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GRUPO DE ESTUDO: Mental Ray

Por: Adminin  

Em: 29/07/2004 07:45

8) Olá amigos do MR! esta img eu utilizei o 3ds max7.0, MR (GI::Max. Num Photons per Sample 2000 e FG::samples 500), utilizei o shader photon basic no photon dos materiais e 2 omini - sombra Ray Traced Shadows abilitada. *tempo de render 9min 5seg - tam 800x600 ajuda: -O q não gostei foi a sombra escura nas bordas das luminárias (aparecem pequenas manchas q não sairam mesmo aumentando o samples do FG p 2000 e a outra coisa foi o granulado, branco, gerado na parte interna da luminaria, não consegui suaviza-lo, na luminaria eu utilizei self-ilumination 100%) http://www.lua4.com/imagem_forum/test_quad03.jpg
DEUS é maior!
Oi Zulmar, tudo bem? Fico feliz de ver que leu meus artigos na DD e aprendeu muito bem. Só pelo seu exemplo dá para perceber que fez seguindo a minha matéria. Fico muito feliz mesmo de ver. É isso ai, você está indo muito bem. Vi que postou no tópico do Mental Ray, mas parece que deu algum problema, vou postar uma cópia dessa resposta lá também, para ver se aparece a página 11 com sua mensagem. A informação mais importante para solucionar o problema das pequenas manchas em lugares mais detalhados você não mencionou, é o valor do Min Radius do FG. Esse parâmetro e o Max Radius também são muito importantes para obter um bom resultado com o menor tempo possível de render. Treinando bastante você vai conseguir diminuir muito o tempo de render sem diminuir a qualidade. Para retirar as manchas que mencionou, tente diminuir o valor do Min Radius do FG. 2000 Samples no GI é muito, coloca uns 500 que está bom, e controla a qualidade no Max e Min Radius do FG!! Dependendo o valor do Max Radius do GI, pode até diminuir o Samples do FG para uns 200. Porque os objetos são simples. Agora, sobre a luz, o ideal seria usar o Shader Glow, mas pode fazer com o Self Illumination, só que esse material vai emitir Photons, vai iluminar junto com as Omnis, sendo assim, vai precisar de setagens mais altas para manter a qualidade. Uma boa solução nesse caso seria usar uma imagem HDRI com Crop só no lugar onde tem um ponto de luz, deixando bem branco, ela aplicada no SUrface do Material Mental Ray ficaria igual e lisa, sem manchas. O lance é simular isso sem emitir Photons por este material, saca? Caso contrário exige mais do render e precisa de mais qualidade para ficar bom. Abraços
André, só pra constar... Valeu por tudo!!! Tem ajudado o pessoal bastante a descobrir o MR. Como você falou em um post anterior, às vezes temos dificuldades de usar o MR, pois pensamos como em outros renderizadores tipo Vray, que já é tudo mais "receita de bolo". Continuo utilizando o Vray, mas estou cada vez mais estudando o MR... e suas dicas tem sido fundamentais para crescer nesse estudo... :D Gostei da dica que tu deu também sobre utilizar cores chapadas para fazer testes no MR... Tenho muito a agrecer mesmo é pela noção dos shaders que tu tem passado para o pessoal... Ah, quanto ao SSS que eu havia comentado um tempo atrás sobre não funcionar com Multi-sub, é bem aquilo que tu falou, não pode ser o material, tem que ser o Fenômeno físico mesmo... mas esse é "casca" de configurar e não tem os configs pré-setados para fazer pele, daí complicou... optamos por separar a malha e fazer texturas independêntes....e rolou legal com o sss Fast skin... T + Daniel Batista
8) o_shader_GLOW_não_emite_photons?
DEUS é maior!
8) gostaria_de_saber_como_se_faz_a_textura_do_prédio? como_se_faz_essa_pastilha(ceramica)_com_material_ou_shaders_do_MR? :? _pois_até_hoje_me_pergunto_como_conseguir_fazer_com_MR_o_mesmo_efeito_q_ela_gera_nos_predios?!? obs.:Essa_textura_do_predio_tem_q_ter_o_rejunte_sem_gerar_brilho!_caso_contrario_vai_parecer_um_espelho! abraços
DEUS é maior!
8) A_textura_tem_brilho_individual_em_cada_pastilha!_com_certeza_he_um_pre-requisito_da_mesma!
DEUS é maior!
pra vc conseguir fazer um material que gere brilho em apenas algumas áreas tem algumas opções. uma delas é vc colocar um mapa no canal specular level, onde as partes brancas serão onde terá brilho e as partes pretas nao terao brilho. essa é aopção mais simples, nesse caso da pastilha poderia fazer essas mascara com um mapa do tiles bem configurado. outra opção seria utilizar o material blend, ele mistura dois materiais diferentes num só, utilizando o mesmo princípio da máscara. nesse material vc tem dois slots para colocar dois materiais diferentes, a mistura a principaio nao é feita sendo que o primeiro material está por cima do segundo, conf0orme vc aumenta o mix amount ve os dois se mesclando. com o mapa podemos controlar essa mudança de forma mais avançada, novamente poderia colocar um mapa de tiles configurado com o grout em preto e o texture em branco, assim ele recortaria a mascara direitinho, ficando um material brilhante (primeiro slot) e um material fosco (rejunte no segundo slot). Um abraço!!!
http://www.aabbgraphics.blogspot.com
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8) vou_tentar!
DEUS é maior!
8) Ola amigos do MR! Esta img he um WIP e esta acontecendo problemas... tudo he 3D! -Gostaria de saber pq esta acontecendo estes erros, pontos pretos, neste meu render? obs.: cada vez q renderizo eles mudam de lugar :? mas tem vez q a img fica boa, tratando-se do mesmo arquivo! sim, obrigado ai pela dica das pastilhas! adotei a q colocava o tiles com o rejunte em preto no specular level!
DEUS é maior!
taí uma dúvida que eu tb tenho, algumas imagens que renderizei com mray apresentaram este mesmo problema que o seu, dos pontos pretos. vamos ver se alguém nos ajuda. Um abraço!!!
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