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GRUPO DE ESTUDO: Mental Ray

Por: Adminin  

Em: 29/07/2004 07:45

E aí pessoal... Alguém já conseguiu fazer funcionar o SSS no MR, com Multi-sub? Estamos procurando uma solução aqui... e já achamos algumas ajudas no CG Talk, () mas ainda não consegui fazer funcionar direito... Parece que é um bug, e tem que "dar um jeitinho" para poder funcionar... Se alguém já conseguiu fazer funcionar o mult-sub, com sss dentro... e puder ajudar... Abraço! Daniel Batista
Oi gente, tudo bem? AABB> Por coincidência, eu falo sobre este assunto no artigo que deve sair na edição 74 da Digital Designer, atualmente está na edição 72. Uma das coisas que eu falo, é sobre o tempo de render, se usar o Ink Paint no render padrão fica demorado, mas se usar o Ink Paint no Mental Ray, cai para um terço na mesma cena. Quando o Mental Ray traduz a cena para ele, passa as atribuições do contorno do Ink Paint para os Shaders de Contour do Mental Ray, renderizando muito mais rápido. Agora, usando apenas os Shaders de Contour do Mental Ray, você pode aplicar contorno em qualquer material, não só no Ink Paint. Ai as possibilidades se apliam muito. Alberto> O tutorial que tem na Três D1 sobre o Mental Ray foi feito logo que saiu a conexão para ele, no 3ds max 3, nem me lembro mas das diferenças entre aquele sistema e o atual, mas é completamente outro. Muda muita coisa, não dá para se basear naquele tutorial, pode até dar uma referência, mas é outro programa. As suas perguntas podem parecer simples, mas daria para escrever muitas páginas. Este assunto é exatamente o que eu expliquei nos artigos publicados nas edições 68, 69 e 70 da Digital Designer. Para você ver como tem coisa envolvida, foi necessário 3 edições da revista, ocupando 4 páginas cada uma para explicar a ação destes parâmetros. O que estão nestes parâmetros são as coisas mais importantes de tudo, é o que deve ser estudado em primeiro lugar no Mental Ray, é a base de tudo. Mas, apenas respondendo especificamente a sua pergunta, os itens no menu das luzes são locais, afetam aquela luz apenas, e os parâmetros na janela Indirect Illumination são Globais, ou seja, afetam todas as luzes. Sobre a questão das luzes, essa é uma boa pergunta. É verdade que usando um sistema de GI, pode fazer uma luz virtual se comportar igual uma luz real, sem a necessidade de aplicar outras luzes na cena para ajudar na simulação da ação de uma única luz real. Mas é por isso que falo que é muito importante primeiro conhecer as técnicas de iluminação no render padrão, que não tem GI, e a sua pergunta só poderia ser feita por quem conhece pelo menos parte dessas técnicas. Apesar de poder simular uma luz real com uma única luz virtual, vai necessitar de muito mais precisão na slução da iluminação, então, se mesclar as técnicas, lançando mão de uma ou mais luzes para ajudar a simulação da iluminação, vai conseguir o mesmo resultado com um tempo bem menor de render. Essa realmente é uma pergunta muito interessante e importante. Agora, a terceira pergunta, é o que te respondi na primeira, para explicar isso teria que escrever muitas páginas, e é justamente o que está explicado nas edições da Digital Designer que citei. Essas iluminações estranhas que está falando que apareceram, são os Photons, as partículas de luz, que não estão suavizadas adequadamente para deixar a iluminação homogênia. Para isso depende dos ajustes de todos os parâmetros relacionados com o GI e o FG na janela Indirect Illumination, que é o que eu explico nos artigos. Essas áreas em 90 graus, como o encontro das paredes, refletem mais Photons entre si, porque estão próximas, e isso cria uma leve iluminação mesmo, isso que é a radiosidade, isso que torna a cena realística, mas precisa ser ajustada corretamente. Eu posso te falar uma configuração que com certeza daria certo, só que a um custo muito alto de render, tem que encontrar a solução melhor para a sua cena. Tente aumentar a quantidade de Photons, diminuir o Raio deles, aumentar os Samples de GI, aumentar os Samples do Final Gather e deiminuir o Radius Max e Min do Final Gather. É basicamente ajustando estes parâmetros que você resolve a solução de iluminação da cena. Dbatista> Que eu saiba não é bug nenhum, é uma questão de qual SSS você está usando, se for um Material, como o SSS Fast Skin por exemplo, não dá mesmo, porque é um Material. Agora, o Shader SSS Physical que é usado como Mapa, ai sim pode aplicar um Multi/Sub-Object, porque foi feito para composição, pode usar em Multi/Sub-Object com o Material To Shader no Surface. Só que esse SSS é chato de configurar e demorado pacas. Mas se descobrir alguma coisa a respeito disso nos fóruns internacionais, ou se eu estiver errado na minha afirmação, por favor, posta aqui o que encontrar. Abraços
