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GRUPO DE ESTUDO: Mental Ray

Por: Adminin  

Em: 29/07/2004 07:45

Gente no caso das minhas imagens colem o endereço num novo bronwse fiz isso aki e deu certo to gostando muito dos testes do pessoal!
:cabeçada: :esqueci:
Oi Rodrigo, tudo bem? Agora eu consegui ver suas imagens. Quais propriedades modificou, assim posso te falar o que elas fazem. Teste o que o Aabb testou, entra no Photon Basic que está na guia do Mental Ray no final do Material, e modifica as cores dos parâmetros dele, modifique uma por vez e veja o resultado, não saia do tom de cinza primeiro, depois que sacar o que elas fazem mude para uma cor bem diferente e veja o resultado. Depois disso olha as configurações que usei na janela Indirect Illumination do Render, ai tenta fazer uma cena igual começando do 0, para você criar o material do 0 e configurar o GI do 0, pegando o jeito disso testa em cenas um pouco mais complexas, depois bem mais complexa. Abraços
estudando o mental ray me bateu uma dúvida, na janela indirect ilumination do render temos dois campos onde são definidos os fotons de gi. um deles fica lá em cima perto da checkbox de ativa gi. outra delas fica lá em baixo ao lado de caustic photons. bem, na minha imaginação eu pensava que o numero de photons usados era justamente o primeiro, do lado da checkbox de ativação da gi. mas diminuindo o radius dos photons fiz alguns testes e não importava o número que colocava em cima, os photons visíveis na renderização eram sempre os mesmos, só aumentavam quando eu colocava um número maior lá em baixo. minha pergunta é, qual a real aplicação do parâmetro de cima??? ou eu fiz besteira. outra coisa, o final gathering depende diretamente da posição escolhida para o render??? Um abraço!!!
http://www.aabbgraphics.blogspot.com
Videotutoriais e artigos
Ola galera, eu tb tenho a msma duvida do aabb2003, nao sei pra q serve a janela dos photons, n faz diferença no meu tb, se alguem puder me responder...
Oi gente, tudo bem? Desculpe a demora para responder. O parâmetro de Photons no Global Illumination não define o número de Photons na cena, quem define é o parâmetro GI Photons lá em baixo na janela, abaixo de Caustics Photons Veja que lá é a configuração global de Photons, você pode definir em cada luz quandos Photons ela vai emitir usando o novo menu do Mental Ray que aparece nas luzes, desabilitando a configuração global tem acesso aos parâmetros de Energy, Decay, Caustics Photons e GI Photons diretamente na luz. O parâmetro Photons que está no Global Illumination serve para definir quantos Photos serão usados para computar a intensidade do GI, aumentando esse valor a solução fica com menos Noise, fica bom usando 100 nos renders de preview e aumentando no render final conforme a necessidade, 500 é um valor bom para o render final, mas dependendo da situação deve aumentar. Abraços
Ae galera, gostei muito dessa idéia, estava realmente querendo me dedicar ao MR, pois ele é sensacional. Consegui fazer várias cenas com GI que ficaram legais, agora o que eu não consigo entender são os materiais dele, é muito enrolado, e totalmente diferente dos materiais do Max, alguém poderia me explicá-los, por enquanto, uso os do Max mesmo, mas pelo que entendi o render fica mais pesado.
Fabiano Olsieski
Oi Fabiano, tudo bem? Para explicar os Shaders teria que escrever um livro, agora se tem algum parâmetro em especial de algum Shader que deseja saber, ai fica mais fácil, fala qual é que eu tento te responder. Abraços
Por exemplo, eu vou aplicar uma textura numa parede de tijolos, no material do Max eu usaria o material Standard, aplicaria um mapa em difuse e talvez o mesmo no bump, ajustaria o specular, bom, basicamente faria isso. Já no Mental Ray como eu faria isso? Usaria qual tipo de material ao invés do Standard? O Mental Ray? Ai quando coloco o Mental Ray que me complica, o que eu coloco nos slots: Surface, Shadow, Photon, etc? Tentei usar algumas opções que se abrem mas a textura fica sem iluminação, ou fica toda preta, ou fica estranha. Se tiver algum tutorial básico sobre isso eu te agradeço muito, pois a parte do render dele eu já consegui muita coisa, mas só com texturas padrões do Max. Valeu e um abraço.
Fabiano Olsieski
Oi Fabiano, tudo bem? Veja só, a forma de pensar no MR é completamente diferente, o Max vem com tudo pronto, no MR não, só que no Max e nos outros renderizadores é justamente essa a limitação, tudo vem pronto, então só pode fazer o que eles prepararam para você usar, no MR não, você monta o material como desejar, compondo Shaders, é como um brinquedo de Lego para criar materiais 3D, você vai colcocando os componentes para fazer o que deseja, o Material Mental Ray é a base para essa montagem, todos os parâmetros do Maps do material Standard do Max são resumidos apenas ao Slot Surface do material do MR, todos aqueles parâmetros dos materiais Standard podem ser recriados dentro do Slot Surface do Material Mental Ray, mas para isso depende de conhecer bem todos os Shaders que acompanham o programa, componto com estes Shaders pode fazer tudo que tem no Standard e muito mais. Para dar um pequeno exemplo, o DGS é um Shader que reproduz as propriedades de Diffuse, Glossines e Specular, ainda atribuiria funções de Reflection e Refraction. Isso usando apenas ele no Surface, imagine então ir adicionando mais Shaders nos parâmetros do DGS, pode compor materiais altamente complexos, da mesma forma que compõe texturas com os mapas proceduriais do Max, o princípio é o mesmo. Abraços
Poxa, valeu mesmo pela explicação, vou futucar nesses shaders para ver se consigo apredender mais, vc conhece algum site com tutoriais? vai ajudar bastante Obrigado
Fabiano Olsieski

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