Grupo de Estudo: XSI

Por: Leandro  

Em: 24/03/2009 09:53

Oi Saulo, Cara tem sim. Eu não uso QWERTY. Eu uso o default do XSI só alterando a ordem dos botões do mouse para navegação (Orbit, Pan, Zoom). Seu problema se resolve assim: 1 - Vá em File > Preferences > Tools > Transform 2 - Em "Click outside manipulator" escolha a opção "Select Tool" 3 - Depois vá em "Selection" e habilite o "click to deselect" Assim, quando vc tiver um componente selecionado e quiser desselecionar, basta clicar fora do raio de ação do manipulador. Abração,
Opa valeu Leandro! Eu tb prefiro usar o default do XSI só alterando a ordem dos botões do mouse para navegação Orbit, Pan, Zoom Acho melhor pot causa de tutus etc... Ajudou mesmo abraço
MATERIAIS Fig. 01 - Todo objeto criado já vem com um material aplicado: shader Phong cinza. Através do Material Manager (Ctrl + 7), que é o gerenciador de materiais do XSI, é possível ver as conexões do material e o objeto de demonstração, no caso, uma maçã. Descrição dos shaders padrões Phong Usa os canais ambient, diffuse e specular. Esse shade lê a orientação das normais da superfície do objeto e interpola entre elas para criar uma aparência suave. Também processa a relação entre as normais, a luz e o ponto de vista da câmera para criar o brilho especular. O resultado é uma aparência suave nas áreas Diffuse e Ambient iluminadas e um brilho especular semelhante a uma bolha de bilhar ou plástico. Reflexão, transparência e textura podem aplicadas nesse shader. Lambert Usa os canais ambient e diffuse para criar uma superfície fosca, sem brilho. Interpola entre as normais dos triângulos adjacentes da superfície. O resultado é um objeto suave, como por exemplo, a casca de ovo ou uma bola de ping-pong. Reflexão, transparência e textura podem aplicadas nesse shader. Blinn Usa os canais diffuse, ambient e specular, além de índice de refração para calcular o brilho especular. Esse shade produz um resultado virtualmente idêntico ao Phong exceto pelo fato da forma do brilho especular ser mais exato quando o ângulo de incidência entre a câmera e a luz é muito alto. Esse shade é muito útil para bordas ásperas ou afiadas e para simular metal. O brilho é mais forte que no Phong. Reflexão, transparência e textura podem aplicadas nesse shader. Cook-Torrance Usa os canais diffuse, ambient e specular, além de índice de refração para calcular o brilho especular. Esse shade lê a orientação das normais da superfície do objeto e interpola entre elas para criar uma aparência suave. Também processa a relação entre as normais, a luz e o ponto de vista da câmera para criar o brilho especular. Esse shade produz um resultado entre o Blinn e o Lambert e útil para simular materiais suaves e reflexivos como couro. Reflexão, transparência e textura podem aplicadas nesse shader. Esse shader é mais complexo para calcular, então, demora mais para renderizar que os outros shaders. Strauss Usa apenas o canal diffuse para simular superfície metálica. O brilho é definido através dos parâmetros de suavidade (smoothness) e "metalização" (metalness) que controlam a razão entre canal difuso e o brilho, assim como reflexão e brilho agudo. Reflexão, transparência e textura podem aplicadas nesse shader. Anisotropic Às vezes chamado de Ward, esse shade simula uma superfície brilhante usando um canal ambient, diffuse e glossy. Para criar um efeito jateado, como aluminio não polido, é só definir a orientação do brilho baseando-se na orientação da superfície. O brilho especular é calculado usando as coordenadas da UV. Reflexão, transparência e textura podem aplicadas nesse shader. Constant Usa apenas o canal diffuse e ignora a orientação das normais. Todos os triângulos da superfície do objeto passam a ter a mesma orientação e distância da luz. Esse shader resulta num objeto