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GRUPO DE ESTUDO: Mental Ray

Por: Adminin  

Em: 29/07/2004 07:45

;) Opa, Vlw pela explicação André, o Reflections se não me engano está em 30, o q é absurdo msm como disse vou consertar isso, quanto a minha outra dúvida? a respeito do Diagnostics, naum entendi como funciona ele, tipo não sei como determinar se dá ou não pra diminir mais os samples da imagem, achei bem interessante esse diagnostic pois evita ficar testando e testando, já dá pra ter uma idéia, mas o MR naum tem Manual nem nada ai fica um pouco difícil entender, se puder me ajudar. Adorei esse lance do MR de compor o Material, só preciso estudar mais o Glass do MR, pois tentei renderizar usando ele no lugar do Raytrace e ficou incrivelmente pesado ... mas ... vou dar uma checada em tudo, por isso preciso saber o lance do diagnostic. Bem legal esse teste de SSS Acho que pode notar na animação que quase não gerou Flicks, se eu tivesse usado a config que vc deixo iria dar flicks? Abraços ... :):):):):)
-- -- Rodrigo Dias :):):):):) --
VOU FAZER ALGUNS TESTES E LOGO POSTO ALGO, TB SOU NOVATO COM O MENTAL RAY, FUI. AGUARDEM.
www.behance.net/araujoxyz
Oi Sephiroth, tudo bem? Desculpe, não vi essa parte da sua pergunta. O Diagnostics é bem simples, na edição deste mês da Digital Desinger, que sai na próxima semana eu explico em detalhes o Diagnostics, entre outras coisas, principalmente os recursos e manhas do Final Gather. No caso do Diagnostics para o Sampling Rate, ele ajuda a determinar a melhor qualidade para o Sampling do Antialias. Quando renderizar com baixo samples, 1/4 e 1 por exemplo, vai gerar um desenho em preto e branco da sua cena, depois aumente o samples para 1 e 16, renderize novamente e veja a diferença, o desenho em preto e branco fica bem mais definido, é assim que você vê a qualidade do Antialiasing. Deve formar uma imagem definida da cena, os pontos bancos devem se concentrar nas quinas e saliências dos objetos. Já o Diagnostics do Photon Map tem dois modos, pela intensidade e pela densidade, usando pela densidade, quando renderiza aparece tipo aquela visão de calor, sabe, igual ao Pseudo Color do Expossure Control. Onde estiver os tons mais quentes, tem mais Photons, onde estiver os tons mais frios, tem menos Photons, assim pode ver se precisa aumentar ou se pode diminuir a quantidade de Photons e suas reflexões. Testa no seu teste com 30 no Reflections, depois diminui para 10 e veja a diferença no Diagnostics do Photon. Para você controlar corretamente o GI dos objetos não é bom aumentar as reflexões no Trace Depth, é melhor usar o Shader Photon Basic para controlar individualmente a geração de GI por cada material, assim pode deixar o efeito mais forte sem gerar essas manchas. Ai sim tem controle total sobre o GI. No artigo deste mês da Digital Designer eu mostro em detalhes como usar o Shader Photon Basic. Sobre o Glass, não use ele no lugar o Ray Trace, esqueça um pouco o menu Maps dos materiais, use o Glass no Surface do Mental Ray. Sobre os Flickers, eu não testei animação, mas se gerar é só aumentar um pouquinho o Samples do FG que eles somem facilmente. O Mental Ray foi feito para animação, essa é a melhor parte dele. Abraços
ESTOU COMEÇANDO COM O MENTAL RAY ENTAUM DEEEM UMA CONFERIDA, PQ NAUM TENHO CERTEZA DO Q FIZ SE ISSO É UM EFEITO CAUSTIC OU NAUM, VAMO LÁ.
www.behance.net/araujoxyz
Valeu André, a sua esplicação clariou um pouco mais a respeito do MR e como ele funciona, pelo menos nessa parte do GI e do FG. Mas qual é a influência que existe em Radius e Min. Radius no FG? Valeu Galera. É muito legal o que todos fazem aqui, principalmente pra mim, porque moro em Porto Velho - RO, e aqui não tem nem um curso e não se encontra livros arespeito do assunto, trabalho com Maquete Eletrônica e quase tudo o que sei e aprendi e graças a Internet e muita persistência.
\"Melhor é o pouco com justiça, do que grandes rendas com injustiça.\"- PV 16:8 -
Pow q legal esse diagnostic do MR, vlw André Infelizmente naum tem como comprar a DG, tô procurando ela a um tempão mas aki no RJ tá difícul de achar, droga ... :):):) Poxa todos aki do fórum tão na DG eheheh q legal, como que te acharam? quanto ao Diagnostic tinha desconfiado do lance dos SAMPLES, mas fiquei boiando msm assim Vlw Bro Feliz Natal pra todos e ótimo ano novo Abraços ... 8)
-- -- Rodrigo Dias :):):):):) --
Oi gente, tudo bem?[/color:b2551b80b5] Extra3D> Eu sugiro que leia as matérias sobre estes efeitos na seção Matérias da Três D1, lá eu explico em detalhes o que são e porque são gerados estes efeitos. Tem uma sobre Caustics, tem sobre SSS, tem sobre HDRI, tem sobre diversos efeitos, assim pode conhecer melhor eles e saber como se formam, assim fica mais fácil de tentar cria-los no 3ds max. Um objeto só gera Caustics se for transparente e refratário, ou se for opaco e altamente polido, como um metal por exemplo. O seu objeto não é transparente nem altamente polido. O que gerou é GI, só que o objeto está emitindo muita GI para a iluminação da cena, dando um aspecto de auto-iluminado. Por isso que está iluminando a parte próxima do piso. Veja como nem recebe sobras sobre ele mesmo. As configurações para gerar Caustics ficam separadas no menu do Mental Ray, é ajustada de forma independente