GRUPO DE ESTUDO: Mental Ray

Por: Adminin  

Em: 29/07/2004 07:45

Valeu André pela explicação agora eu to começando a entender como o MR funciona, pois acredito que é assim que evoluímos em tudo que fazemos, e tenho certeza que da mesma forma que eu recebo ajuda de vocês aqui, um dia eu poderei ajudar a outros que como eu estão meio isolados dos centros desenvolvidos do nosso Brasil e tem nescessidade de aprender. E ai galera. Gostaria de uns toques sobre como fazer uma cena externa usando MR! 1º É realmente nescessário criar um limitador do ambiente, ou seja, um box ou ephere ao redor da cena que estou criando. 2º A iluminação usando uma luz (omini) só fica ruim, fica claro em algumas partes e mais escuro em outras. (Como resolver) Valeu e obrigado.
\"Melhor é o pouco com justiça, do que grandes rendas com injustiça.\"- PV 16:8 -
pra fazer a cena externa vc pode usar uma skylight, ela tb funciona no meray, só que com um detalhe, precisa estar usando final gather, nao fnciona so com gi. a skilight é como se fosse um domo de luz ao redor da cena, por isso ela ilumina os objetos uniformemente como se fosse a luz que vem do céu mesmo, gerando sombras suaves e iluminação muitop agradável e realista. só que tem que tomar cuidado pra não fazer a cena só com ela, porque senao é como se fosse un dia nublado, e na maioria das vezes fica legal um dia ensolarado, eu uso uma luz omni ou de outro tipo a 90 graus da camera, ou num angulo parecido que mostre bem claramente um lado iluminado e um sombreado, esse contraste fica legal. essas partes escuras que vc falou por usar somente uma luz, são o resultado da falta de ilminação global, ou seja, falta a luz indireta refletida pelos objetos e pelo céu. usando a skylight vc já vai sentir uma enorme diferença na iluminação indireta, vai ser difícil ter esses cantos escuros, porque a skylight envolve toda a cena. nem sempre é preciso envolver a cena com uma esfera, box ou similar, esse erro acontece porque os photons emitidos nao encontram paredes onde rebater e aí acontece esse erro, mas isso é só qusndo se tem gi na cena. eu gosto de colocar uma esfera pra ser o céu, se quiser saber mais sobre isso leia o tutorial de criação de um céu, aqui no site da 3d1, é muito útil. Um abraço!!!
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Valeu aabb2003!! Vou fazer isso, pela esplicação parece ficar realmente melhor. Eu já tinha feito uns testes usando a skilight... mas vou tentar denovo. Obrigado. Abraço.
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André, primeiramente queria agradecer por todo o apoio q vc tem nos dado, principalmente pelas suas duas matérias da DD. Ao renderizar cenas simples utilizando seus conselhos tudo tem ocorrido com sucesso, porém em cenas complexas tenho tido problemas com a aparição de marcas pretas circulares e até mesmo irregulares. Você falou de manchas em suas matérias, mas seguindo seus conselhos conseguimos supera-las, porém este meu problema são com marcas mesmo e não manchas. A cena contém boa quantidade de luzes com energia de 100 a 250 e decay de 1,4 a 1,6, com bastante photons para GI e Caustic. Havia mapeado fazendo uso do Photon Basic como vc explicou na DD, mas as marcas estavam lá. Então em vários testes tentando solucionar, decidi aplicar uma textura default em toda a geometria para ver se o problema estava nos materiais, porém as marcas continuaram idênticas, ou seja, acredito q não seja problema com os materias. Usei o Process para analisar os Photons, mas estava com pouca densidade, porém se eu aumentar a quantidade de photons ou a energia o tempo de render ficar irreal. Fico grato por sua ajuda e dos amigos aqui do forum.
Oi gente, tudo bem? Mgargiulo> Como o AABB muito bem explicou, para gerar luz de todos os lados como acontece no céu, deve usar uma SkyLight. A outra opção seria criar uma esfera gigante em torno da cena e usar o Shader Glow para gerar luz, tanto faz, o resultado é o mesmo, nos dois casos pode usar mapas para controlar essa iluminação. Gull> Seja bem vindo ao nosso fórum, espero que goste. Fiquei muito feliz de saber que gostou dos meus artigos na DD. Sobre as suas dúvidas, tem algumas coisas estranhas que eu não entendi, como 100 e 250 na energia. Se está usando o Max 7, que o Energy tem valor 1, 100 é um número absurdo, por isso que gera manchas brancas principalmente no encontro do teto com as paredes e das paredes com o piso, e também nas saliências dos objetos mais complexos. Se está usando o Max 6, que o Energy tem valor 50 mil, 100 é um número muito baixo, não vai gerar GI. Quanto ao Decay, se está falando do Decay do Light Properties, não poderia haver dois valores, pois só tem um campo para o ajuste global do Decay, que é o correto usar. Se desabilitou a configuração automática dos Photons nas luzes e está usando o Decay individual, pode não ser uma boa idéia para estudar o renderizador, seria melhor ajustar o global até se entender bem com ele, para depois, nos