tresd1, blz cara?! Brigadão pelos esclarecimentos! Vô fazer o pedido destas edições da revista pra ler os teus artigos. Vc escreve sobre mental ray desde qual edição? Já tem alguma idéia de até qual edição vc vai falar sobre mental ray? Desde que eu mexo no 3d max (aproximadamente 1 ano) , eu sempre gostei de estudar mais sobre luzes. É um assunto q eu gosto de estudar, acho q é por isso q eu já adquiri algum conhecimento (porém ainda é muito pouco perto do que se pode aprender). Estudei sempre em scanline e comecei a pegar o mental ray agora. Mas sabe, eu pude notar que depois que se conhece um pouco sobre iluminação com scanline, estudar um render com GI pode ajudar a melhorar a técnica de GI com as luzes padrão, pq vc começa a ir em busca de certos efeitos que não se entendia direito antes... e fica tão concentrado nessa conquista de um simples efeito (e que faz toda a diferença), que isso passa enfim a se tornar parte de nossos conhecimentos. Hehehehe é uma teoria filosófica q eu estou desenvolvendo aqui. Ainda não tive a oportunidade de comporvar essa viagem... vamos ver com o tempo se eu estou realmente certo rsrs Ah!! Sem querer abusar da sua boa vontade, mas, qual material que eu devo usar no piso para que ele tenha reflexão?
Fusca 1.0 alcool, 89, farol de milha (agora com roda gaúcha e toca fitas!!)
Poxa André! Mesmo você estando acostumado com isso, deixa eu dizer: Parabéns! Seu esforço e dedicação resultam em ótimos exemplos que você sempre mostra - frutos de muito trabalho! Parabéns e continue assim! Eu vou continuar meus estudos aqui! ;)
Oi gente, tudo bem? Alberto> Eu estou escrevendo sobre o Mental Ray desde a edição 68. Não sei até quando vou falar sobre ele, como o espaço é limitado e tem muita coisa envolvida neste assunto, eu poderia passar dois anos escrevendo sobre o Mental Ray, mas não pretendo fazer isso. Quando enjoar um pouco deste assunto, eu vou escreve algumas coisas sobre animação, que é outra área que gosto muito. Por enquanto, ainda tem 3 artigos na editora para serem publicados, tem a segunda parte do Caustics refratário, a primeira parte do Cartoon Shader e a segunda parte do Cartoon Shader. Sobre seus estudos, você fez muito bem e creio que vai ter facilidade para estudar o Mental Ray. Primeiro porque é muito importante aprender o básico de luzes e técnicas de iluminação no Scanline, e segundo porque você não usou outro renderizador com GI. Parece estranho, mas o Mental Ray é completamente diferente destes renderizadores atuais, como V-Ray e Brazil Render, então, quem está muito acostumado com estes renderizadores, costumam apanhar mais para entender o esquema do Mental Ray. Quem nunca usou estes renderizadores, não tem vícios deles, e acaba ficando mais fácil para pensar da forma que o Mental Ray pensa, que é uma forma bem lógica. Sobre o reflexo, pode usar da mesma forma que usava no render padrão, com um Ray Trace no Reflection do material Standard. O que não pode é usar um Falloff com dois Ray Trace, ai dá problema, o Mental Ray não aceita esse tipo de subterfúgio para simular reflexão ou refração, porque ele usa propriedades físicas para isso. Ainda poderia usar um Material Ray Trace padrão do 3ds max, que seria aceito pelo Mental Ray normalmente. Também poderia usa um Architectural Material, com reflexão, seria aceito sem problemas. E poderia fazer com os Shaders do Mental Ray, ai tem diversas opções, pode ser no menu Mental Ray Connection ou no Material Mental Ray, pode usar Shaders como o Metal da Lume e o DGS. Essa parte de reflexos e refrações não muda nada, se não ligar nenhum recurso do Mental Ray, fica igual ao Scanline, poderia fazer uma cena igual com técnicas de Fakeosity sem usar GI. Quando liga estes e outros recursos, só vai mudar iluminação, o traçamento de reflexos e refrações é RayTrace, é parecido com o Scanline, os recursos avançados de iluminação usam outro sistema, por isso que falam que estes renderizadores são híbridos, pois são compostos de Ray Tracer e algum sistema de GI, no caso do Mental Ray o sistema é o Photon Tracer e Final Gather. Sendo assim, não era para dar nenhum problema nos reflexos. Telmon> Muito obrigado cara, eu fico muito feliz de ouvir isso. Porque não estou acostumado aqui no fórum não, aqui eu estou mais acostumado a ser considerado grosseiro. Mas quando recebo uma mensagem igual a sua, parece que tudo isso valeu a pena. Obrigado novamente. Abraços a todos
