Cursos e Bibliotecas Ver Mais

Galeria 3D1 Ver Mais

Juliano Kloss   Blumenau - SC - SC
Helio Lima   Taubaté - SP - SP
new   Belo Horizonte - MG
leoaks   Brasil - MG
Rodrigo   Brasil - MG

Portfólios Ver Mais

kbecker   Porto Alegre - RS
elisalage   italia - Internacional
vanderabelo   Barsil - MG
tonyferreira13   Campina Grande - AC

Grupo de Estudo: XSI

Por: Leandro  

Em: 24/03/2009 09:53

EraicBR: legal, cara. Então vc já usava o Softimage. Deve ter bastante experiência. Seja bem vindo. Jonh John: é isso aí cara. Tem que ir usando mesmo. Na apostila, que está no primeiro tópico, pra baixar, tem algumas informações básicas. Manda ver e traga suas dúvidas. Godon2004: valeu pela contribuição, Gafa! Ah, e eu tô longe de ser mestre, ainda, hehehehe Abração,
Existe alguma tecla de atalho pra extrusão no XSI? Tipo, no max vc pega uma edge e segura shift e arrasta e a edge é extrudida, no XSI tem coisa parecida? Pra polys tbm tem?
Crio, logo existo!
Sim, Hullian. Basta duplicar com Ctrl + D a Edge ou o Polígono e mover em seguida. Abração.
Legal! Um atalho pra extrudir poligonos vai ser uma mão na roda hein! Vlw Leandro, um abraço!
Crio, logo existo!
MODELAGEM 01 - REVOLUÇÃO Galera, vou mostrar como fazer um sólido por revolução, mas antes gostaria de mostrar um pouco das curvas do XSI. O XSI tem duas formas para modelar: modelagem poligonal e modelagem NURBS. Não existem splines no XSI. Toda linha é uma curva NURBS, porém, não significa que toda forma gerada com curva NURBS resultará numa superfície NURBS. Essa é uma característica legal do XSI: gerar malha poligonal através de curva NURBS sem ter que converter a superfície em polígono. Pode-se inserir curvas primitivas, como Arc (arco), Circle (círculo), Spiral (espiral) e Square (quadrado) (Fig. 01) ou desenhar curvas (Fig. 02). Se for desenhar curvas, existem 5 opções: Draw Cubic by CVs (Fig. 03): a curva é desenhada tangenciando a reta que liga os CVs (Control Vertex) Draw Cubic by Bezier-Knot Points (Fig. 04): desenha uma curva bezier Draw Cubic by Knot Points (Fig. 05): desenha uma curva baseada na posição dos Knots Draw Linear (Fig. 06): desenha uma curva com sessões retas Sketch (Fig. 07): uma curva à mão livre Para finalizar a curva sem ter acesso às opções, tecle Barra de Espaço. Caso queira ter acesso a algumas opções da curva, clique com o Botão Direito (Fig. 08): Exit Tool: finaliza a curva Open/Close: Se a curva está aberta, fecha a curva. E vice-versa. Invert: inverte a ordem da curva. LMB: É o sistema de adição de vértices, quando se está desenhando uma curva. Para adicionar um vértice antes do primeiro vértice, escolha LMB = Add at Start. Para voltar a adicionar vértices após o último vértice, escolha LMB = Add at End. Start New Curve: inicia outra curva sem sair do comando. Para editar os pontos de uma curva, usa-se o mesmo atalho para vértices em polígonos: T As curvas podem ser editadas de forma mais rápida através do Tweak Component Tool (tecla M) - Fig. 09. Criando um sólido por revolução Como eu disse antes, a malha resultante de uma ou mais curvas NURBS, vai depender de qual opção será utilizada. No nosso caso, usando a revolução como técnica, podemos gerar um superfície NURBS (Fig. 11) ou Poligonal (Fig. 12). 1 - Na Fig. 10, segue um exemplo de curva. Todo objeto, sejam curvas, superfícies ou objetos poligonais primitivos, é criado automaticamente no centro do grid, com o pivot exatamente nas coordenadas 0,0,0. No nosso caso, isso facilita bastante, pois o eixo de rotação está exatamente numa das linhas centrais do grid. Assim, já definimos o centro da revolução (Fig. 13). 2 - Com a curva selecionada, acesse o comando de revolução sobre um eixo (Fig. 12 - Revolution Around Axis). 3 - A caixa de opções do Revoltion Around Axis abre e a revolução já ocorre na curva. Nesse caso, de forma errada, mas isso será corrigido (Fig. 14). 4 - Sempre observe os eixos que estão no canto inferior esquerdo da viewport. Ele é a referência para executarmos certas operações. Por padrão, o eixo de rotação é o Y, mas no meu caso, pra ficar correto, a revolução deve ser feita através do eixo X. Basta mudar o eixo (Fig. 15). 5 - Aumentando os valores da subdivisão, obtém-se uma malha mais definida (Fig. 16). 6 - Em Revolution, pode-se definir o ângulo da revolução (Fig. 17). 7 - Perceba na Fig. 18 que a curva permanece existindo junto com a malha (para selecionar a curva sem selecionar a malha, escolha Curve no filtro de seleção, como mostrado na Fig. 18, no painel Select - setinha inclinada pra esquerda). O XSI mantém a curva, não apenas existindo separadamente da malha criada, mas também ligada a ela, ou seja, qualquer alteração que for feita na curva, alterará o formato da malha (Fig. 19). Essa ligação pode ser encerrada de duas formas: - Dando um Freeze com os objetos selecionados (Fig. 20) - ou, na janela de opções do Revolution Around Axis, clicando no botão Delete (Fig. 21). Assim, a curva será apagada, mas a malha permanecerá. Não esqueçam de fazer o download da apostila, que está no primeiro post. Ela possui algumas informações básicas e será atualizada com o tempo, inclusive com o conteúdo aqui do Grupo de Estudos. Grande abraço,