do GI. Mgargiulo> O Raio do FG determina a qualidade da solução, o Radius é um sistema de aproximação para diminuir o tempo de renderização, mas gera problemas se a aproximação for muito grande, por outro lado diminui o tempo de render. Quando estiver criando manchas nas partes mais complexas dos objetos, onde tiver muitas saliências, você precisa diminuir o Radius, vai aumentar o tempo de render mas vai resolver essas manchas. O Max indica o valor máximo do raio que o FG pode fazer pro aproximação, e o Min indica o valor mínimo que o FG deve usar para fazer a aproximação, todos os Photons dentro do raio mínimo serão "super-sampleados" um a um. Sephiroth> A DD é meio difícil de encontrar por ai porque trata de CG, que é um assunto meio restrito, não é todo mundo que gosta. Para quem gosta, o ideal é assinar a revista, assim recebe em casa numa boa, poucos dias depois que sair a edição e sem dor de cabeça. Sobre como me acharam, foi o pessoal da AZMT que me convidou para escrever. Sobre o Diagnostics do FG, os pontos verdes são os primeiros samplers, e os vermelhos são os super-samplers, os que fazem demorar o tempo de render, mas que permitem melhor qualidade, você pode ver se precisa de mais Samples caso apareça defeitos no objeto bem onde tem os pontos vermelhos. Abração
Fala SEphIRoTh, onde vc mora aqui no Rio? se vc procurar pelas bancas da Zona Sul (ou em algumas bancas do Centro) fica muito mais fácil encontrar a DD, dê uma olhada em Botafogo, Ipanema, Jardim Botânico, etc... eu comprei a minha no JB, e por lá sempre tem a Digital Designer (eu trabalho no JB) []s, William
Ola pessoal! Primeiramente, um feliz ano novo à todos! Eu trabalho com maquetes virtuais e busco sempre fazer minhas cenas da forma mais real possível. Recentimente peguei uma versão demo do Vray e com alguns parâmetros mudados consegui um resultado convincente de iluminação externa.( Uma direct com intensidade entre 2 e 3, a sky light ligada com tom azulado, GI Ligado com parametros padrões e o Gbuffer/color map em HSV exponential). Essa foi uma cena que renderizei com esses parâmetros no Vray: Enfim, mas o problema é que eu não tenho a versão completa do vray e não consigo obter bons resultados com o MentalRay, que vem completo no 3DMax 7.0. Já testei um monte de parametros, usei o logaritimo linear visando um resultado semelhante ao HSV exponential do Vray e nada... O resultado menos ruim que consegui com o MR foi utilizando uma skylight azulada(0.9), uma direct (1.0), GI ligada com decay em 1.95 e Final Gather padrão (samples 1000). O tempo de render foi muito maior tb.. Outra coisa: eu tb nao consigo um displace com a mesma qualidade do vray no Mental ray, enquanto no vray ele sai bem detalhado e nitido, no mental ray ele fica embassado e com baixa definição, não dá para fazer grama ou relevo de pedras como da parede desse sobrado da imagem acima, se alguem souber como resolver isso... Será que alguém tem alguma dica ou técnica para renderizar cenas externas no Mental Ray e conseguir um resultado tão bom quanto ao Vray??? Se alguém puder me ajudar ficarei muito grato..
Oi Gigahz, tudo bem? Como em todo renderizador, só depois que conhecer muito bem os seus macetes que vai obter boas imagens com bons tempos de render. Só que o V-Ray e o Brazil Render são mais simples do que o Mental Ray, o painel de configuração tem mais parâmetros, devido aos sistemas de aproximação que usam, mas além disso só tem alguns materiais. O Mental Ray é muito mais complexo e oferece uma gama imensa de materiais, são nestes materiais que estão os macetes e os "segredos" do renderizador, é sabendo usar muito bem eles que pode obter tempos de render inferiores ao do V-Ray com a mesma qualidade, isso falando em animação, em still você consegue o mesmo tempo de render nos dois, em alguns casos pode conseguir tempos melhores no V-Ray sem aparecer tanto os defeitos de baixa qualidade de GI. Mas isso eu estou falando de poucos minutos, e não de horas. Se chegar e aplicar materiais da forma que está acostumado, certamente o Mental Ray vai demorar muito mais. E tem diversas formas de fazer o mesmo material no Mental Ray, é justamente isso que difere ele do V-Ray. Os Shaders são rotinas que podem ser juntadas como peças de lego para formar algo completamente diferente, igual pode fazer com os mapas procedurais do 3ds max. É graças a essa linguagem e o algorítimo de animação que o Mental Ray é considerado um dos dois melhores do mundo, antigamente tinha que escrever esses materiais conforme a necessidade, em linha de código. Agora com essa integração, existe todos estes Shaders que podem ser montados num material do Mental Ray e criar o que quiser sem escrever uma linha, é muito mais complicado do que setar parâmetros de GI numa janela de render como acontece no V-Ray. Por isso está encontrando essa dificuldade, vai precisar se dedicar muito ao Mental Ray para pegar os macetes dele. Ler aquele manual do Mental Ray que descreve os Shaders e os Phenomenos do renderizador, é uma ótima opção, dá uma boa idéia do "interior" do programa. Quando "ver" o Mental Ray de verdade, vai ter a mesma sensação que o Neo teve em Matrix quando conseguiu ver a programação por trás do Smith. :) Abraços

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