Tutorial: Técnica de Linear Work Flow (LWF)

Por: Renan  

Em: 23/04/2009 01:08

Pessoal, outra bronca dessa técnica aconteceu com o shader car paint. Alguém já teve esse problema? Queria usar na pintura dos carros. Quando renderizo fica tudo branco auto-iluminado...
[quote:903dc615a6]Pessoal, outra bronca dessa técnica aconteceu com o shader car paint. Alguém já teve esse problema? Queria usar na pintura dos carros. Quando renderizo fica tudo branco auto-iluminado...[/quote:903dc615a6] Oi, Eduardo. Esse problema dá quando o mr exposure control está ligado. Usando o mr exposure, o único jeito de não dar pau com o shader carpaint é usar o material puro carpaint, ao invés de usá-lo em canal diffuse ou canal surface de um material qualquer (standard, archdesign, mental ray,...) Não sei se esse problema do carpaint se refere ao uso da técnica em lwf, e sim ao uso do mr exposure, que, aliás, já foi mencionado, não é compatível também com shaders de volume, como beam, partivolume, etc. Quanto a isso também, não seria o problema. Se eu preciso de efeitos de volume, eu componho em pós. Pessoal, eu tenho uma dúvida aqui. Os mapas procedurais que usamos para bump, glossines - geralmente em escala de cinza - bem como os bitmaps que usamos também para isso, em escala de cinza, precisam ter o gamma adequado para 2.2 também, através do shader gamma gain ou outro jeito? Abraço.
"Dudamel"][quote:9e3e7ef60d]Pessoal, outra bronca dessa técnica aconteceu com o shader car paint. Alguém já teve esse problema? Queria usar na pintura dos carros. Quando renderizo fica tudo branco auto-iluminado...[/quote:9e3e7ef60d disse: Oi, Eduardo. Esse problema dá quando o mr exposure control está ligado. Usando o mr exposure, o único jeito de não dar pau com o shader carpaint é usar o material puro carpaint, ao invés de usá-lo em canal diffuse ou canal surface de um material qualquer (standard, archdesign, mental ray,...) Não sei se esse problema do carpaint se refere ao uso da técnica em lwf, e sim ao uso do mr exposure, que, aliás, já foi mencionado, não é compatível também com shaders de volume, como beam, partivolume, etc. Quanto a isso também, não seria o problema. Se eu preciso de efeitos de volume, eu componho em pós. Pessoal, eu tenho uma dúvida aqui. Os mapas procedurais que usamos para bump, glossines - geralmente em escala de cinza - bem como os bitmaps que usamos também para isso, em escala de cinza, precisam ter o gamma adequado para 2.2 também, através do shader gamma gain ou outro jeito? Abraço.
Realmente essa técnica ainda não é perfeita. Estamos em um momento de transição, onde algumas coisa funcionam para a old school, e outras funcionam para o lwf. Quanto ao mapa de bump, não é necessário colocar ele. Acabei de fazer testes aqui e pecebi que com um shader de correção de gamma o bump fica mais suave. Abraços.
Parabéns renankogut, pelo tutorial vou seguir ele para aprender a usar o Exposure Control, pois estou apanhando igual a mulher de malandro. Me de um help por favor, Onde fica o Light Lister, e não entendi como configurar o gamma em texturas arch&design. Abraço!
Never Don\'t give up your dreams - Think About it!LEARNING MENTAL RAYhttp://paulojrarquitetura3d.blogspot.com/
Oi Paulo, tudo bem? O Light Lister fica disponível quando você clica com o botão direito em qualquer luz selecionada. Ou, ainda, você pode usar o caminho Tools > Light Lister. O processo de configuração do gamma é exatamente o mesmo de qualquer cor. Se você tiver, por exemplo, o preset Wood, terá a textura embutida no canal diffuse > color, certo? Pois bem, você clica nela e depois em Bitmap lá em cima. Aí você escolhe o shader Utility Gamma & Gain. Quando o programa perguntar se você quer substituir ou usar o mapa antigo, é só escolher essa segunda opção. Desse jeito você estará usando aquela textura de madeira do preset para o slot Input desse novo shader. Se você quiser você também pode deletar a textura, aplicar o shader utility, e depois procurar a textura na pasta do explorer para coloca no slot input. Dá no mesmo. ;) Espero ter ajudado. Abraços.
Obrigado pela dica do carpaint dudamel! Ainda não testei, mas vou ver se funciona usando o carpaint puro ou no surface do MR material. Pessoal, outra coisa que eu percebi aqui é com o glow. Percebam que ele só funciona quando marcamos a opção physical. Não é à tôa que essa técnica segue fiel ao modo fisicamente correto... Agora vem outra dúvida..rsrsr. Alguém já percebeu que usando reflexo borrado os materiais tendem à apresentar pontos brancos marcantes? Olha a cafeteira vermelha na parede de pastilhas de aço escovado e na grade de madeira como ficaram... Percebi isso em diversas outras situações. Será que tem como evitar isso? abrs!
