Oi gente, tudo bem?
Sephiroth>
Isso é para os leitores verem a diferença entre um cara que conhece bem o render padrão do Max, seus materiais e suas luzes, e resolve começar a estudar o Mental Ray, e uma pessoa que não sabe as técnicas do render padrão, não sabe trabalhar bem com os materiais e mapas do 3ds max, e não conhece bem os recursos e técnicas empregadas nas luzes.
Você nunca usou um render com GI, e assim que pegou o Max 7 já se entendeu com a base do Mental Ray, dai para frente é só uma questão de estudar cada Shader, em no máximo 8 meses vai estar fera no Mental Ray.
Enquanto que o pessoal sem noção apanha pacas em todos os pontos do renderizador, encontra problemas em quase tudo que for fazer, porque não conhece nem o Mental Ray, nem o 3ds max.
Adorei o seu depoimento, isso vai fazer muita gente perceber que estão no caminho errado.
Parabéns pelos seus testes, estão muito bons.
Sobre o tempo de renderização do Mental Ray 3.3, segundo a Mental Images ele está 30% mais rápido. Agora sem a menor sombra de dúvidas o Mental Ray é mais rápido que Brazil e V-Ray, em todos os efeitos, menos no Displace, mas a qualidade do Displace do MR é muito superior.
Alguém pode falar, mas e o Motion Blur! Por incrível que pareça, no Motion Blur também está mais rápido que o V-Ray, e tem mais uma vantagem, o Motion Blur do Mental Ray funciona em qualquer situação, o do V-Ray praticamente não funciona em animações, ele desliga o objeto em Motion Blur em alguns frames.
Isso eu estou falando do Rapid Motion Blur, ele é muito bom mas não gera Blur nas sombras, só desligando o Rapid Motion Blur, ai o render demora pacas mesmo, mas fica perfeito e não dá problema.
Agora não dá para comparar seu tempo de render com o meu, porque meu PC é super velho perto do seu, é um Athlon de 1 Ghz com 1 GB de RAM PC133.
Sobre a falha que perguntou na parede, é comum acontecer isso nos encontros do piso com as paredes, e no encontro com o teto.
Tem vários motivos, um deles, e provavelmente o principal, é por ter aumentando muito o Reflection do Trace Depth do Global Illumination, veja que no Final Gather tem o mesmo parâmetro, mas nele não dá esse problema, porque só trata do supersampling da luz refletida, e no Global Illumination trata diretamente com os Photons refletidos, se eles refletem muito no mesmo lugar, cria uma área mais clara.
Mantenha em 6 reflections que é adequado para essa situação, supondo-se que a cena fosse iluminada apenas pela luz indireta (photons), ai sim seria necessário aumentar bastante o Reflections, e com certeza apareceria mais manchas, nestes casos o tempo de render sobre drasticamente, pois deve usar valores muito maiores de Photons e Samples, já que a iluminação depende puramente do traçamento de Photons.
Aumentando o Radius do GI também melhora esses defeitos, mas diminui a intensidade da radiosidade, pode aumentar o Energy para compensar.
Diminuindo o valor do Max Radius e do Min Radius do Final Gather também ajuda a resolver, mas aumenta o tempo de render.
Se o Energy estiver muito alto também aparece essas manchas, deve diminuir o Energy e o Radius dos Photons.
Agora o ideal mesmo é aumentar os Samples do Final Gather, aumenta o tempo de render mas a imagem sai limpinha.
Mgargiulo>
O raio dos Photons depende da escala da cena, até um certo ponto ele deixa a cena manchada, exigindo um aumento do Samples do Final Gather para corrigir, o que aumenta o tempo de render.
Tem um ponto que ele é perfeito (geralmente 10% do tamanho da cena), não mancha a cena e permite baixos samples no Final Gather, obtendo o melhor tempo de renderização.
Depois deste ponto o resultado continua sendo bom, mas a um custo muito maior de renderização, porque se suavizar demais os Photons, o Final Gather vai suavizar em cima, é o mesmo que usar supersampling em cima de supersampling, vai aumentar muito o tempo de render.
E quanto maior o Radius, menor será o efeito de radiosidade.
Isso no Radius do GI, porque no Radius do Final Gather, quanto menor melhor é a qualidade, mas maior é o tempo de renderização. Aumentando o raio do FG não diminui a radiosidade, mas piora o resultado da iluminação, principalmente nas sombas.
