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Mini-Make >> Elefante Pelúcia!!!

Por: mansilha  

Em: 10/08/2009 21:23

aee valew muito bom
http://leandronicolaci.wix.com/portfolio http://www.leandronicolaci.blogspot.com/
Parabéns pelo making! Ficou muito bom! Abraços.
Muito bom! criar materiais é sempre um desafio. Obrigado por compartilhar! Parabêns, ficou ótimo mesmo!
Não sou profissional, estudo em casa, sozinho!!
"mansilha" disse: Fala Fla3d.. tranquilo cara? Então fiz uns testes aqui para te mostrar. O primeiro exemplo eu fiz pra ti ver com 0,05. Na verdade quando criei a textura ja tinha feito varios testes. E só nao deixei com 0,02 por falta de memoria. Da uma olhada na imagem abaixo. Um teste com 0,05 comparado ao 0,03. E chega a tuas próprias conclusões. Quanto a usar o displacement no MR descadeado. Verdade eu tinha feito o teste apenas com o displacement do proprio arq. Resolvi testar como voce sugeriu. Segue a segunda imagem, o resultado. Realmente o tempo foi melhor. Mas o resultado não ficou bom nao. Deixei as mesmas configurações. Faz uns testes ai, e se conseguir posta aqui para a galera. Forte Abraço!!!
Legal os testes, só deve ter dado algo errado com o A&D, pq fiz uns testes aqui e o resultado do displace foi igual aplicando o mesmo height map no A&D e no mental ray material com DGS no surface. Se puder disponibiliza esse arquivo das esferas pra darmos uma olhada. Pelo que eu vi a tua necessidade de edge length tão baixo está no fato da max dubdivis. estar em apenas 256, em geral eu tento balencera os dois, mas eu nunca precisei baixar mais do que 0,1, se chega nesse valor e ainda não está bem detalhado é pq falta subdivisão na malha, como um turbosmooth maior. Eu lembro de ter lido um post do jeff patton que ele comentava sobre isso, é bom termos uma malha subdivida para não precisar de umax subdivs alto nem um edge lenght muito baixo.
Pessoal, existe algum jeito de criar o material parecido com esse no VRAY? uso vray e fiquei bastante interessado nesse material, se alguem puder passar essa contrinuição, muito obrigado abraço
Autodesk Authorized Instructor BSD Application Engineer
valeu mansilha!, ajudou bastante! abrç
show a bagaça heim,, depois verei com calma e farei testes.
https://www.youtube.com/channel/UCIMY4hKVfHRxcJ8GObaFWGg
Leandro Dias, Ô se tem jeito para fazer um material desses no v-ray! Eu uso Mental Ray, mas o V-ray é elogiado pelo seu displace robusto. É só ver os gramados extensos que o pessoal faz. Como vc vê, nessa ótima contribuição e lição do Mansilha, o displace do Mental é muito poderoso, mas confesso que tenho um pouco de dificuldade de conciliar o uso com a quantidade de memória exigida. ´ Mansilha, interessante este lance do displace no Arch-Design não ficar tão bom quanto no material puro do Mental. Vou fazer uns testes... abraço
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www.zuinn.com.br/andresgsoares
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! :) Fla3DMadness: ai cara!! tudo bem?? sobre o seu comentário, meus Parabéns, vc está certíssimo. Uma das tentativas para evitar um displacement pesado é aumentar a subdivisão da malha usando modificadores como o Turbosmooth ou o meshsmooth. Infelizmente os recursos de displacement usados em larga escala gastam bastante memória RAM da máquina, e só deve ser usando quando a câmera enquadrar bem de perto a grama, dando um close muito próximo mesmo. Uma das alternativas para diminuir o peso do displacement pode ser subdividindo bastante a malha, mas ai ocorre um outro problema, que é a mesma ficar extremamente high poly. Na verdade o Jeff Patton tem razão em subdividir a malha, porque é melhor subdividir a malha do que diminuir o valor de edge lenght porque este último pesa bem mais no render do que usar modificadores para tentarem controlar o peso do edge lenght. A alternativa ideal mesmo foi abordada pelo grande Jeff Patton, mas ainda não seria a perfeita, a outra abordagem segundo ele, seria usar mapas procedurais do Max para controlar o peso do displacement, essa sim seria uma ótima saída e solução. Um dos motivos de usar mapas procedurais do Max para controlar o peso do displacement é porque não é obrigado a subdividir mais a malha, deixando-a high poly e também trabalharia com valores "medianos" do edge lenght, o que deixaria o render muito mais leve. Segundo o Jeff Patton basta usar mapas falloff para controlar o peso do displacement da grama, pois seria melhor do que diminuir o valor do edge lenght e seria melhor do que usar modificadores de suavização como o Turbosmooth e o meshsmooth, ok?? Tem até um tutorial dele que eu traduzi aqui para família 3d1 que fala um pouquinho sobre displacement... ;) Abraços!! http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=45968 ( TUTORIAL DISPLACEMENT- MENTAL RAY COM MAPA FALLOFF.)