raros casos que for necessário, pode ajustar o Decay individualmente em cada luz. Agora se está falando do Decay nos parâmetros padrões das luzes do 3ds max, não deve usar isso, a não ser que deseje fazer algum efeito especial, porque o Decay das luzes é controlado pelo Mental Ray com algorítimos fisicamente perfeitos de distribuição. Já o problema com as manchas em cenas mais complexas, se o Energy, o Shader Photon Basic e o Decay estiver ajustado adequadamente, basta diminuir o valor do Max e Min Radius do Final Gather para conseguir uma cena limpa. Normalmente as pessoas colocam o Samples do Final Gather lá em cima e conseguem um bom resultado com um custo alto de render. Você pode obter bons resultados com um tempo menor de render se diminuir o Max e Min Radius do FG, porque assim pode usar baixo Samples para calcular a cena. Normalmente entre 500 e 1000 é o suficiente para o Final Gather, se o Max e Min Radius estiver ajustado adequadamente. Geralmente 1 é muito grande, valor padrão dele, principalmente se a cena estiver na escala real, se estiver na escala do "mundo" do 3ds max, 1 pode ser um bom valor, depende da complexidade dos objetos na cena. Agora não adianta ajustar o FG corretamente se o Photon Map não estiver bom, porque o FG é um SuperSampling do Photon Map, se o Photon Map não estiver adequado, ou não vai conseguir suavizar com o Final Gather, ou vai precisar colocar valores muito altos, elevando drasticamente o tempo de render. Normalmente o Radius do Photon Map fica em torno de 10% do tamanho da cena, se criar uma esfera que englobe toda a sua cena, veja o valor do diâmetro dela, 10 % desse valor é um ótimo número para começar a ajustar o Photon Map. Se o Photon Map estiver muito pontilhado, vai ser difícil do FG suavizar, se o Photon Map estiver muito suave, o FG vai suavizar, mas vai demorar mais do que deveria no render. E sobre a quantidade de Photons na cena, se o ambiente não estiver completamente preenchido por Photons, vai gerar manchas mesmo, porque não "bateu" iluminação indireta nestes pontos. Ou precisa aumentar o Radius ou a quantidade de Photons, normalmente se aumenta a quantidade de Photons, numa cena comum de uma sala por exemplo, é normal usar valores maiores que 100 mil. A quantidade de Photons não aumenta tanto o tempo de render como as configurações do FG, o FG é o mais importante para conseguir um bom tempo com uma boa qualidade, principalmente o valor do Max e Min Radius. Abraços
Boa tarde a todos. É minha primeira participação nesse forum... na minha umilde opinião - o melhor forum de 3ds. O negócio é o seguinte, tenho uma dúvida e espero que alguém possa me ajudar... Acho q não tem muito a ver com o assunto mas tudo bem. Eu venho fazendo vários testes com o mental ray, seguindo as dicas da galera... porém quando fui renderizar uma cena com um RPC, não rolou. O RPC não apareceu, em seu lugar apareceu um retângulo preto! Alguém poderia me ajudar a resolver esse problema? Desculpem meu amadorismo, sou leigo no mental ray. Valeu! Abraço.
\"A vingança nunca é plena, mata a alma e a envenena.\"
o mray é um render muito usado em animação profissional, direcionado mais a esta área. rpc é uma forma de fakear geometria, o mental ray até o momento não reconhece rpcs e alguns outros recursos aceitos pelo vray. esse assunto já foi discutido por aqui há algum tempo atrás. use o botão de busca pra conseguir mais informações sobre isso. um render bom pra arquitetura e que aceita esses efeitos é o vray. Um abraço!!!
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Como faço para colocar uma HDRI para iluminar a cena? no 3dsmax7 tentei tirar o hidden do glare no arquivo lume.mi mas o shader não apareceu na listagem, tirei a palavra e as aspas, só, falta alguma coisa?
Fabiano Olsieski
Oi gente, tudo bem? Cassiano> Obrigado, fico muito feliz de saber que gosta tanto do nosso fórum. Sobre a questão dos RPCs, como o aabb muito bem explicou, não será aceito no Mental Ray do 3ds max se não tiver um Shader para descrever como o Mental Ray deve renderizar. Nenhum plugin que interfira no render será aceito sem um Shader. O interessante é que no Maya é aceito, não sei se o plugin para ele já tem essa especificação, se for, certamente sai logo para o Max também,ou se á alguma outra configuração disponível neste Soft, não sei te falar porque não domino o Maya, mas num teste feito nele, funcionou perfeitamente, inclusive, no Maya só funciona o RPC com o Mental Ray, com o render padrão dele não funciona!!! Fabiano> Para colocar uma iluminação HDRI na cena com o Max é idêntico ao render padrão, usando a imagem HDRI na Sky Light. Sobre o Glare, você fez certo, basta retirar as aspas e o escrito Hidden, o resto deixa tudo. Ele só aparece no Output, é um efeito de OutPut e não de material!!! Abraços
legal esse lance do maya, eu nao sabia mesmo, tomara que seja logo feito pro max tb, ajudará muita gente. Falou!!!
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