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Tutorial: Técnica de Linear Work Flow (LWF)

Por: Renan  

Em: 23/04/2009 01:08

Olá, Danilo, gostei da explicação. Mas como é a sua experiência com cenas de alta resolução (2500-300px) gerando photons e FG? Dá um pouco mais de trabalho? Pra mim, às vezes, é uma complicação de resolver, para gerar uma imagem totalmente limpa, sem o mínimo de artefato, mesmo que pouco visível. Pense nisso para uma junção de parede e teto, por exemplo, que ficariam beeem "grandes" e muito visíveis numa resolução bem alta. Abraço!
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Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! :) Dudamel: ai cara!! tudo bem?? sobre a sua pergunta, com certeza em cenas com resoluções de imagem muito grandes, como essa que vc citou, algo em torno de 2500-300px, realmente tem que fazer bastantes testes de render, até se chegar no resultado esperado. O que dá mais trabalho Dudamel, é justamente refinar o tamanho correto do radius do FG, para não gastar nenhum minuto de render a mais. Em cenas muito grandes, em que tem muitas aberturas, fica um pouco complicado de se conseguir um "excelentíssimo" efeito. Com toda certeza do mundo, ajustando uma cena interna com FG+ GI dos photons, dá um trabalho bem maior do que só ajustando com mapa de F.G, porque ainda tem os parâmetros do GI para configurar, o que não são poucos, porém vc ganha muito tempo de render com o conjunto FG+ GI do que se só usasse FG. Imagina se as grandes produtoras de animação usassem só FG para renderizar animações de longos filmes?? o que demoraria em torno de 4 anos, levaria 08 anos, o dobro praticamente. O que demora mais é achar a "menina dos olhos" do radius do FG e as configurações certas do tamanho dos photos, para gerarem efeito de cottom (algodão) na cena. Isso depende de muitos renders teste e infelizmente não existe uma receita de bolo pronto para isso, dependerá da experiência do usuário em Mental Ray e da habilidade de saber refinar corretamente os mapas de FG+ GI. Numa junção de parede e teto, por exemplo, que ficariam bem "grandes" e muito visíveis numa resolução bem alta, certamente irá precisar de muitos samples de FG pra suavizar todos os artefatos. Uma dica interessante é começar a diminuir os samples de FG (cenas internas) e aumentar a quantidade de photons, ajustando o raio deles para que preencham 100 % do ambiente, porque se demora uma hora e meia para renderizar com altos samples de FG uma imagem com uma resolução de 2500-300px, se configurar com menos samples de FG e com uma quantidade de photons razoável para preencher toda a cena, demoraria bem menos do que uma hora e meia. O que poderia ser feito também seria regular os samples de FG, que faz gastar muito time de render, usando shader nativos do Mental Ray, como o Is mi object, ajustando os samples de FG por material, colocando bons samples em materiais mais próximos a câmera e menos samples de material longe da câmera. Por exemplo, imagine você poder ajustar as configurações do Irradiance Map ou do Light Cache individualmente em cada objeto da cena?? Você pode fazer isso com o Final Gather(FG) do Mental Ray , então, pode usar valores mais baixos em objetos de fundo ou menos importantes e usar valores altos nos objetos principais, que têm maior influência na cena. Só com isso o gasto de memória e o tempo de render caem absurdamente, além do controle absurdo que tem sobre a cena. Este mesmo recurso pode ser usado para controlar individualmente muitos outros parâmetros do render, como reflexo, Photons, Antialiasing e muito mais. Essa sua pergunta é ótima cara, dá para se rever e estudar as quantidades corretas de samples, tanto de FG, quanto do GI, muitas coisas nas fichas do Mental Ray com ela...hehe!! Um grande abraço para vc e até a próxima...vlws!!! __________________________ [i:74d49cb633]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:74d49cb633]
Fala gente! Olha só.. o segredo para um bom mapa de photons está na suavização. Tem que fazer um mapa de photons que não possua manchas tão escuras, pois estas dificilmente serão suavizadas pelo FG. Sobre o FG o segredo está no tamanho do raio. Tenta usar valores mais altos. Quanto maior o raio do FG menos tempo leva para render e mais suave fica a cena, mas isso tem um limite onde começam a aparecer manchas e o tempo de render não diminui mais. Vamos imaginar um render de uma sala comona imagem acima. Percebam que ela está em fase de testes e o render foi bem rápido (3 minutos) mas está manchado por causa dos 64 samples e AA fraquinho. O raio do fg mede o lado maior da sala e o min 10% desse valor. É quase uma fórmula que deu certo, mas sempre tem que testar. Depois d epronta essa sala será renderizada em alta res (algo em torno de 4000) e ficará sem manchas e o mesmo princípio vale se eu utilizasse GI tbm. Nesse caso o mapa de photons teria que estar suave para evitar manchas e boa! Usando essa técnica de ajustar o raio de FG tudo fica suave e certinho. abraços! abrs!