---->> AUTOR ORIGINAL: JEFF PATTON!! mansilha: ai cara!! tudo bem?? meus Parabéns pelo seu ótimo material, vc fez um making off muito legal para gente. Adorei a organização e a praticidade desse tutorial. Realmente é muito útil e muito bem explicativo. Parabéns! Abraços!! __________________________ [i:46ed004413]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:46ed004413]
:00: :00: :00: Bom não podia começar este post sem mostrar a minha cara :00: Amigos simplesmente demais o feedback de vocês. Passei o dia inteiro lendo no trabalho. Estou impressionado. Eu criei este elefante sem maiores espectativas. Simplesmente fiz e olha lá. Quase um grupo de estudo foi formado. Muito obrigado pela receptividade de todos vocês. Para responder a todos vou dividir minhas palavras em dois grupos. De agradecimentos e contribuições do estudo. AGRADECIMENTOS Olha quanta gente. Parece um baile de formatura...hihihi. SEGIO, YASS, JR3D, ESTEBAN, ITAMAR, STHERNO, MARCELO, PENINHA, LEANDRO, RENANKOGUT, RENARRUDA, LEANDRODIAS, HERICKSON, WAGNER, DUDAMEL, FLAD E DANILO... pow galera, vocês fizeram um amigo muito feliz hoje. Eu que agradeço a vocês pela presença. Valeu mesmo a presença. A gente cresce muito com isso. Infelizmente eu gostaria de estar mais presente em cada trabalho de vocês. Fico espiando de longe apenas. Admiro as imagens sem pode comentá-las na maioria das vezes. Isso porque trabalho o dia inteiro e meu mundo CG começa as 7 da noite quando já estou exausto. Aliás nesse momento estou muito cansado. Sendo assim um pouquinho de força que me resta ao findar do dia. Procuro estudar e modelar alguma coisa. Seja pra ganhar uma graninha extra, seja por que sou realmente tarado por este mundo. Satisfação imensa este retorno. Pode acreditar. Abraço bem forte em cada um de vocês. De coração!!!! ESTUDO Marcelo - nesta área da 3d1 você encontrará muitos assuntos. Abraço!!! http://www.tresd1.com.br/conteudotutoriais.php?t=13226 Leandodias - Cara, comcerteza o vray faz isso também. Procura pelo displace dele. Como já sugeriu nosso amigo mais pra cima. Infelizmente eu não vou poder ajudar. FOrte abraço e boa sorte!!! Dudamel - Cara, não tenho convicção para dizer que o arq não serveria para este tipo de render. Até fiz mais um teste. Coloquei o shader celular diretamente no displacement do proprio arq.... e cara. Ficou bom. Só tive o mesmo tempo. Da para ir mais afundo. Então prefiro não afirmar nada. Ok? Forte abraço!!! FLAD... DANILO... Continuando a idéia... Então, a questão do balanco entre as divisões, max. subdv., o trabalho com procedures entre outras opções que compõe este balanceamento. Tudo isso foi feito galera. Apenas não usei o fallof junto ao shader blend, porque não teve necessidade. Veja que na figura abaixo eu demonstro que optei por dividir a malha a aumentar o campo de subdvisão. Fiz um balanço entre interações e o mesmo. Vejam que utilizei 3 interações no turbosmooth. O que me deixou com 377 mil poligonos. Um número bem razoável. No entanto a malha ficou bastante "fina". Então não tinha o porque colocar mais de 256 na subdvisão prolongando o tempo de render. O problema desse campo é que as opções não são flexíveis. OU seja depois de 256 o próximo valor já é 1k. O que facilmente leva a um erro fatal por memória. O tutorial demonstra também que utilizei o mapa celular para pintar o mapa de displacement, conforme o danilo sugere. O que também além de facilitar o displacement evita o velho problema em torno de mapas mal resolvidos por repetições. Por fim, gostaria de dizer que o tal do elefante não foi um estudo que fiz detalhado e sofisticado. Simplesmente vendi minhas habilidades a um cliente. Fiz um elefantinho de pelúcia de um sábado para domingo e descolei uma graninha. O render foi mais passatempo. Uma vez que o trato forá feito na colocação apenas do modelo. Interessante essa repercursão. O que posso dizer é que acho que deu certo. Enfim o material ficou de boa. Causou impacto em muita gente. O mais interessante é que aprendi a fazer isso com o sr Jeff também. Por intermédios da 3d1.... E nem sabia!!! :-P

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