BWonderBlue>
Para gerar Caustics deve ter um objeto com um material que gere este efeito, como vidro por exemplo, deve usar um shader para controlar os Photons, pode ser o Photon Basic mesmo, mas é melhor o Dielectric.
Teste sem GI na cena que demora bem menos, teste só com caustics primeiro. Assim vai poder ver só os Photons do Caustics e ajustar os valores para ver o resultado, quanto menor o Radius melhor fica, e quanto maior a quantidade de Photons, mais preciso é o resultado.
No caso de GI é o oposto, deve aumentar o raio dos Photons para suavizar a imagem, porque aqueles círculos coloridos do GI fica feio, no início da configuração que aprecem os círculos, depois precisa suavizar para ficar legal.
Usando só GI deve aumentar o radius até eles suavizarem a imagem, se usar o Final Gather junto, não precisa suavizar muito com o Radius, pois o Final Gather vai fazer isso.
Mas teste primeiro só com Global Illumination, depois tente aplicar o FG para suavizar.
Na revista Digital Designer deste mês eu estou explicando em detalhes todos os parâmetros da janela Indirect Illumination para gerar GI.
No artigo da próxima edição, que sai na próxima semana, eu estou explicando todos os detalhes do Final Gather, do Shader Photon Basic, do Antialiasing e do Diagnostics.
AABB>
Certamente a organização dos parâmetros no Max 7 melhorou absurdamente, porque no Max 6 até usuários experientes do Evermotion configuravam o Samples e o Radius do Volume como se fosse configuração para gerar GI, e não tem a menor necessidade de setar estes parâmetros se não tem volume na cena.
Agora estão bem divididos, e os demais parâmetros também.
Só que um iniciante teria dificuldades para acompanhar no 3ds max 7 um tutorial feito no 3ds max 6, porque os valores dos parâmetros mudaram e a forma de configurar também mudou um pouco dependendo da situação.
Todos>
Por fim eu queria deixar bem claro para todos que eu adoro o V-Ray, é meu segundo renderizador desde que começei a usar, gosto demais dele, mas não é muito adequado para animação profissional, a área que eu mais atuo, por isso que uso o Mental Ray desde o max 3, mas para imagens still (estáticas), como as usadas em arquitetura, eu acho que é melhor usar o V-Ray.
Nestes casos o tempo de render dele pode ser menor por um simples motivo.
O sistema de aproximação do V-Ray gera problemas menos visíveis numa imagem estática, as manhcas causadas pelos erros de aproximação ficam harmônicas na cena, parecendo efeitos de iluminação na imagem, passando numa boa com uma qualidade menor e consequentemente um tempo de render menor.
Se animar essa mesma cena com a mesma qualidade ficaria horrível, porque geraria flickers em tudo, pare resolver teria que aumentar muito a qualidade, o que deixaria mais lento do que o Mental Ray.
Enquanto que o Mental Ray foi feito para animação, então o sistema de aproximação dele deixa defeitos bem visíveis em imagens estáticas com baixa qualidade de GI, as manhcas causadas pelo sistema do Mental Ray não ficam harmônicas com a imagem, deixando ruim o resultado final, para ficar legal tem que aumentar a qualidade, e numa imagem estática vai acabar levando mais tempo que o V-Ray para obter um resultado parecido, mas se animar essa cena feita com o Mental Ray será muito mais rápido do que no V-Ray e não vai gerar flickers nem defeitos.
Essa é a diferença.
Quero alertar também que, quando manda renderizar com o Mental Ray ele começa na mesma hora, já inicia o traçamento dos Photons.
Quando mandar o Mental Ray renderizar e ele ficar "pensando" com a mensagem "Rendering" na janela de renderização, pode ter certeza que tem algo de errado, ele até pode fazer o render numa boa, mas vai demorar muito mais tempo, porque tem algo de errado na configuração.
Quando está tudo certo, ele começa a traçar os Photons imediatamente, a não ser quando tem partículas na cena, neste caso precisa traduzir a cena para o Mental Ray, ai fica um tempo com a mensagem "Translating Scene".
Para terminar queria deixar mais um teste que fiz essa semana, é um teste de SubSurface Scattering de luz indireta, gerada por materiais auto-iluminados, e não por luzes com Ray Trace, como mostra a imagem abaixo. Usei o Phenomenon SSS Fast Skin.
A qualidade está um pouco baixa porque era só um teste e não queria demorar demais o render.
Abraços