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Grupo de Estudo: Irradiance Particles e Importons

Por: Danilo  

Em: 01/03/2010 02:39

A primeira é sem GI, só IP mais Importons. A segunda é identica com GI ligado. As configurações foram estas... AO ligado tb.
A minha conclusão foi de que não precisamos do GI nem do FG quando usamos Irradiance Particles, só com importons. Estou certo?
Oi, Marco. Quando se usa IP, automaticamente desliga-se a função de photons (GI). Mas, se vc está usando IP, e habilita o Final Gather (os 2 NÃO trabalham juntos) aí o sistema desliga o IP e trabalha com o Final Gather. Deste modo, as opções de cálculo são estas, e não há alternativas de mesclar soluções: * apenas FG ("tradicional") * GI + FG ("tradicional") * GI + Importons + Final Gather * Importons + Irradiance Particles * Irradiance Particles (?) O uso do Importons com GI, torna a solução do photon map view-dependent (porque o Importons é view-dependent), deste modo, ao contrário do cálculo de GI sem importons, não existem um cálculo único para uma cena. E também, ainda não descobri se tem ou terá uma opção de rebuild para a solução de importons, do mesmo modo que existe no Final Gather, e aproveitamos o mapa de FG salvo no frame anterior para o próximo frame, apenas com as alterações de rebuild. Da mesma forma, não consegui achar ainda alguma solução de IP para animação, pois, ao tentar fazer, (com o REBUILD) ligado, ele sempre irá calcular do zero a solução, para cada frame. Se alguém tiver um progresso nisso, eu gostaria de saber também. Estive fazendo uns testes com IP em cenas externas, e vi que dá para ter soluções melhores e mais rápidas do que IP em internas. Porém, ao testar em cenas de trabalho, externas, MESMO tirando todos os Proxies, o displace, em cenas com pouco mais de um milhão de polígonos, o Max dá crach e fecha no início do cálculo de IP. Isso aconteceu no XP 64. Vou testar no 7 64 ver se continua assim. Se continuar, aí não vou ter segurança para tentar usar IP em trabalho. Abrçs!
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Marco, o GI não funciona junto com IP, apenas com importons. Neste fds vou fazer mais testes. Acho que peguei o jeito de usar isso.
é Dudamel e Eduardo, pelo menos estas questões estão ficando mais claras... Dudamel, quanto à animação, não sei se interpretei corretamente, mas estou renderizando agora pra ver... Mas parece que o Ip faz um monte de précalculos e salva no mapa (como GI), e depois vai renderizando mais rápido... tá levando em média 45 segundos por frame mas a vantagem é que aprece em memory used: P:527.3M e M: 556.9M, contra 3.700M (mais ou menos com FG+GI). Interrompi o render nos primeiros frames hoje cedo e quando reabri o max e o arquivo, O IP recalculou tudo de novo antes de começar a renderizar os frames restantes. Então ou ele salva o mapa a cada vez que é aberto ou são calculos preliminares, antes do render (Como acontece com radiosity). A qualidade tanto em still, quanto em animação está equivalente ao FG+GI, a vantagem é no consumo de memória, eu acho. mas vcs fizeram testes em que ficou bem melhor FG+GI com Importons.
Oi, Marco. Estou exatamente agora fazendo uns testes de animação com IP. Mas seria sensacional se fosse como o radiosity, como vc disse. É isso que estou fazendo. Com uma solução salva, e sem rebuild no IP, estou vendo como se procede a renderização de um pequeno movimento de câmera, apesar de não acreditar muito nesta solução. Assim que acabar uns testes, posto os resultados. * fffff... Nem precisou acabar pra eu ver que não dá certo. A solução de IP não é valida para toda a cena, mesmo quando se usa Irradiance Particles sem Importons, o mapa salvo não é valido para uma animação de câmera pela cena. Ou seja, pelo que estou vendo aqui, ele precisaria ser recalculado, ou seja, o Rebuild estar habilitado. O problema é que com o rebuild habilitado, parece que o mapa é recalculado do zero, e não apenas incrementado, como acontece com a solução de Final Gather, aí demoraria demais o cálculo para animação, eu acho. abrç
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acho que não, dudamel. Fiz com rebuild e deu certo, já renderizei 60%, mais tartde termino... Deve ser como Gi, ele faz um pre calculo pra todo o ambiente... ou faz uma preparação geral demorada e depois faz rapidinho passo a passo (se for dependent view deve ser assim, imagino). Tá dando certo aqui, depois posto o resultado... to adiantando um projeto, depois retomo os testes.. fiz teste só com o Ip e só com importom (fica meio incompleto, escuro e sem vida!), mas equivalente ao GI+FG só os 2 juntos+AO
Segue o link para o video com IP: http://www.megaupload.com/?d=31AEOYQV
Na primeira mensagem daquele post do cgtalk sobre irradiance particles diz que uma das vantagens é na animação que não flicka, com link para esse video: "[i:6b8e5a80f0] Here, also an animation to see how Irradiance Particles are flicker free. The solution is a medium detail solution. There're still some blotches on the parts in shadow. But this bloches are not flickering as they are not computed for every frame. (Banding comes with the web compression).[/i:6b8e5a80f0]" http://rapidshare.com/files/107992908/output3.mov.html Mas esse teste do Marco ta bem legal, qual a configuração usada?
foi amesma que postei acima pra imagem estática, mais ou menos seguindo o que o alberto sugeriu. Só forcei um pouco pra ver os limites da máquina. Era isso que eu queria testar mesmo, pra ver se não flicava... Acho que falta agora repetir o teste com texturas e dar uma melhorada na cena. Vou postar o arquivo que usei pra vcs analizarem. Foquei este lado da animação pq tive muitos problema com um trabalho recente. Não tenho muito domínio sobre animação pq faço mais still de cenários e pra arquitetura. Tb com FG+GI ficou boa animação, praticamente igual, tb no still, como postei antes.

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