Olá, Eduardo. Quanto ao carpaint, pode testar, apenas como material puro ele não dá aquele bug de estouro de luz. Quanto ao reflexo borrado, é uma questão que acontece mesmo, trabalhando com mrexposure em escala real. Se vc usa um material auto-iluminado, ele precisa estar com configurações de luz numa escala adequada, se não tudo o que refletir este branco ficará difícil de suavizar no reflexo. Com o mrexposure e escala real, tem que tomar muito cuidado com o fast interpolate da reflexão borrada. É melhor desabilitá-lo em certos materiais e diminuir um pouco os samples, trabalhando de 8 a 14-16, dependendo do caso, para que não fiquem estes pontos brancos indesejáveis. Da mesma forma quando os materiais reflexivos estiverem refletindo diretamente o enviromento do phisical sky. Numa interna, com o controle de exposição adequado, o bg que tem o phisical sky instanciado vai estourar mesmo. E essa quantidade grande de luz também vai ser problemática quando for refletida por reflexão borrada em objetos. Vc terá estes pontos brilhantes se não colocar uma configuração adequada de samples no glossines. E, novamente, cuidado com o fast interpolate. Essa é a experiência que já tive com esta questão. Eduardo, notei grandes melhoras nas suas últimas cenas com lwf. Você postou uma sala muito legal. Esta imagem acima que vc postou, está usando só FG ou está usando photons também? A iluminação e o GI estão muito bons, com aquele aspecto clean que a gente encontra bastante em cenas de v-ray. Eu encontro um pouco de dificuldade em cenas de alta-resolução - 2500-3000px para deixar um GI bem clean e perfeito. abraço
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Fala dudamel! Cara, vejo que ainda teremos que avançar nos estudos e testes em relação à esse pontos brancos porque tentei mudar os samples por aqui e fiz mais outros testes e não consegui solucionar. O que eu percebi é que quanto mais borrado o material, mais eles aparecem. Sobre escala eu uso escala do system units em inches e o display em cm. Essa é uma das escalas mais adequadas para se trabalhar. Escala real seria com tudo pequeno, trabalhando em metros? Bom, sobre os materiais eu nunca uso muitos samples mesmo. Na verdade eu uso um procedimento de aproximação nas cenas para usar apenas o necessário. Desta forma tudo renderiza muito rápido. Nesta cena do café não tem luz externa nem skyportal.. apenas photometrics. Usando aproximação de qualidade eu não preciso usar o fast interpolate e dificilmente uso mais de 8 samples no material. O fast interpolate é até uma boa solução para imagens still porque se usar esse recurso em animação fica uma desgraça de tanto flicker. Sobre as últimas cenas, realmente estou muito satisfeito com os results que o lwf produz. Eu sempre utilizei photons nas minhas cenas, mas agora estou abrindo mão deles em cenas still. O FG no mentalray é muito poderoso e eu consigo suavizar com 64 samples ou dependendo da cena 128. Dificilmente uso mais que isso e renderiza rápido e com qualidade. A autodesk investiu muito no max e no mentalray depois que o vray ganhou uma boa fatia do mercado. Veja bem, o vray tem um bom shader que é o vraymaterial. A autodesk criou o arch&design que é mais robusto e funciona de maneira tão simples quanto o material do vray. Com a técnica de lwf, temos então aquele aspecto clean, típico de cenas feitas com o vray, só que no mentalray. Então estou bastante satisfeito, mas sei que essa técnica ainda é nova e por isso apresenta alguns problemas como bem foi colocado nesse tópico. abrs!