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! :) eduardoqf: ai cara!! tudo bem?? que linda essa sala de estar, Parabéns, realmente ficou um ótimo resultado, claro que tem manchas na junção do piso com a parede e também na junção da parede com o forro, porque é exatamente nestes pontos que é preciso um maior sampleamento tanto do F.G, quanto do mapa de photons. Essa técnica do LWF, pode ser boa em alguns casos, mas é uma técnica nova, está em fase de testes, e sinceramente prefiro a técnica "old school", porque somente com o mapa de F.G, fica meio complicado ter que suavizar toda essa sua cena, ainda mais com a alta resolução que vc quer colocar nela. Uma coisa boa nessa sua cena Eduardo, é que vc usa quase uma predominância de cores brancas, o que reflete bastante a luz, diminuindo um pouco o multiplier da luz e deixar os samples das shadows igual a 8,00, ou um pouco maior. Sobre o que vc falou do "quanto maior o raio do FG menos tempo leva para render e mais suave fica a cena, mas isso tem um limite onde começam a aparecer manchas e o tempo de render não diminui mais" , é justamente por este fato, que falo da melhora e agilidade em se usar um mapa de photons aliado a um bom mapa de FG. Em estúdios profissionais de animação, não se usa somente FG para fazer animação, porque além do alto time de render, gera muitos flickers, gerando batimento das imagens. Mesclando o mapa de FG+ G.I em cenas internas, vc tem um melhor controle sobre os photons e está trabalhando a favor da Física, porque sem photons de luz a iluminação não fica fisicamente realista como acontece na realidade. E como o mestre André Vieira, postou uma vez uma notícia sobre o Mental Ray aqui na 3d1, vários cientistas fizeram inúmeras experiências no Mental Ray e descobriram que ele é realmente fisicamente correto. Um grande abraço Eduardo e Parabéns pela cena, ficou linda....vlws!! __________________________ [i:e1b3c41f70]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:e1b3c41f70][/quote]
Caramba, hein? To gostando dos comentários. :D Sempre usei FG + GI. Eu acredito que a mistura dos dois fica melhor e mais rápida do que somente o FG. Abraços.
