Oi gente, tudo bem?
AABB>
Essa do RPC no Maya eu descobri lá na TV, tem um cara que usa o Maya e adorou os RPCs, porque no Maya é novo esse plugin de RPC, até por isso eu acho que já tem alguma coisa para o Mental Ray renderizar, não deve ser um Shader difícil de escrever, é só tratar a opacidade no Mental Ray com o mapa de opacidade que acompanha o biblioteca do RPC, veja como os arquivos são grandes, é porque são trocentas imagens coloridas com Alpha.
Sobre suas definições com relação aos recursos do MR, gostei muito, a definição da configuração dos Photons é muito boa, descreveu de uma forma simples e compacta a forma que eles devem ficar para usar o FG.
Mas a definição sobre FG está errada, o FG sozinho gera GI sim, com color blend e tudo mais, só que é bem tênue, fica igual quando só usa Global Illumination, sem FG, só que fica mais tênue.
Realmente ele é para suavisar o Photon Map, mas é tipo um super sampling dos Photons com Add, dá vida no color Blend.
Sobre o problema com cenas externas, veja que pode usar só a SkyLight, mas para ficar bom tem que aumentar pacas o FG e diminuir muito os Radius, o que eleva bem o tempo de render.
Ai que entra aquele recurso do Falloff, falei sobre ele na edição passada da Digital Designer. O Falloff permite limitar o traçamento dos raios, porque numa cena externa, ele reflete os photons e muitos vão para o espaço, não acertam nenhum objeto, isso que faz o render demorar, então se usar o Falloff pode limitar o traçamento dos Photons, ai fica bem mais rápido e fácil de configurar.
Agora usar a esfera com Glow em volta da cena, é muito legal, porque pode ter um feedback visual na viewport do mapa do ambiente, o que não acontece na SkyLight, teria que colocar um mapa de Environment para ver a posição, e usar uma cópia na Sky Light, ai fica mais fácil de configurar o ambiente, e faz uma gambiarra para solucionar o problema dos Photons perdidos no espaço, já que tem uma esfera englobando a cena.
Mas e se quiser um fundo alpha, já começa a complicar, poderia usar o Invisible to Camera, mas se quiser fundo puro mesmo, tem que aplicar com a Sky Light.
Vympel>
Exatamente sobre este assunto que falou, eu escrevi dois artigos explicando em detalhes tudo isso na DIgital Designer 68 e 69, agora está na 70, onde explico todas as diferenças mostradas nos artigos anteriores para usar no 3ds max 7, é importante ter lido os artigos anteriores, vê se consegue com algum amigo, e procura a edição atual que está nas bancas.
Com estes 3 artigos você vai entender como configurar todos estes parâmetros, tanto usando só GI como só FG e os dois juntos, além do Shader Photon Basic, que também abordo nos artigos da DD.
A partir da próxima edição vou começar a escrever sobre Caustics.
Mgargiulo>
Fico muito feliz quando vejo que um leitor guardou o que eu disse, muitos nem prestam atenção, tem vezes que já foi respondido duas mensagens abaixo e a pessoa posta uma pergunta igual.
Sobre a sua conclusão em relação a Sky Light, está exata, é justamente isso que acontece, os Photons se perdem no espaço, mas ele continua traçando por um bom tempo, por isso o render demora, você pode usar o Falloff para controlar isso, leia o que eu disse para o AABB nesta mensagem.
A sombra não vai borrar se diminuir os Radius do FG.
O lance da esfera é legal, e tem algumas vantagens em certos casos, mas tem limitações em outros, é bom saber configurar com o Sky Light também, dá na mesma se for bem configurado.
Abraços