GRUPO DE ESTUDO: Mental Ray

Por: Adminin  

Em: 29/07/2004 07:45

André... aproveitando o toque que vc deu pro aabb2003, "Agora veja bem, se tudo estiver configurado certinho, mas tiver poucos Photons na cena, não fica bom. Tem que ter muitos Photons, no mínimo 100 mil. E quanto mais objetos na cena, mais detalhes, mais Photons deve colocar." eu tenho uma dúvida... se eu tiver uma cena com vários emisores de luz eu tabém tenho que aumentar o numero de fótons. Esses 100000 que vc sugeriu é para cada luz ou pra cena toda? Um abraço valeu!
\"Melhor é o pouco com justiça, do que grandes rendas com injustiça.\"- PV 16:8 -
Oi gente, tudo bem? Boby> Eu que fiz aquele tutorial do Mental Ray, foi na versão 3 do 3ds max, logo que saiu a primeira conexão com o Mental Ray, não tem nada a ver com a versão atual do Mental Ray, e nem com o artigo publicado na Digital Designer 68. Sobre a sua pergunta de texturização, é por isso que eu te disse que é importante conhecer primeiro as coisas padrões do 3ds max, antes de um renderizador profissional, porque tudo isso está dentro da parte básica do 3ds max, e pode ser usado com qualquer renderizador, já o assunto que discutimos neste tópico, é bem mais profundo, trata puramente das configurações do Mental Ray. Você pode ler o tutorial "Multi/Sub-Objects" na seção Tutoriais da Três D1, que vai saber exatamente como colocar multiplos materiais no mesmo objeto. Depois leia o tutorial "Bitmap e UVW map" para aprender o básico sobre mapeamento. Depois leia o tutorial "Multiplos Mapeamento", para ver como mapear objetos com multiplos materiais. Isso pode ser usado para qualquer renderizador que escolher no futuro. AAbb> O melhor de tudo no Mental Ray é fazer renders super rápidos de preview, só demora quando tucha qualidade. Tem render meu aqui que em alta qualidade levou dois dias, mas o de Preview na mesma resolução, levou 20 minutos. Numa resolução baixa levaria 5 minutos, e no meu PC velho, com 1 GB de RAM e 1 GHz de processador. Baixa o Antialiasing na janela Renderer, desabilita Area Shadows, aumenta o valor do Radius no FG, diminui o valor dos Samples no FG, e diminui a quantidade de Photons na cena, assim consegue render rapidinhos de teste, e com boa qualidade. Mgargiulo> Veja só, se tudo está bom, apenas a parede está ruim, é o que eu expliquei no artigo da edição 70 da Digital Designer. Nestas situações você deve controlar apenas a geração e o recebimento de GI pelo material dessa parede, ajustando o Shader Photon Basic que aplicou no Slot Photons deste material. Basta você aumentar o tom de cinza que está no Specular, que a parede vai parar de estourar a iluminação, se tiver que aumentar muito, então aumente menos para não retirar GI da cena, e deixe mais escura a cor do Diffuse no Shader Photon Basic. Sobre a quantidade de Photons, as configurações iniciais se fazem com poucos Photons, mas você sabe que as manchas que estão na imagem é só por causa disso, aumentando no final elas somem, claro que se todo o resto estiver configurado corretamente. Essa configuração é feita no Global Light Properties, portanto, é uma opção Global, ela define a quantidade máxima de Photons que cada luz da cena pode emitir, no 3ds max 7 a quantidade de Photons emitidos por cada luz, depende do seu Multipler, ou seja, da sua intensidade, uma luz mais forte emite mais Photons, uma luz mais fraca emite menos Photons, a quantidade máxima que cada uma pode emitir é definida no Global Light Properties, na janela Indirect Illumination. Abraços
valeu as dicas andré. uma coisa que eu nao entendo muito bem é o radius do fg, pelo que tenho visto ele nao funciona muito parecido com o taio dos photons né? por exemplo, se eu diminuir muito o radius dos samples, eu terei que aumentar o numero de samples para a solução nao ficar com buracos??? porque no caso dos photons, qdo a gente diminui o radius aparecem buracos e aí tem que aumentar o numero deles. o fg nao funciona assim??? valeu pela atenção um abraço!!!
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E ai galera!! Andre, valeu pela esplicação, ajudou muito... mais agora o problema é outro. Estava renderizando a cena em alta qualidade, pois faço maquete eletrônica, então ou coloquei ele com 3250Wx1500R pixels, quando ela estava em 90% da imagem renderizada o 3DS 7, fechou e deu uma menssagem de erro perguntando se gostaria de postar o erro para a discreet. Por acaso vc saberia me dizer o que pode ter causado isso. As configuração do arquivo. W: 3250 x R: 1500 pixels GI: Samples 500, Radius: 10 FG: Samples: 150, Radius 200, Min Radius 20 As configurações do Equipamento: Pentium 4 de 3Ghz 1Ghz de memória Placa de vídeo de 128mb ATI E HD de 40Gb. Obrigado e um abraço.
