Oi gente, tudo bem?
Mgargiulo>
Como o AABB muito bem explicou, para gerar luz de todos os lados como acontece no céu, deve usar uma SkyLight.
A outra opção seria criar uma esfera gigante em torno da cena e usar o Shader Glow para gerar luz, tanto faz, o resultado é o mesmo, nos dois casos pode usar mapas para controlar essa iluminação.
Gull>
Seja bem vindo ao nosso fórum, espero que goste.
Fiquei muito feliz de saber que gostou dos meus artigos na DD.
Sobre as suas dúvidas, tem algumas coisas estranhas que eu não entendi, como 100 e 250 na energia.
Se está usando o Max 7, que o Energy tem valor 1, 100 é um número absurdo, por isso que gera manchas brancas principalmente no encontro do teto com as paredes e das paredes com o piso, e também nas saliências dos objetos mais complexos.
Se está usando o Max 6, que o Energy tem valor 50 mil, 100 é um número muito baixo, não vai gerar GI.
Quanto ao Decay, se está falando do Decay do Light Properties, não poderia haver dois valores, pois só tem um campo para o ajuste global do Decay, que é o correto usar. Se desabilitou a configuração automática dos Photons nas luzes e está usando o Decay individual, pode não ser uma boa idéia para estudar o renderizador, seria melhor ajustar o global até se entender bem com ele, para depois, nos raros casos que for necessário, pode ajustar o Decay individualmente em cada luz.
Agora se está falando do Decay nos parâmetros padrões das luzes do 3ds max, não deve usar isso, a não ser que deseje fazer algum efeito especial, porque o Decay das luzes é controlado pelo Mental Ray com algorítimos fisicamente perfeitos de distribuição.
Já o problema com as manchas em cenas mais complexas, se o Energy, o Shader Photon Basic e o Decay estiver ajustado adequadamente, basta diminuir o valor do Max e Min Radius do Final Gather para conseguir uma cena limpa.
Normalmente as pessoas colocam o Samples do Final Gather lá em cima e conseguem um bom resultado com um custo alto de render.
Você pode obter bons resultados com um tempo menor de render se diminuir o Max e Min Radius do FG, porque assim pode usar baixo Samples para calcular a cena.
Normalmente entre 500 e 1000 é o suficiente para o Final Gather, se o Max e Min Radius estiver ajustado adequadamente.
Geralmente 1 é muito grande, valor padrão dele, principalmente se a cena estiver na escala real, se estiver na escala do "mundo" do 3ds max, 1 pode ser um bom valor, depende da complexidade dos objetos na cena.
Agora não adianta ajustar o FG corretamente se o Photon Map não estiver bom, porque o FG é um SuperSampling do Photon Map, se o Photon Map não estiver adequado, ou não vai conseguir suavizar com o Final Gather, ou vai precisar colocar valores muito altos, elevando drasticamente o tempo de render.
Normalmente o Radius do Photon Map fica em torno de 10% do tamanho da cena, se criar uma esfera que englobe toda a sua cena, veja o valor do diâmetro dela, 10 % desse valor é um ótimo número para começar a ajustar o Photon Map.
Se o Photon Map estiver muito pontilhado, vai ser difícil do FG suavizar, se o Photon Map estiver muito suave, o FG vai suavizar, mas vai demorar mais do que deveria no render.
E sobre a quantidade de Photons na cena, se o ambiente não estiver completamente preenchido por Photons, vai gerar manchas mesmo, porque não "bateu" iluminação indireta nestes pontos.
Ou precisa aumentar o Radius ou a quantidade de Photons, normalmente se aumenta a quantidade de Photons, numa cena comum de uma sala por exemplo, é normal usar valores maiores que 100 mil.
A quantidade de Photons não aumenta tanto o tempo de render como as configurações do FG, o FG é o mais importante para conseguir um bom tempo com uma boa qualidade, principalmente o valor do Max e Min Radius.
Abraços