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GRUPO DE ESTUDO: Mental Ray

Por: Adminin  

Em: 29/07/2004 07:45

E ai pessoal, essa dos pontos pretos é novidade para mim... Nunca tinha visto antes... se souver de algo aviso...
E ai pessoal, quem souber mexer mais com animação de MR e puder ajudar: Seguinte, fiz uma animação de teste, e uma persiana que estava animada (balançando ao vento da janela), ficou toda manchada, ou seja tipo ficou flicando...(mas só a persiana). Na realidade parece que tem um mapa noise animado... tenho certeza que é por causa da baixa configuração de algo.... mas fiquei em dúvida no seguinte.... este tipo de erro, é melhor de corrigir onde específicamente? Só em samples? no maximum sampling radius? no FG? Olha só os parâmetros: ah, olha só, por um erro, estamos com as unidades em milímetros na tela, e em inches no system units... Então não se assustem com os valores que podem ser diferentes das unidades que normalmente usam... GI: Photons: 500 Max samp radius: 100 mm Trace depth: max depth:3 max reflec:3 max refrac:3 Light properties: average gi:10000 global energy mult:2 decay:2 FG: samples: 1000 filter:1 radius:100mm min radius: 50mm Trace depth do FG: tudo 3 A dúvida então é, onde mexer para tirar esses "noises" da iluminação sem aumentar a quantidade de luminosidade da cena? Abração, no que puderem ajudar .... t +
Oi gente, tudo bem? Zulmar> Nenhum objeto emite Photons iniciais para o Photon Map, só usando o Final Gather que materiais como Glow funcionam. No caso do Photon Map, sempre vai ter que ter uma luz na cena, para poder emitir os Photons iniciais para o cálculo do GI, ai sim os Photons dos materiais que tiverem Shaders controlando o Slot Photons vão entrar em ação. Mesmo que tenha um material com o Glow no Surface, sem a definição dele no Photons, não vai gerar Photons. Quanto a questão das pastilhas, não tem segredo, é da mesma forma que se faz o mesmo material no render padrão do 3ds max. Controlando o Specular Level e o Glossines com um mapa de textura em tons de cinza. Zulmar e AABB> Com relação aos pontos pretos, é simples. Com certeza absoluta estão usando algum mapa que não é compatível com o Mental Ray, ou estão usando de forma que ele não aceita. Um exemplo. Se colocar um Falloff no Reflection e um Ray Trace dentro de cada canal do Falloff, como é comum fazer no render padrão, vai dar esse defeito dos pontos pretos, as vezes ficam grandes áreas pretas e serrilhadas. O Mental Ray não aceita isso, só um Ray Trace pode, dois não. Ai é melhor usar o Material RayTrace com um Falloff no Reflection. Com certeza estão usando um material assim ou com problema semelhante, isso gera os pontos pretos. Daniel> Agradeço muito pela sua mensagem. Fico feliz de saber que os artigos na DD e as respostas aqui estão ajudando você a conhecer melhor o Mental Ray. É um puta render, o melhor que usei até hoje, gosto muito dele. Ainda é um assunto muito restrito, mas logo vai estar mais popular. Sobre suas dúvidas, a da persiana com certeza absoluta é o Min Radius muito grande no FG. Objetos detalhados na cena pedem raios menores no FG. Se resto está bom e a persiana ruim, diminui o Min Radius do FG. Agora, sobre os parâmetros que passou, não adianta, não dá nem para ter idéia, porque depende da escala da cena, depende do tamanho dos objetos e dos detalhes da cena, essa configuração pode ser ótima para uma cena e péssima para outra. Não tem uma configuração padrão boa, se tivesse o pessoal da Discreet tinham feito presets. Se pegar aquele Script MR prime, ele tenta fazer configurações com preset, mas só fica bom as vezes, em outras vezes fica ruim, porque se a cena é muito pequena ou muito grande para o "mundo" do Max, o MR prime não acerta nem a pau. Só com coisas no tamanho do mundo padrão que ele consegue melhores resultados. Agora, posso te falar com certeza absoluta que não vai dar nada certo se as unidades estiverem como disse, parte em m e outra parte em polegadas. A solução de iluminação terá diversos problemas insolúveis e vai acontecer coisas bizarras no render. Deixe sempre nas mesmas unidades, de preferências as padrões do Max e com o mundo no tamanho padrão, aumente as coisas, é melhor e mais fácil do que manter em escala real, a não ser que vá usar luzes Photometrics. Abraços
8) obrigado ai André! -Resolvi os problemas dos photons pretos colocando o shader "photon basic" em todos os materiais da cena. procedimento: fui em " mental ray connection -> photon ->shader photon basic".
DEUS é maior!
8) estou apanhando aqui com a sombra do Mental ray e se tiver alguma alma boa, q saiba o q são estes parâmetros e q possa ajudar na decifração dos mesmo eu agradeceria ;) para os q se abilitarem... dica para explicação: [u:d2ca70c2af]-mental ray Shadow Map[/u:d2ca70c2af] Map Size: (----o q significa?-----) Sample Range: (----o q significa?-----) Samples: (----o q significa?-----) Transparent shadows (----o q significa?-----) () enable ()color (----o q significa?-----) Merge Dist.: (----o q significa?-----) Samp./Pixel: (----o q significa?-----) aguardo respostas!
DEUS é maior!
Olá a todos, mais um aluno entrando nesse grupo de estudos. Inicialmente a imagem renderizou em 36seg no meu PIV 3.0Ghz, mas mudei a resolução para 640x480, fica mais fácil de estudar e a velocidade foi de 2min37seg. Em breve vou postar outros testes mais uteis para o grupo de estudos, preciso ler os tutoriais.
zulmar jr, eu também guardo respostas sobre isso. Quero saber para que serve cada coisa também. Gostaria de saber sobre alguns comentarios sobre o MR do 3ds max 7.5 Ele corrigiu alguns erros?? Tchau!! 8)
http://www.sfs-studio.com.br
8) E as sombra quem se abilita?!? :) qnto a dados sobre o MR do 7.5, acho q a versão é Mental Ray 3.4 e caracteristicas novas que sei: melhorou o render, no sentido de poder distribuir o render em até 8 bucket pelo "distributed bucket rendering", tenho até um video, explicando!
DEUS é maior!
Map Size = É a qualidade da sombra, tente usar sempre potencias de 2 para esse valor, tipo 256, 512, 1024, 2048, 4192... e assim por diante, quanto maior, maior a definição da sombra. Comece testando com valores como 2048, se necessario vá aumentando aos poucos. Sample Range = Controla a distancia q a sombra vai começar a "borrar", é bom ter uma noção do tamanho da cena, para poder controlar o borrao. Samples = Controla a qualidade do Borrao. Transpacent Shadow - Fiz uma imagem de teste, coloquei ambas esferas com o material raytrace. No chao tem um Matte/Shadown. Fiz testes com o material Glass, e o transparent shadown não funcionou. O parametro color seria para a sombra assumir a cor do material, ainda nao consegui fazer funcionar, mas logo posto funcionando. Merge Dist - É a distancia minima entre duas superficies distintas, se esse valor for maior do que a distancia efetiva, ele vai considerar como sendo 1 material apenas. O padrao é Zero, porem com esse numero o render sera mais lento e tera a qualidade maior, aumentando esse padrao vc defini especificamente a distancia e tera um render mais rapido, mas se errar, a qualidade será pior. Samp./Pixel - Serve para controlar a qualidade da sombra também, qnto maior, mais demorado sera o render. Sem Transparent Com Transparent
Descobri, o parametro color nao funciona com o Matte/Shadow....

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