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Complementando a menssagem acima, a menssagem de erro que aparece é a seguinte: mental ray fatal error Mental ray has encountered a fatal error and the application will now shoutdown. The error is: MEM 0.1 fatal 031005: cannot free memory. Valeu galera!
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Oi gente, tudo bem? AABB> O Radius do FG não tem nada a ver com o do GI. O Radius do GI faz o que você disse, ajusta o tamanho dos Photons para preencher a cena, diretamente ligado ao número de Photons na cena. Já o Radius do FG, indica a área que será "super-sampleada", ou seja, a área que vai receber a suavização. VOcê configura essa suavização nos Samples, certo, se tem 500 Samples numa área grande, a qualidade será menor e o tempo de render também, se tem 500 Samples numa área menor, a qualidade será maior e o tempo de render também. A área de suavização é definida pelo Radius o FG, Entende? Mgargiulo> Olhando assim a configuração do seu render está de baixa qualidade, só a resolução da imagem que está alta. E a mensagem de erro é porque faltou memória na sua máquina para fazer este render. Mas pela configuração, era para fazer numa boa, porque com uma máquina bem inferior e a mesma quantidade de RAM, eu renderizei uma imagem desse tamanho para impressão com Caustics, GI e DOF, levou dois dias renderizando, mas fez. Creio que tem algum problema de otimização na sua cena, pode ser os Samples de Anti-Aliassing, pode ser as cores Temporal e Spatial muito escuras, e pode ser que tenha usado Displacement na cena e aumentou muito a subdivisão, essa última opção eu acho a mais provável, tem Displacement na sua cena? Abraços
E ai galera! Valeu André pela atenção ao meu apelo, você comprovou minhas suspeitas a respeito de que era o erro, mais eu não consegui encontrar todos comandos que vc me passou, desculpe mas se não for abusar da sua atenção onde ficam os comandos que vc mostrou... "... pode ser os Samples de Anti-Aliassing, pode ser as cores Temporal e Spatial muito escuras, e pode ser que tenha usado Displacement na cena e aumentou muito a subdivisão..." obs.: é o 3D MAX 7 Obrigado, e um abraço.
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Oi Mgargiulo, tudo bem? Os parâmetros estão todos na ficha Renderer da janela Render Scene, dá uma olhada. No menu Sampling Quality estão as opções de Anti-aliasing do Mental Ray. Pode ter colocado o Minimum e o Maximum muito alto. As cores Temporal e Spatial estão logo abaixo, no mesmo menu, dentro do grupo Contrast. Vem com 0,051, se colocar muito alto pesa mais no render, mas este valor padrão não é bom para o render final, só para preview, pode usar algo em torno de 0,02 para o render final. E o Displacement está no final desta janela, é a opção mais provável se tiver aplicado Displacement na cena, porque o Displacement do Mental Ray é maravilhoso mas come uma memória lascada. Tem o menu Shadows and Displacement, se o Edge Length estiver muito baixo e o Max Displace muito alto, pode dar erro de memória se a extensão do Displace for muito grande. Abraços
taí, eu nunca tinha notado esses parametros na minha completa ignorancia em mray. andré, vc poderia explicar por cima o que eles definem, como será o comportamento das cores na renderização??? no que elas influenciam??? Valeu!!!
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Oi AABB, tudo bem? É super simples, eles não mudam em nada a cor da cena, nem é para sair dos tons de cinza, as cores Temporal e Spatial definem a tolerância do Anti-Aliasing. Por exemplo, pode conseguir ótima qualidade no render sem aumentar o Min e o Max do Sampling, deixando em 1/4 e 1 você tira o serrilhado diminuindo essas cores, poque o sistema de Anti-aliasing fica mais sensível, ele usa o contraste para isso, e estas cores definem isso, saca? Coloca uma esfera na cena e renderiza com um cinza bem claro nestas cores, depois coloca quase que totalmente preto, tipo, 0,002, e renderiza de novo, vai ver na hora a diferença. Então, para Preview, é bom deixar mais claro, no render final, é bom deixar escuro, saca? Abraços

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