tanto o physX ODE dinâmica e motores foram sintonizados, para que Softimage 1 unidade é igual a 10 cm. • Se possível, tente fazer com que os corpos rígidos em seus simulados mundo têm tamanhos de 1 a 10 unidades Softimage, massas de 1 a 10 kg, e tem velocidades moderadas (como por exemplo, entre 10 e 50 Softimage unidades por segundo). Tendo extremamente grande, muito pequeno ou fino, muito rápido ou objetos em movimento pode fazer a simulação menos estável, ou pode exigir que você use muitos substeps para uma exata simulação. • Devido simulações dinâmicas imitar leis físicas realizando intensos cálculos, há certas limitações. Infinito e muito pequenos valores, como um objeto com quase nenhuma massa ou densidade, deve ser evitada porque os cálculos necessários podem introduzir erros numéricos para a simulação. Gravidade e Simulações Escala também se aplica a gravidade. A gravidade é uma constante que é a mesma para todos os objetos, independentemente da sua massa: cada objeto cai em exatamente a mesma taxa. No entanto, tudo muda no momento em que o objeto colide com outro, porque é aí que a sua massa, energia e dinamismo desempenhar um papel importante. Para que o comportamento correto gravitacional entre os objetos, o tamanho dos objetos na cena deve ser tomado em consideração. Por exemplo, a gravidade configuração padrão é 98,1, que é da terra gravidade se você definir Softimage 1 unidade de 10 cm. No entanto, se você definir Softimage 1 unidade de 1 metro, você precisa definir a gravidade de 9,81. No XSI, a gravidade padrão está definido para 98,1 porque a maioria dos personagens são modeladas com uma escala de 1 unidade equivale a 10 cm, que é basicamente a escala utilizada para o padrão XSI plataformas e modelos.
Oi Saulo, Obrigado pela contribuição! Realmente, quando eu disse que não havia unidade, era não ter unidade de medida e sim genérica. Gostei da sua informação sobre as unidades em simulação e sobre essa relação da medida do XSI com a unidade métrica. Obrigado, mesmo, cara. Abração,
O valeu Leandro! Para mim é uma honra poder ajudar um pouquinho esse grupo..espero poder participar mais vezes Tb gosto desse prog...Conforme for descobrindo algumas coisas tb vou postando aqui. Mais no meu caso aqui to com um "probleminha" se agluem puder me ajudar...Eu gostaria de diminuir o tamanho do cursor do MOVE SCALE ROTATE. Estou achando ele muito grande.....Olha só na imagem Se alguem souber como posso fazer isso... Abs a todos e bons estudos
Oi Saulo, Faça o seguinte: 1 - Clique no painel Transform (à direita) 2 - Escolha a opção "Transform Preferences" 3 - Altere o valor do parâmetro "Size %" em "Transform Axis Display". A mudança ocorre em tempo real. Abração,
Opa deu certo muito obrigado!:D
E ae pessoal chick..vou postar masi um dúvida aqui.. Quando estou com a feramenta MOVE acionada..editando algum POINT ....eu não consigo selecionar ou novo POINT(nem com shift e ctrl )...eu preciso apertar ESC para sair da ferramente MOVE...selecionar o que quero e ativar a ferramenta MOVE novamente..(ou seja um trabalhão) (quando ele está rodando no modo QWERTY (modo parecido com maya) isso não ocorre..eu consigo selecionar novos pontos mesmo com o MOVE ativo) Existe alguma forma de arrumar isso..pois não gosto de usar ele no modo QWERTY Abs.

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