E ai galera! Bem em 1º, gostaria de parabenizar a todos que participão deste forum, e pela atitude de compartilhar os conhecimentos que adquiriram de diversas formas, cada com sua forma particular de aprender e de ensinar. Somos nós pessoas de atitude que acabam mudando o meio que vivemos. Agora em 2º, ñ sei se é impressão minha ou me parece que o forum sobre o MR está esfriando, pode ser que derrepente, estamos tão ocupados com nossos negócios que estamos sem tempo para compartilhar... mas eu parei pra pensar e percebi que foi aqui que eu ganhei conhecimento para praticar muita coisa que uso em meus desenhos hoje, por isso ser alguém mais acredita que é realmente importante esse forum, vamos voltar a colocar nossas dúvidas e descobertas sobre o MR aqui, para todos discutirmos juntos. Obrigado galera e um abraço. PS. O problema que tive com a renderização do MR travar o MAX e fechar, com aquela sena do salão de café da manhã, eu ñ consegui resolver de nenhuma forma sugerida aqui. Tive que diminuir o tamanho da imagem de 3.500x1.700 pixels para 1.500x400 pixels. Por isso acho que é o que o André tinha dito, memória, apesar de ter desabilitado o DISP. e configurado de todas as formas que ele me sugeriu, procurei por materias incompativeis, etc... e tal. Ao fim a solução foi diminuir i tamanho da imagem. A imagem eu postarei na nova galeria publica do 3D1. Que a propósito na minha opinião é o melhor site de CG do Brasil.
\"Melhor é o pouco com justiça, do que grandes rendas com injustiça.\"- PV 16:8 -
Oi Mgargiulo, tudo bem? Eu fico feliz de ler o seu depoimento. É muito gratificante para mim saber que este fórum e o site te ajudaram a conhecer melhor o 3ds max. Quanto ao esfriamento do tópico, isso é normal, com o tempo o pessoal posta menos mesmo, veja os outros tópicos de estudo de iluminação e render, eles também estão meio parados. Isso acontece porque a maioria das pessoas não se preocupam em ler nada, chegam e vão postando suas dúvidas, as vezes nem voltam para ver a resposta, e outras vezes até postam a dúvida de novo porque não acham mais a primeira pergunta, ou nem se preocuparam em procurar. Veja quantas mensagens sobre Mental Ray foram postadas nestas duas últimas semanas, todas postadas em tópicos que ficaram perdidos no meio dos outros. Se essas pessoas tivessem pelo menos lido o título dos tópicos fixos, poderiam pensar em postar aquelas dúvidas aqui, em vez de abrir um tópico novo. Mas posso te garantir que nem viram que tinha um tópico de Mental Ray fixo na parte de cima, porque o pessoal nem lê nada, só chega e posta a sua dúvida. É uma pena. Até porque seria melhor para elas postarem aqui, assim não ficaria perdido no meio dos outros, e seria bom para o tópico, que ficaria mais movimentado. Fazer o que né? Sobre o seu problema com o render. O Mental Ray precisa de muita memória RAM para renderizar legal, e quanto maior o tamanho da imagem, mais RAM ele precisa. O Mental Ray é um render robusto, perfeito e rápido, mas precisa de muita memória RAM para poder ter todos estes atributos. Os renderizadores dessa nova geração, como V-Ray, Brazil Render e Final Render, são bem mais imprecisos, tem muitos problemas ainda com diversos efeitos, são instáveis, mas gastam bem menos RAM para renderizar. Para trabalhar com conforto no Mental Ray, precisa ter pelo menos 1.5 GB de RAM. Nos outros renderizadores com 1 GB já está bom. Pode fazer até com 512, mas começa a ficar lerdo, só que é mais difícil de dar Out Of Memory. O Mental Ray com 512 MB de RAM vai dar Out Of Memory a toda hora. Tem alguns macetes para reduzir a necessidade de memória em determinadas cenas, principalmente se estiver renderizando em rede, como o Placeholder Objects, o Manage Maps, o Conserve Memory, o Memory Limit, todos na janela Processing, e também as configurações do Ray Trace Acceleration e dos Sampling na janela Renderer. Abraços
