MATERIAIS
Fig. 01 - Todo objeto criado já vem com um material aplicado: shader Phong cinza. Através do Material Manager (Ctrl + 7), que é o gerenciador de materiais do XSI, é possível ver as conexões do material e o objeto de demonstração, no caso, uma maçã.
Descrição dos shaders padrões
Phong
Usa os canais ambient, diffuse e specular. Esse shade lê a orientação das normais da superfície do objeto e interpola entre elas para criar uma aparência suave. Também processa a relação entre as normais, a luz e o ponto de vista da câmera para criar o brilho especular.
O resultado é uma aparência suave nas áreas Diffuse e Ambient iluminadas e um brilho especular semelhante a uma bolha de bilhar ou plástico. Reflexão, transparência e textura podem aplicadas nesse shader.
Lambert
Usa os canais ambient e diffuse para criar uma superfície fosca, sem brilho. Interpola entre as normais dos triângulos adjacentes da superfície.
O resultado é um objeto suave, como por exemplo, a casca de ovo ou uma bola de ping-pong. Reflexão, transparência e textura podem aplicadas nesse shader.
Blinn
Usa os canais diffuse, ambient e specular, além de índice de refração para calcular o brilho especular. Esse shade produz um resultado virtualmente idêntico ao Phong exceto pelo fato da forma do brilho especular ser mais exato quando o ângulo de incidência entre a câmera e a luz é muito alto.
Esse shade é muito útil para bordas ásperas ou afiadas e para simular metal. O brilho é mais forte que no Phong.
Reflexão, transparência e textura podem aplicadas nesse shader.
Cook-Torrance
Usa os canais diffuse, ambient e specular, além de índice de refração para calcular o brilho especular. Esse shade lê a orientação das normais da superfície do objeto e interpola entre elas para criar uma aparência suave. Também processa a relação entre as normais, a luz e o ponto de vista da câmera para criar o brilho especular.
Esse shade produz um resultado entre o Blinn e o Lambert e útil para simular materiais suaves e reflexivos como couro. Reflexão, transparência e textura podem aplicadas nesse shader.
Esse shader é mais complexo para calcular, então, demora mais para renderizar que os outros shaders.
Strauss
Usa apenas o canal diffuse para simular superfície metálica. O brilho é definido através dos parâmetros de suavidade (smoothness) e "metalização" (metalness) que controlam a razão entre canal difuso e o brilho, assim como reflexão e brilho agudo. Reflexão, transparência e textura podem aplicadas nesse shader.
Anisotropic
Às vezes chamado de Ward, esse shade simula uma superfície brilhante usando um canal ambient, diffuse e glossy. Para criar um efeito jateado, como aluminio não polido, é só definir a orientação do brilho baseando-se na orientação da superfície. O brilho especular é calculado usando as coordenadas da UV.
Reflexão, transparência e textura podem aplicadas nesse shader.
Constant
Usa apenas o canal diffuse e ignora a orientação das normais. Todos os triângulos da superfície do objeto passam a ter a mesma orientação e distância da luz.
Esse shader resulta num objeto chapado, sem volume. É útil para objetos emissores de luz.
Fig. 02 - Para aplicar um novo material em vários objetos:
1 - selecione os objetos
2 - acesse o menu Model > Get > Material e escolha um shader
3 - o novo material será aplicado e a janela de configurações do shader será mostrada (Fig. 03)
4 - mude a cor e note que a cor de todos os objetos serão mudadas para a mesma.
Através desse método, porém, um material diferente é criado para cada objeto, como mostrado no Material Manager (Fig. 04). Para aplicar um mesmo material em vários objetos:
Opção A - selecione o material no Material Manager e, com os objetos já selecionados, clique em Assign Material to Selected Objects or Clusters (Fig. 05)
Opção B - aplique um novo material em apenas um objeto (Fig. 06). Depois, selecione os outros objetos e acesse o menu Model > Get > Material > Assign Material... (Fig. 07). Clique no objeto que já está com material aplicado. Assim, o material desse objeto será aplicado nos objetos selecionados, sendo o mesmo material para todos (Fig. 08).
Para ter acesso às configurações de um material aplicado num determinado objeto:
1 - selecione o objeto que contem o material no qual você deseja ver as configurações
2 - tecle Alt + Botão Direito no objeto e escolha a opção "Inspect Material...", no menu (Fig. 09).
Na Fig. 10, seguem os parâmetros do material referentes a guia Illumination.
Na Fig. 11, seguem os parâmetros do material referentes a guia Transparency / Reflection.