GRUPO DE ESTUDO: Mental Ray

Por: Adminin  

Em: 29/07/2004 07:45

lendo esse topico deu para aprender e enteder melhor varias coisas mas ainda fiquei com uma duvida. Se você utiliziar o fin al gather a imagem fica limpinha, mas a custo de um tempo de render maior. Sem utilizar o final gather que tipo de ajustes devem ser feitos para deixar a imagem limpa. Eu fiz alguns testes aumentando e diminuindo o numero de photons do GI e o seu tamanho (min e maxsampling radius), ate que melhora muito a cena mas ainda fica muito longe dos resutados obtidos pelo Final Gather. Gostaria de saber seesse parametros queeu citei são os "melhores" para resolver esse probema?
n00b
eu tb sou iniciante em mental ray, mas pelo que entendi, o final gather serve para refinar o trabalho do gi, sem o gi, eu penso que o final gather só calcula skylights e alguns efeitos, mas nao sei se calcula efeitos típicos de gi como color bleeding, a interreflexão das superfícies, caustics etc... penso que tem que ir fazendo o que vc fez, ajustando o tamanho dos fótons e sua qtde, até ficar com pouco granulado, sem buracos onde nao passam fotons, para aí sim aplicar o final gathering. o que faz o final gathering além de calcular as skylights, é mesclar a "casca" de fótons gerada pela gi com a imagem renderizada por scanline e raytracing, cmo se colasse a iluminação na cena. um render que tem essa definição claramene é o radiosity do max, ele gera uma malha de luz sobre toda a cena, dá até pra visualizar já na viewport, a desvantagem na minha opinião, é que dependendo de qtas subdivisões vc fizer na malha, o arquivo fica enorme, eu ja tive um arquivo meio simples que ficou com 130 mb apos o calculo do radiosity. eu particularmente encontro problemas em gi com mentalray em cenas externas, acho que tenho que fazer mais testes, mas ainda nao consigo ajustar direito, nao sei se faltam fotons, se alguém até puder me dar uma luz sobre isso, ajudaria muito. Um abraço!!!
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E ai galera! • aabb2003| Acredito que muita gente tem dificuldade com cenas externas justamente pelo fato de ser aberto e ñ ter onde os photons da luz rebaterem, mas o maior problema é que com a skilight gera sombras e quando se aumenta o tamanho da imagem a sombra borra... bem eu ñ acertei arrumar a sombra por isso estou uzando uma dica do André que é criar uma sphere gigante em torno da cena e aplicar o shader glow. Se alguem tiver uma solução que de melhores resultados nós agradecemos. abraços.
\"Melhor é o pouco com justiça, do que grandes rendas com injustiça.\"- PV 16:8 -
Oi gente, tudo bem? AABB> Essa do RPC no Maya eu descobri lá na TV, tem um cara que usa o Maya e adorou os RPCs, porque no Maya é novo esse plugin de RPC, até por isso eu acho que já tem alguma coisa para o Mental Ray renderizar, não deve ser um Shader difícil de escrever, é só tratar a opacidade no Mental Ray com o mapa de opacidade que acompanha o biblioteca do RPC, veja como os arquivos são grandes, é porque são trocentas imagens coloridas com Alpha. Sobre suas definições com relação aos recursos do MR, gostei muito, a definição da configuração dos Photons é muito boa, descreveu de uma forma simples e compacta a forma que eles devem ficar para usar o FG. Mas a definição sobre FG está errada, o FG sozinho gera GI sim, com color blend e tudo mais, só que é bem tênue, fica igual quando só usa Global Illumination, sem FG, só que fica mais tênue. Realmente ele é para suavisar o Photon Map, mas é tipo um super sampling dos Photons com Add, dá vida no color Blend. Sobre o problema com cenas externas, veja que pode usar só a SkyLight, mas para ficar bom tem que aumentar pacas o FG e diminuir muito os Radius, o que eleva bem o tempo de render. Ai que entra aquele recurso do Falloff, falei sobre ele na edição passada da Digital Designer. O Falloff permite limitar o traçamento dos raios, porque numa cena externa, ele reflete os photons e muitos vão para o espaço, não acertam nenhum objeto, isso que faz o render demorar, então se usar o Falloff pode limitar o traçamento dos Photons, ai fica bem mais rápido e fácil de configurar. Agora usar a esfera com Glow em volta da cena, é muito legal, porque pode ter um feedback visual na viewport do mapa do ambiente, o que não acontece na SkyLight, teria que colocar um mapa de Environment para ver a posição, e usar uma cópia na Sky Light, ai fica mais fácil de configurar o ambiente, e faz uma gambiarra para solucionar o problema dos Photons perdidos no espaço, já que tem uma esfera englobando a cena. Mas e se quiser um fundo alpha, já