MODELAGEM 02 - OPERATORS Nesse post, além de mostrar algumas ferramentas de modelagem, quero mostrar também os operadores, que são similares ao histórico do Maya. Fig. 01 - Crie um Cubo Fig. 02 - Selecione uma Edge (E, modo normal; I, modo Raycast) Fig. 03 - Aplique o Bevel Components para chanfrar a edge. Fig. 04 - Após aplicado, a janela de opções do Bevel é mostrada. Guia General: Distance: distância do chanfro Fig.05 - Guia Rounding (aplicação e controle de arredondamento do chanfro) Nb subdivs: quantidade de subdivisões Sharpness: deixa o arredondamento mais agudo ou retira completamente o arredondamento, criando um chanfro reto. Extrapolation: extrapola o chanfro para fora ou para dentro. Fig. 06 - Após aplicação do chanfro, selecione em loop as edges mostradas. Para selecionar em loop: 1 - Selecione uma edge usando o modo Raycast 2 - Segure Alt e clique com o Botão do Meio em outra edge paralela Fig. 07 - Adicione novas edges cortando as edges selecionadas, através do Subdivide Polygons/Edges (Shift + D) Fig. 08 - Aumente o número de subdivisões Fig. 09 - Selecione os polígonos indicados através do modo Raycast (U) Fig. 10 - Extrude os polígonos usando Extrude Along Axis. A extrusão também pode ser feita duplicando os polígonos selecionados (Ctrl + D) e, sem seguida, é só mover (V) os polígonos ou scalonar (X) Fig. 11 - Abre-se a caixa de opções do Extrude: Lentgh: altura da extrusão Duplicate Polygons: ao invés de criar extrusão, duplica os polígonos selecionados na altura definida em Lentgh Inset Amount: redimensiona os polígonos selecionados X, Y e Z: eixos de orientação da extrusão Subdivs: cria subdivisões Fig. 12 - Com o objeto selecionado, clique em Selection para abrir o Explorer apenas desse objeto. Os operadores possuem o ícone de engrenagem. Toda ação exercida num objeto fica guardada aqui. Inclusive mover vértices, edges e polígonos, e não somente ferramentas de modelagem. Através dos operadores, é possível alterar os parâmetros de alguma ferramentas aplicada anteriormente. Porém, o XSI não faz milagre: dependendo do parâmetro e da ferramenta escolhida, o resultado da mudança pode destruir a forma desejada do objeto. Se isso acontecer, é só voltar ao valor anterior do parâmetro alterado. Pode-se também apagar um determinador operador, bastando selecioná-lo e teclar Del. O Explorer (8) é uma ferramenta importante. Através dele, tem-se acesso a todos os objetos da cena. A seleção desses objetos pode ser feita via Explorer e é em tempo real, dispensando seu fechamento. Mais à frente, veremos que através dele é possível fazer outras coisas importantes, como criar Parents ou copiar UVs de um objeto para outro. Através do Selection, tem-se um Explorer enxuto, mostrando apenas as propriedades dos objetos selecionados. Fig. 13 - Dê um Duplo Clique no operador Bevel Op para abrir a caixa de opções desse operador. Altere alguns parâmetros e veja o resultado. Fig. 14 - Quanto mais operadores num objeto, mais memória é consumida e maior será o tamanho do arquivo. Então, após finalizar a modelagem, você pode apagar todos os operadores de uma vez.: Freeze: apaga todos os operadores do objeto. Freeze M: apaga somente os operadores referentes a modelagem (Modeling). Grande abraço,
eu tenho esse soft aqui e achei bem interessante agora que tou tendo tempo vou dar uma fussada e correr atrás vlw pela contribuissaum
Blz, Gelmiro. Amanhã devo postar algo sobre propriedades de objetos. Abração e seja bem vindo.
Galera, Achei uma versão gratuíta do XSI, para uso não comercial. Não li tudo direito ainda, pois estou apertado no momento. Me parece que é uma versão mais voltada pra games. Não sei se houve alguma poda de ferramentas. Chama-se Autodesk Softimage Mod Tool 7.5: http://www.softimage.com/products/modtool/ Abração,
Mto bons os tutoriais, quem sabe no XSI eu não aprendo a modelar em NURBS, né? hehehe Tá complicado arranjar um tempo pra dar uma estudada no XSI, mas depois da páscoa devo estar mais tranquilo e vou ver se não dou uma olhada melhor nos tutoriais e na apostila!
Crio, logo existo!

Faça o login para poder comentar

Usuários conectados

Total de mensagens publicadas pelos membros da comunidade: 711056.

Total de membros registrados: 138530

Últimos membros registrados: Jardsonl, Gebio, MARCELO1977, breno001, erotique, Amândio Augusto Tavares , miteoelon, JointCare11.

Usuário(s) on-line na última hora: 1364, sendo 3 membro(s) e 1361 visitante(s).

Membro(s) on-line na última hora: Luana Chen, Jhio Design, Jardsonl.

Legenda: Administrador, Especial, Moderador, Parceiro .

3D1 © Três D1 © 1999-2024. Todos direitos reservados.