Oi Sephiroth, tudo bem?
Desculpe, não vi essa parte da sua pergunta.
O Diagnostics é bem simples, na edição deste mês da Digital Desinger, que sai na próxima semana eu explico em detalhes o Diagnostics, entre outras coisas, principalmente os recursos e manhas do Final Gather.
No caso do Diagnostics para o Sampling Rate, ele ajuda a determinar a melhor qualidade para o Sampling do Antialias.
Quando renderizar com baixo samples, 1/4 e 1 por exemplo, vai gerar um desenho em preto e branco da sua cena, depois aumente o samples para 1 e 16, renderize novamente e veja a diferença, o desenho em preto e branco fica bem mais definido, é assim que você vê a qualidade do Antialiasing. Deve formar uma imagem definida da cena, os pontos bancos devem se concentrar nas quinas e saliências dos objetos.
Já o Diagnostics do Photon Map tem dois modos, pela intensidade e pela densidade, usando pela densidade, quando renderiza aparece tipo aquela visão de calor, sabe, igual ao Pseudo Color do Expossure Control.
Onde estiver os tons mais quentes, tem mais Photons, onde estiver os tons mais frios, tem menos Photons, assim pode ver se precisa aumentar ou se pode diminuir a quantidade de Photons e suas reflexões.
Testa no seu teste com 30 no Reflections, depois diminui para 10 e veja a diferença no Diagnostics do Photon.
Para você controlar corretamente o GI dos objetos não é bom aumentar as reflexões no Trace Depth, é melhor usar o Shader Photon Basic para controlar individualmente a geração de GI por cada material, assim pode deixar o efeito mais forte sem gerar essas manchas. Ai sim tem controle total sobre o GI.
No artigo deste mês da Digital Designer eu mostro em detalhes como usar o Shader Photon Basic.
Sobre o Glass, não use ele no lugar o Ray Trace, esqueça um pouco o menu Maps dos materiais, use o Glass no Surface do Mental Ray.
Sobre os Flickers, eu não testei animação, mas se gerar é só aumentar um pouquinho o Samples do FG que eles somem facilmente. O Mental Ray foi feito para animação, essa é a melhor parte dele.
Abraços