Oi, Eduardo. Quanto à escala, eu me referia à física do mr exposure control. Quanto à escala do Max, eu também uso a do system units em default (inches) - como ela tem que ficar - e o display em cm. Apenas a escala do mr photografic exposure control é que fica com a opção marcada em "escala real". Sobre os samples de glossines refletcions, com o mr photografic exposure, percebi que era uma questão delicada. Mesmo em stills, muita reflexão que eu usava o fast interpolate - principalmente nas situações que descrevi acima, como refletindo diretamente objetos auto-iluminados e o environment - eu tive que desabilitar o fast interpolate e renderizar com samples entre 8 e 12 na maioria dos casos. Sobre o uso de apenas FG nas internas, essa é uma questão que também me cutuca a algum tempo. Vejo que, usando apenas 64 ou 128 de FG (usando apenas FG) pode se perder um pouco da acuidade da iluminação global, mas se obtém um aspecto clean muito bonito. Usando-se photons, principalmente para grandes resoluções, (2500-3000px) vc acaba tendo que perder também a acuidade deste mapa de photons para que não fique nenhuma junção de parede e tetos com pequenos artefatos, mesmo que pouco visíveis; e que não seriam visíveis em resoluções menores. Ou seja, eu acabo tendo que usar photons com raios maiores que 10cm, às vezes 20cm, e valores mais altos no maximum nº photons per samples para obter um photon map adequado para essas resoluções mais altas. O que ocasiona uma demora maior no cálculo de FG. Às vezes penso, se não seria mesmo mais adequado, com resultados mais limpos, e talvez até mais rápido, usar apenas FG nessas ocasiões. Paralelamente, eu sempre usei photons até em externas. Hoje também peno um pouco para configurar uma externa apenas com FG. Dependendo da cena, é difícil conseguir uma boa configuração do FG para não gerar pequenos artefatos, principalmente em áreas opostas a luz direta do sol, embaixo de marquises, projeção da cobertura, etc. Mesmo configurando o min e o max. radius do FG, acabo tendo que apelar para aumentar consideravelmente o número de samples para 250, 512. Este é um problema para mim. Abraço
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Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! :) eduardoqf: ai cara!! tudo bem?? sobre esses problemas com as técnicas de LWF (linear work flow) do Mental Ray, eu também já tive alguns problemas. Essa é realmente uma técnica nova e com certeza deve ter alguns problemas, tudo o que é muito novo no Max, tem sempre problemas. Os problemas que tive usando esta técnica de lwf, foi com materiais auto- iluminados que estouravam demais na hora do render, me obrigando a baixar muito os valores do glow do material. Acabei que voltando para técnica "old school", aonde em cenas internas, uso a mistura de FG+ photons do G.I, dando uma suavidade muito boa na cena,e com certeza fica com o aspecto bem clean como o do V-Ray...hehe!! Mas sinceramente falando Eduardo, eu ainda prefiro a mistura de FG+ photons para fazer cenas internas do que só suavizando com o mapa de F.G, porque antigamente uma das soluções para diminuir o tempo de render era diminuir a resolução do mapa de Photons, emitindo menos Photons, mas com raio muito maiores, assim, você cria o efeito de radiosidade sem perder muito tempo, mas este efeito terá uma resolução baixa. O Bounces do Final Gather faz justamente isso, cria a radiosidade da iluminação com baixa resolução. O tempo de render acaba ficando similar se usar até 3 bounces, pois a cada bounce dobra o tempo de cálculo do Final Gather. Portanto, dá na mesma usar GI e FG ou só FG com Bounces, a diferença só acontece na animação, pois FG é um mapa de irradiação e este tipo de mapa é mais propenso a gerar Flicker, o que não acontece com Photons, mesmo quando tem baixa resolução no mapa. Este é o principal motivo do V-Ray criar tantos Flickers, pois ele só trabalha com mapa de irradiação. Hoje em dia é muito melhor usar apenas FG com Bounces para cenas externas, até para poder usar o sistema Daylight com o Shader MR Physical Sky, para fazer cenas noturnas e tudo mais. Apenas em animação que a pessoa vai preferir usar Photons, mas neste caso terá que pensar muito bem em todo o projeto, pois não poderá usar luzes Sky, não poderá usar o Shader MR Physical Sky, entre outros detalhes. Já em cenas internas, a qualidade e a precisão da radiosidade são muito importantes e os Photons fazem isso muito melhor do que o Final Gather, além de serem mais velozes. Com Photons você pode fazer muitos Bounces em cenas internas sem aumentar em nada o tempo de render, pode usar muitos Photons com raio pequeno, obtendo um mapa com altíssima fidelidade e qualidade, coisa impossível de se conseguir só usando o Final Gather. (F.G) Assim, não tem que usar os Bounces do FG e certamente o render fica muito mais rápido desta forma. Agora com essa técnica do LWF, deve ter alguma coisa ou um parâmetro super novo, para vc suavizar a cena toda só com mapa de F.G, sendo que é um mapa de certa forma pesado e propenso a gerar flickers. O FG por padrão vem com o raio de 10 % do tamanho da cena, a configuração dele depende puramente da cena e dos detalhes que ela tem, raios pequenos demais granulam o sombreamento do FG e raios grande demais fazer perder detalhes. O raio tem que ser ajustado conforme cada cena, fazendo alguns testes de render. Um grande abraço e Parabéns pelo tópico; está muitíssimo interessante. Estou acompanhando de perto. Até a próxima...vlws!! __________________________ [i:a66fb1c02d]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:a66fb1c02d]

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