Oi, eduardo, valeu pela elucidação sobre o seu trabalho com FG e tambem com photons. Quando eu tinha meu Atlon 3200+ antigo, usar 64 samples no FG em internas era regra pra mim, uma necessidade em internas de alta resolução. Depois, com o Quad, me permiti usar 128. Com 128 samples, não necessito de raios tão grandes assim, como vc usa. Dá para fazer aquela regra de medir o tamanho total do ambiente, e usar 10% disso para o raio maior, e mais ou menos 10% da dimensão deste raio maior para usar no raio menor. O "problema" mesmo, é quando se usa Photons, junto. Assim como vc suaviza bastante o seu mapa de FG, para evitar qualquer tipo de artefato, mesmo que tênue, usando Photons, este mapa de photons tem que estar beeem suavizado, assim como vc mencionou, com um aspecto de algodão sem manchas escuras demais. Se, numa resolução de 1200-1500px tudo fica ok, o problema começa quando aumentamos a resolução do render, aí tudo fica mais perceptível. O que quero dizer com isso é que às vezes, nessas condições, preciso até dar uma "sacrificada" no mapa de photons, aumentando o raio destes, na casa de 15 - 20 cm, para criar uma distribuição bem tênue e homogênea, para que o FG suavize completamente perfeito, sem manchas e artefatos, mesmo que tênues, visíveis. Para mim, o que também é desafiador é a configuração ideal para externas, apenas com o FG (como disse, antes eu usava photons até em externas). Pense numa cena que englobe um edifício extenso, ou um conjunto de edifícios, que ultrapassem 50metros horizontais. Mas que também, possuam vários detalhes e reentrâncias, como pequenas marquises, bossagens, estes pequenos detalhes na geometria que às vezes requerem um raio menor de FG. Para "piorar", sempre em testes de FG em externa, não me contento em testar a cena real, mas tento fazer a melhor configuração para a cena em "clay render", toda branca, onde os menores artefatos e manchas são percebidos. E tudo isso em alta resolução, 2500-2800-3000px. abraços
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Pois é cara... estou bastante otimista com o uso apenas do FG. Veja a cena acima. Tem manchas, mas renderizei em 3200 e com apenas 64 samples no FG como density 0,1. Fiz até animação e não gerou flicker. Porém para animar tive que usar 128 samples, um bom AA e 0,3 no density. Mesmo assim cada frame ficou com 5 minutos. Estou gostando tento de usar apenas o FG que ainda não fiz testes com photons para ver como fica...
Pois, é, eduardo. E, dando uma lida por aí, vi este tal de Irradiance Particles, que pode ser usado junto à técnica de uso de Importons. Em uns sites gringos que li, com links aqui mesmo em tópicos da 3d1, tem um pessoal até bem avançado no uso destes novos recursos. O irradiance particles é muito poderoso, mas deixam bem claro que não é um sistema unbiased como o do maxwell, e vai além de algoritmos já "antigos" como os usados no Final Gather e o do Light Cache, no caso do Vray. Num primeiro momento muito demorado, o pessoal lá já conseguiu abaixar bem tempos de render salvando mapas, e usando apenas Importons + Irradiance Particles. Os detalhes sutis de iluminação são muito poderosos com esta técnica. Pelo que vi, é tão acurado, sem consumir muitos recursos da maquina, que conseguem fazer efeito de ambient occlusion real, sem ter que apelar para este efeito propriamente dito, apenas com o alto detalhamento de suavização do uso de Irradiance Particles. Bom, isso é algo que até agora nem é mesmo muito "oficial" no mental ray, pelo menos pra Max, tanto que hoje precisamos de plugin geometric shader para poder usá-lo, mas que talvez seja o futuro no mental ray. Sobre o uso apenas de FG, acho uma opção válida, parece adequar-se às mais variadas situações, o que não acontece com photons, pois às vezes, precisa quebrar muito a cabeça. A única coisa que estou me acostumando é com externas, apenas com FG. A experiência tem me mostrado que as externas, em algumas situações e resoluções requerem mais samples de FG, às vezes 250, em alguns casos (em testes de clay render). Usando recursos, como o multiplier de qualidade de FG no Arch Design, dá para conseguir qualidade com 128 samples, nestes casos.
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Ah, para completar o que o Danilo disse sobre o uso de photons e FG: Eu acho, pelo menos ainda acho, melhor ter um mapa de photons o mais detalhdo possível, com maior número de photons, do que ter trabalho com mais sampleamento de Final Gather para um mapa com menos photons. Mas só discordo em uma coisa: a partir de uma quantidade de photons na cena, o render começa a demorar bem mais. Em internas comuns, não ultrapasso o valor de 1.000.000, 1.200.000 photons, pois sei que mais que isso começa a pesar no tempo de render, além do uso de memória no cálculo. Geralmente, tento usar até uns 800.000, 900.000. O ideal seria mais, quanto mais, melhor; porém, o que tenho de experiência, é que valores maiores, já chegando na casa dos 2 milhoes, 1 milhão e seiscentos mil, o render começa a aumentar em tempo.
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Fala galera tudo bem? Também estou tendo problemas para mapear com o shader utility gamma & gain. No diffuse entrou numa boa agora no bump não esta pegando direito! Eu entrei dentro do bitmap mais a opção "Show map on back" esta desativada! Alguem saber porque? abs
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