chapado, sem volume. É útil para objetos emissores de luz. Fig. 02 - Para aplicar um novo material em vários objetos: 1 - selecione os objetos 2 - acesse o menu Model > Get > Material e escolha um shader 3 - o novo material será aplicado e a janela de configurações do shader será mostrada (Fig. 03) 4 - mude a cor e note que a cor de todos os objetos serão mudadas para a mesma. Através desse método, porém, um material diferente é criado para cada objeto, como mostrado no Material Manager (Fig. 04). Para aplicar um mesmo material em vários objetos: Opção A - selecione o material no Material Manager e, com os objetos já selecionados, clique em Assign Material to Selected Objects or Clusters (Fig. 05) Opção B - aplique um novo material em apenas um objeto (Fig. 06). Depois, selecione os outros objetos e acesse o menu Model > Get > Material > Assign Material... (Fig. 07). Clique no objeto que já está com material aplicado. Assim, o material desse objeto será aplicado nos objetos selecionados, sendo o mesmo material para todos (Fig. 08). Para ter acesso às configurações de um material aplicado num determinado objeto: 1 - selecione o objeto que contem o material no qual você deseja ver as configurações 2 - tecle Alt + Botão Direito no objeto e escolha a opção "Inspect Material...", no menu (Fig. 09). Na Fig. 10, seguem os parâmetros do material referentes a guia Illumination. Na Fig. 11, seguem os parâmetros do material referentes a guia Transparency / Reflection.
Leandro Oliveira, tem como você falar um pouco sobre as ferramentas de mapeamento do XSI. Se tem algo para facilitar na hora de mapear, ou se as ferramentas são como as do max mesmo?
Oi Dudusin, Cara, vou falar sobre isso sim. Eu ia deixar pra mais tarde, mas vou adiantar o assunto. Vou ver se começo a criar o material pra isso ainda hoje, pra postar o mais rápido possível. Abração,
Cara, que beleza então, vou estar atento ao tópico, para ver o material que vc postar. E parabéns pela iniciativa...
MAPEAMENTO Pessoal, A pedido do Dudusin, resolvi postar algo sobre mapeamento. Resolvi também, desta vez, criar video aulas sobre o assunto, pois achei que, por ser mais complexo, ficaria mais fácil de entender. Foi a primeira vez que criei video aulas, então, me desculpem pelas gaguejadas e erros afins, hehehehehe. Pretendo melhorar o material mais pra frente. Os arquivos estão zipados e são arquivos mp4, lidos no QuickTime Player. Por favor, se tiverem problemas, me informem para que eu salve em outro formato. A partir dessas video aulas, podemos ir tirando dúvidas desse assunto. Seguem os links: http://www.4shared.com/file/100688248/8930ad38/Mapeamento_Parte01_1Mb.html http://www.4shared.com/file/100691384/6d99a212/Mapeamento_Parte02_1Mb.html http://www.4shared.com/file/100684005/dabf7f57/Mapeamento_Parte03_1Mb.html Vocês vão perceber que ainda haverá a parte 4. É que não deu tempo de gravar ainda. Grande abraço,
Cara, muito bom mesmo os tutos. Mas achei que teria algo especial, tipo esses plugins (Unfold 3D) que tem por aí, já integrado no XSI, para ajudar no mapeamento. Mas percebi, que apesar dos comandos serem diferentes, o esquema de mapeamento é "quase igual". De qualquer forma, notei que o XSI, é um programa de interface bem "limpa" e muito estável. E parabéns pelos tutos, ficaram muito bons mesmo.
Obrigado, Dudusin. Sobre o Unfold, no XSI 7.5 (Autodesk Softimage 7.5) já possui essa ferramenta, que ajuda bastante. Dá uma olhada nesse vídeo, no site da Softimage: http://www.softimage.com/products/xsi/new_features/default.aspx Abração,
Leandro, é fácil modelar com polis??? ele tem um esquema parecido com o max? pois to vendo seus screenshots e tem uma interface bem amigável.
https://www.youtube.com/channel/UCIMY4hKVfHRxcJ8GObaFWGg

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