GRUPO DE ESTUDO: Mental Ray

Por: Adminin  

Em: 29/07/2004 07:45

Caio me da umas dicas aqui... em configurar os photons! 1º Eu trabalho com o "Maximum Sampling Radius" para conseguir achar os photons??? Estou tento problema, tenho que baixar muito o "Decay" para conseguir ver os photons! Sendo que o Final Gather esta desligado... só depois de acertar o GI que ligo ele. Galera aonde estou errando? Valew... Grato!
Jefferson Santana
Ahhh.... outra questão! Que ponto é o ideal para deixar os photons para o Final Gather suavizar? Eu vi aqui algo como algodão sei lá se era isso mesmo!!!???
Jefferson Santana
je.americana: Você não está fazendo nada de errado, é bem comum os photons estarem escuros mesmo com a configuração que ja vem por padrão, e aumentando os valores do decay é que vai clareá-los sim, está certo. Mas tenha em vista que as vezes o problema não esta no decay, e sim nas configurações dos materiais, por isso é bom você sempre aplicar o "Photons basic" no slot photons do material mental ray, ou no rollout mental ray conection que fica nos materiais comuns. Pois é possível clarear a cena apenas regulando as propriedades dos materiais de refletirem photonns. Quanto ao Final Gathering, é mais ou menos por aí mesmo, os photons estão bons para suavizar quando formam um efeito na iluminação que lembra algodões, mas não tenha isso como regra, não é só por que parece com algodão que vai dar certo, os parametros que você deve sempre ter em conta são os radius dos photons e o num. photons per sample e o min radius e max radius do FG e num. FG rays também é importante e tudo isso tem de ser relacionado ao tamanho da cena, o interessante é que não basta aumentar esses valores para se ter um bom render, e sim ajustar eles ao valor adequado a cena.. e isso só a experiência vai te mostrar como fazer, cada um tem um jeito diferente de reagir a esses recursos. ( Isso antes do max 9, onde o sistema mudou um bocado ) Se você usa o max 9, então o FG ficou um pouco mais facil de ajustar, pois você vai trabalhar com uma espécie de "grade" de FG (uma vez que ele é viewdependent) ajustando valores de densidade e raios por ponto nessa "grade"... esse sistema apesar de menos intuitivo facilita o ajuste apesar de poder em muitos casos fazer você desperdiçar algum tempo de render, pois se você não souber exatamente para o que serve o que vai só aumentar os valores indiscriminadamente, o que não é assim tão necessário. Espero ter-me feito entender com clareza, e quanto aos possíveis erros gramaticais, ja peço desculpas adiantadas. hehe Abraço.
Opa... Caio valew kara! Caio... esses Photon Basic vai em cada material da cena la no slot? é isso? Cada material eu tenho que colocar ele? Tive que colocar meu Decay em 1,5 porque quanto mais baixo for o valor de Decay mais ele demora para dissipar né? Ae eu consigo uns photos mais claros!!! Caio já que você disse que é importante o Radius e o Min Radius na setagem da cena... eu já li mais não consegui intender! Ja vi também que uma configuração errada disso faz com que a luz atravessa as paredes é verdade isso?
Jefferson Santana
É sim, eu ainda não assisti, mas parece que o André fala sobre esse assunto com bastante detalhe no video curso de mental ray, mas basicamente a luz atravessa a parede por que os photons estão com um radius muito grande, o mesmo vale para o FG, que pode por ventura suavizar photons claros que esteja através da parede. É por isso que digo que no mental ray não vai te bastar aumentar os parametros e pronto, por que se deixar o radius dos photons muito pequeno, a imagem vai ficas só cheia de bolinhas coloridas, se deixar grande demais, é possível que algum canto estoure a iluminação. O mesmo serve para o FG, se deixar pequeno demais, a imagem vai ficr cheia de manchinhas de raio definido e se deixar grande demais é possivel que apareçam areas iluminadas onde não devia. Então o que pode ser feito para resolver isso é se ter noção da escala da cena, da dimensão de certos objetos na cena.. como a largura da parede, por exemplo. E ajustar os valores de radius do GI e FG de acordo com essa escala, assim se a parede tiver 15 un genericas do max de largura, é bem possível que se vc setar o radius dos photons muito maior do que isso vá acontecer esse tipo de problema. Abraço.
Olá Caio Lamas, blz? Agora entendi o que você quis dizer, desculpe qualquer coisa, mas, mesmo calculando o mapa de photons o tempo reduziu um pouco, vou continuar os estudos aqui e postando os resultados aqui, assim como dúvidas também... hehehehe... Abraço cara!!!
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Pessoal, eu gostei muito do shader dieletric material (3ds max). Foi o que gerou vidro mais realista. Porém a refração dele me pareceu fugir um pouco da realidade. Estou usando o valor padrão de 1.5, que é o correto para vidros, mas o material está refratando o background de forma estranha. Ao modificar o índice de refração para 1,2 o material fica muito melhor! Alguém sabe porquê? ???? Ah, o material acima é o "ruim" com IR=1,5. é um material mental ray, com o shader dieletric material (3ds max) em surface, um shader transparence shadow em shadows e um photon basic em photon
Oi tirmey, blz? Cara, não há por que estar errado com 1,55.. por que é o valor padrão para vidros, o mental ray não erra. Acho que o problema está em você usar uma imagem de plano de fundo, coloque esse vidro em uma superfície plana, e englobe com uma HDR, verá que com 1,55 vai ficar perfeito. Mas eu não notei nd de muito errado com o seu render. A não ser essa refração estranho no fundo, que deve ser causada pela imagem de plano de fundo. E também por que o objeto parece estar flutuando.
É.... acabei de me lembrar de um detalhe.... A luz vem de uma porta aberta. O que tem do lado de fora? tcharammmm!! A imagem que eu coloquei no background em enviroment... não criei o entorno da cena. E o background (que está aí temporariamente) é uma montanha coberta por vegetação e o céu... então tá explicado o porquê desse verde estranho no fundo. Vou pensar agora em uma forma de contornar este problema pra melhorar isso aí.... A refração poderia ser divida a algum problema de modelagem, mas não tem nada demais aí, e eu fiz outro rendercom material standard cinza que confirmou que a modelagem está correta... Sobre o objeto flutuar, é porque está sem sombras! Eu fui mexer no shader da sombra, e acabei desabilitando-o sem querer. Só percebi agora... Boa observação ;) E eu vou fazer o tira-teima com hdr, só de curiosidade! rs... Valeu Caio!
Realmente.... com HDRI ficou bem melhor. Bom, fiquei feliz por descobrir o problema. O MR é perfeito! hehehe nóis é que faiz burrada!!!

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