começa a complicar, poderia usar o Invisible to Camera, mas se quiser fundo puro mesmo, tem que aplicar com a Sky Light. Vympel> Exatamente sobre este assunto que falou, eu escrevi dois artigos explicando em detalhes tudo isso na DIgital Designer 68 e 69, agora está na 70, onde explico todas as diferenças mostradas nos artigos anteriores para usar no 3ds max 7, é importante ter lido os artigos anteriores, vê se consegue com algum amigo, e procura a edição atual que está nas bancas. Com estes 3 artigos você vai entender como configurar todos estes parâmetros, tanto usando só GI como só FG e os dois juntos, além do Shader Photon Basic, que também abordo nos artigos da DD. A partir da próxima edição vou começar a escrever sobre Caustics. Mgargiulo> Fico muito feliz quando vejo que um leitor guardou o que eu disse, muitos nem prestam atenção, tem vezes que já foi respondido duas mensagens abaixo e a pessoa posta uma pergunta igual. Sobre a sua conclusão em relação a Sky Light, está exata, é justamente isso que acontece, os Photons se perdem no espaço, mas ele continua traçando por um bom tempo, por isso o render demora, você pode usar o Falloff para controlar isso, leia o que eu disse para o AABB nesta mensagem. A sombra não vai borrar se diminuir os Radius do FG. O lance da esfera é legal, e tem algumas vantagens em certos casos, mas tem limitações em outros, é bom saber configurar com o Sky Light também, dá na mesma se for bem configurado. Abraços
legal esse lance do final gather andré, eu realmente não sabia que ele gerava gi sem o GI :) . uma dúvida, no lighttracer do max a gente tem como controlar as interreflexões através da opção bounces, no fgather do mray esse parâmetro seria qual, o trace depth??? ah, um outro erro que acontece muito nos meus testes são uma série de manchas pretas, que ocorrem em algumas partes do desenho, não faço idéia de porque ocorrem. li o artigo da digital designer desse mês, está muito legal, parabéns !!! ah, o lance do fallof, que unidade ele usa, uma unidade do max (1un mray = 1un max)? obrigado pela atenção e sucesso nos proximos artigos da DD!!! Abração!!! Arthur
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Olá André, Tudo bem? Sou iniciante no mental ray e comecei a assinar a DD e pedi as edições 68 e 69 pra poder começar a estudar o MR. Gostaria de te pedir pra, se puder, colocar o arquivo da edição 69 disponível pra gente (aquele que tem a estátua) poder testar seguindo junto com a revista, fica mais fácil pois podemos comparar com os seus resultados. Obrigado por ajudar a todos que são iniciantes... ASS: Arq. Claudio Vianna
Só aproveitando o embalo do assunto... Onde posso encontrar a DD aqui em Brasília ? Vende ? Ou só assinando mesmo ? Valeu!
\"A vingança nunca é plena, mata a alma e a envenena.\"
André gostaria de te perguntar uma coisa... estou testando o MD aki naquela cena do estudo de iluminacao natural sem pluguin do outro topico... renderizei apenas com o final gather com as seguintes conf. samples: 100 Radius: 10cm e Filter (que eu nao lembro pra que serve):1 apenas com o final gather ligado.. o GI estava desligado e o 3d demorou 24min. pra renderizar... isso é normal? eu achei muito o q será q tem de errado? um abraço e obrigado
ESCREVI AI MD MAS ERA MR(MENTAL RAY)..RS.. FOI MAL
Oi Cláudio, tudo bem? Eu vou procurar a cena aqui e posto com as texturas e tudo para vocês acompanharem junto com o artigo da DD. Só não faço isso agora porque tenho que procurar mesmo, escrevi este artigo em novembro do ano passado. Sobre o estudo que está fazendo, tenha em mente que um renderizador com GI leva muito mais tempo do que um render sem GI, como o Scanline. Qualquer renderizador com GI que testar, o tempo de render será imensamente superior ao tempo do Scanline, o cálculo de iluminação é muito complexo para a máquina, os PCs tem que evoluir muito ainda. Mas veja que o que mais faz o render demorar, é o Final Gather, porque ele é o super sampling dos Photons, então só é aplicado no render final, para suavisar toda a imagem, neste render certamente o tempo será alto, pode levar horas renderizando numa máquina moderna, dependendo da cena. Normalmente se ajusta o GI, e só depois o FG, para suavisar o GI. Já os parâmetros de Radius, dependem puramente do tamanho da cena, tem que ajustar e testar para chegar no melhor resultado com o menor tempo de render. Quanto menor o Radius, maior o tempo de render, mas melhor é a qualidade Com o Radius certo, pode usar um baixo valor de Samples para obter bom resultado. Abraços

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