Oi gente, tudo bem?
Boby>
Eu que fiz aquele tutorial do Mental Ray, foi na versão 3 do 3ds max, logo que saiu a primeira conexão com o Mental Ray, não tem nada a ver com a versão atual do Mental Ray, e nem com o artigo publicado na Digital Designer 68.
Sobre a sua pergunta de texturização, é por isso que eu te disse que é importante conhecer primeiro as coisas padrões do 3ds max, antes de um renderizador profissional, porque tudo isso está dentro da parte básica do 3ds max, e pode ser usado com qualquer renderizador, já o assunto que discutimos neste tópico, é bem mais profundo, trata puramente das configurações do Mental Ray.
Você pode ler o tutorial "Multi/Sub-Objects" na seção Tutoriais da Três D1, que vai saber exatamente como colocar multiplos materiais no mesmo objeto.
Depois leia o tutorial "Bitmap e UVW map" para aprender o básico sobre mapeamento.
Depois leia o tutorial "Multiplos Mapeamento", para ver como mapear objetos com multiplos materiais.
Isso pode ser usado para qualquer renderizador que escolher no futuro.
AAbb>
O melhor de tudo no Mental Ray é fazer renders super rápidos de preview, só demora quando tucha qualidade.
Tem render meu aqui que em alta qualidade levou dois dias, mas o de Preview na mesma resolução, levou 20 minutos.
Numa resolução baixa levaria 5 minutos, e no meu PC velho, com 1 GB de RAM e 1 GHz de processador.
Baixa o Antialiasing na janela Renderer, desabilita Area Shadows, aumenta o valor do Radius no FG, diminui o valor dos Samples no FG, e diminui a quantidade de Photons na cena, assim consegue render rapidinhos de teste, e com boa qualidade.
Mgargiulo>
Veja só, se tudo está bom, apenas a parede está ruim, é o que eu expliquei no artigo da edição 70 da Digital Designer.
Nestas situações você deve controlar apenas a geração e o recebimento de GI pelo material dessa parede, ajustando o Shader Photon Basic que aplicou no Slot Photons deste material.
Basta você aumentar o tom de cinza que está no Specular, que a parede vai parar de estourar a iluminação, se tiver que aumentar muito, então aumente menos para não retirar GI da cena, e deixe mais escura a cor do Diffuse no Shader Photon Basic.
Sobre a quantidade de Photons, as configurações iniciais se fazem com poucos Photons, mas você sabe que as manchas que estão na imagem é só por causa disso, aumentando no final elas somem, claro que se todo o resto estiver configurado corretamente.
Essa configuração é feita no Global Light Properties, portanto, é uma opção Global, ela define a quantidade máxima de Photons que cada luz da cena pode emitir, no 3ds max 7 a quantidade de Photons emitidos por cada luz, depende do seu Multipler, ou seja, da sua intensidade, uma luz mais forte emite mais Photons, uma luz mais fraca emite menos Photons, a quantidade máxima que cada uma pode emitir é definida no Global Light Properties, na janela Indirect Illumination.
Abraços