Aeee galera do 3d1... To precisando de uma ajudinha no Mental Ray, eu comecei a mexer nele a pouco tempo e ainda to apanhando de alguns controles do caustic e do GI. Essa cena que eu to mostrando, inicialmente é baseada naquele tutorial de caustics na refração que apaceceu na Digital Designer, depois eu tentei adicionar GI na cena também pra estudar. A parte do caustics foi tranqüilo, saiu tudo como planejado no tuto, mas quando eu coloquei o GI eu tive que aumentar demais o energy pra aparecer a iluminação indireta na parede, por causa disso o caustics ficou meio "estourado", ficando muito longe da realidade, mas quando eu diminuo o energy da luz pra tentar melhorar o efeito, o GI fica praticamente invisível. Eu gostaria de saber se existe como controlar separadamente a intensidade de cada efeito através dos outros parâmetros. Olhem só nas imagens: Neste aqui apenas o caustic tá ligado, como dá pra ver na janela do render q eu pus aqui. O efeito fica com uma aparência legal. Já nesse eu liguei apenas o GI e o Final Gathering, o efeito de iluminação ficou ótimo, mas notem que eu tive que subir o energy de 700 pra 3000 pro efeito aparecer. Nesse eu liguei os dois, como dá pra notar o caustic ficou todo borrado. Já aqui eu useias mesmas configurações do anterior, mas baixei o energy da luz pra 500, mas o GI ficou praticamente invisível. O material do piso e da parede é um standard, com o shader dirtmap no 'surface' do MR Connection, no mapa 'opacity color' do dirt eu coloquei o smoke do max e mudei as cores para essas que vcs estão vendo na cena, por causa do dirmap que aparece esse sombreado no pé dos cilindros de vidro. Desde já obrigado Por favor me ajudem
Ah, eu esqueci de colocar os tempos d renderização aí vão eles: Caustics Rendering time: 03'53" GI+FG Rendering Time: 04'04" Caustics+GI+FG Rentering Time: 07'55"
Oi Matheus, tudo bem? Você só leu esse artigo de Caustics que saiu agora, ou você leu também os artigos anteriores, principalmente os artigos publicados nas edições 68, 69 e 70? Porque nestes 3 primeiros artigos eu mostro a base de tudo no Mental Ray, mostro a forma de configurar e ajustar o GI na cena, a forma de configurar o Final Gather, o Energy, os Photons. Isso tudo são as coisas mais importantes do mundo para usar o Mental Ray. O resto são efeitos secundários que acontecem sobre esse efeito principal, que é o GI. Inclusive o Caustics, é um efeito secundário, primeiro se ajusta o GI. No artigo da edição 69 eu mostro como usar o Shader Photon Basic (base) para controlar a emissão de Photons de cada material, podendo assim controlar a intensidade do GI gerado. Assim, você pode aumentar o efeito de GI na cena sem ter que aumentar o Energy demais, a ponto de estourar o Caustics. Outro problema é que, não expliquei tudo que precisava ainda, a segunda parte deste artigo está saindo na Digital Designer deste mês, nele eu mostro uma parte muito importante, que é a configuração do Light Persistence. Com este parâmetro você pode controlar a intensidade do Caustics, da mesma forma que o Photon Basic pode controlar a intensidade do GI. Se tiver mesmo que aumentar muito o Energy, pode baixar o valor do Light Persistence para diminuir a intensidade do Caustics. Normalmente não se controla a intensidade dos efeitos no Energy, apenas ajusta ele para gerar GI adequadamente e depois controla a intensidade de cada material com Shaders no Slot Photons, tando para o GI como para o Caustics, só muda o Shader dependendo do efeito que for controlar. Por fim, deixa eu te dar uma dica, não use mapas procedurais e nem texturas nos materiais se estiver testando, porque dificulta o estudo. Você não sabe se as manchas são geradas pela baixa qualidade do GI ou pelo mapa procedural, use cores chapadas nos testes, assim vai ver se está acertando ou errando mais facilmente. Para certificar que o GI está acontecendo, use o azul na parede, mas deixe um tom de cinza no piso, assim é fácil de perceber se houve a mesclagem de cores proporcionadas pelo GI. Abraços

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