Oi gente, tudo bem?
Vamos por partes:
Quanto aos parâmetros do Mental Ray Shadow Map.
São exatamente os mesmos parâmetros e recursos do Shadow Map padrão do 3ds max.
Como sempre falo, é importante conhecer os recursos padrões do 3ds max antes de partir para um renderizador como o Mental Ray.
O Map Size é idêntico ao Shadow Map padrão, e o Samples é auto-explicativo.
O que muda é o Sample Range, que no padrão do Max aumenta a qualidade do borrado, e no Mental Ray ele aumenta a quantidade do borrado.
Deixando para o Samples cuidar da qualidade.
Sobre postar telas do programa e pedir explicações detalhadas dos parâmetros, vai ficar difícil também, porque não é todo mundo que vai saber responder, algumas vezes vai receber respostas erradas e é o mesmo que fazer mini-tutoriais aqui nas respostas, o que toma um bom tempo, eu estou explicando cada um dos parâmetros numa ordem didática nos artigos da Digital Designer, ninguém aprende Mental Ray do dia para noite, tem que ter paciência, se acompanharem os artigos na Digital Designer, eu tenho certeza que vão conseguir se entender com os recursos do Mental Ray, estou tentando fazer da melhor forma possível.
Se fosse para explicar cada parâmetro aqui no fórum, seria mais fácil eu fazer tutoriais do Mental Ray e colocar no site, mas isso não vai acontecer, já estou escrevendo esses tutoriais na Digital Designer, lendo a revista vão ficar por dentro de todas essas coisas.
Ai até pode usar o fórum para tirar dúvidas sobre os artigos, vou responder com o maior prazer, agora, ensinar o Mental Ray aqui no fórum fica difícil, bem por isso estou escrevendo os artigos para Digital Designer.
Sobre corrigir erros no Max 7.5, que eu saiba foram apenas adições, se está perguntando de erros no Mental Ray, o Mental Ray é um renderizador antigo e robusto, não está em desenvolvimento, ele é praticamente perfeito, é um dos dois renderizadores perfeitos do mundo. No máximo tem limitações, e não defeitos.
Apenas os renderizadores dessa nova geração que ainda estão em desenvolvimento e tem trocentos bugs (V-Ray, Brazil Render e Final Render), como podem ver a lista imensa de correções a cada vesão que sai, com o Mental Ray não acontece isso, apenas adições.
Quanto ao MapSize, não precisa de forma alguma ser potência de 2.
Pode ser qualquer valor, ele é o tamanho do Bitmap que será gerado com a sombra, quanto maior, mais definido, da mesma forma que acontece com o Shadow Map padrão
Com poucos testes daria para perceber nitidamente o funcionamento dos parâmetros do MR Shadow Map, basta aumentar e diminuir, fazendo renderizações para ver.
Mas é muito importante ter base no programa, caso contrário fica difícil testar sozinho mesmo, neste caso é melhor estudar o Max primeiro para só depois partir para uma área mais complexa como essa.
Obviamente o Map Size depende do tamanho do objeto que recebe a sombra, já que é um mapa, como acontece no render padrão, já o Sample Range não, ele depende apenas do tamanho do objeto que gera a sombra.
Só dá para ficar bom no Max quem é autodidata, e para ser autodidata tem que aprender desde o começo até chegar na parte mais avançada. Nenhum autodidata começa pelo mais difícil.
Quanto ao Trasparent Shadow com o material Glass, obviamente não vai funcionar, porque o Material Glass não tem um Shader para controlar a sombra, apenas o Surface e o Photons, este material só permite o controle da sombra pelo Caustics.
Se tivessem lido o artigo da Digital Designer que está atualmente nas bancas, saberiam isso, porque expliquei em detalhes todas as funções do Material Glass e do Dielectric.
Como disse no artigo, o material Glass é um Material Mental Ray com um Shader Dielectric no Surface e outro no Photons.
A revista ainda está nas bancas, ainda dá tempo de ver. Lá eu explico em detalhes tudo sobre Caustics, Glass e Dielectric. Não vou explicar de novo aqui. Porque toma muito tempo.
O Merge Dist é simplesmente um parâmetro para indicar a distância minima entre dois objetos que devem ser considerados como distindos, obviamente só serve para objetos transparentes.
Dois objetos com uma distância menor que este valor, serão considerados o mesmo objeto para o traçamento da sombra.
Quando estiver com 0 o Mental Ray calcula automaticamente a distância.
Isso está explicado perfeitamente no Help do 3ds max.
Sobre criar sombra borrada com o Shadow Map, essa é realmente a única utilidade dele, porque neste caso vai permitir um render mais rápido que uma luz Area de verdade, mas a qualidade não é a mesma, igual acontece quando simula sombra borrada com o Shadow Map padrão do Max.
Em qualquer outra situação, é muito melhor usar Ray Trace, porque o mental Ray tem um sistema maravilhoso de Ray Trace, é super rápido, bem mais rápido do que usar MR Shadow Map.
Como disse antes, é importante conhecer os recursos padrões do programa antes de se aventurar num render como esse, porque se sabe simular sombra borrada com Shadow Map padrão, também sabe simular a mesma coisa no Mental Ray com a sombra MR Shadow Map. É da mesma forma, diminuindo o Map Size e aumentando o Sample Range.
Quanto a problemas de Matte com o Mental Ray, eu discordo, estes recursos funcionam perfeitamente, mas tem certos macetes que devem adotar.
Como os recursos do Properties, o Shader Transmat e o Render Elements. O Mental Ray foi feito para cinema, se tem uma coisa que ele é bom é na questão de composição.
O Mental Ray oferece diversos recursos neste sentido fora o Matte/Shadow padrão do 3ds max. Daria até para gerar GI na composição se quiser.
Quanto a IES Sky, ela não é indicada para usar com o Mental Ray, a IES Sun tudo bem, a IES Sky tem problemas, mas isso não é do Mental Ray e sim da IES Sky, que foi feita para o Radiosity.
O ideal é usar a Skylight. Mas como explico no artigo que vai sair na edição 77 da Digital Designer, tem outras opções melhores, devido ao problema com Photons por não ter nada ao redor.
Sugiro que comprem a revista que deve sair em Outubro, porque não vai dar para explicar tudo de novo aqui. Lá eu falo da IES Sun e dos macetes que precisa para usá-la com qualidade.
Quanto a sombra borrada, como disse antes, deve usar uma luz MR Area, se quiser simular pode usar o MR Shadow Map, tirando essa sombra, a única outra que pode ser usada no Mental Ray é a RayTrace, as outras são para o render padrão e não para o Mental Ray.
A luz que será aplicada a sombra RayTrace ou Shadow Map tanto faz, como o Hijack disse muito bem.
Quanto a controlar a escuridão da sombra, volto a bater na mesma tecla.
Não tem como partir para um render como esse sem conhecer os recursos básicos do programa.
Isso pode ser feito em qualquer renderizador porque o recurso é do Max e não do renderizador, é idêntico ao que faria no render padrão.
Basta ajustar o Density da sombra no menu Shadow Parameters, como faria no render padrão.
Mas não é o certo, o certo é controlar com o GI, como o Hijack disse muito bem, mas isso é outra história bem longa.
Sobre o default da MR Shadow Map ser 0, como disse anteriormente, quando está com 0 o Mental Ray calcula automaticamente o Merge Dist.
Como disse no início também, o Merge Dist é bem simples, apenas definie a partir de que distância dois objetos serão considerados um só ou serão considerados como distintos.
Se o valor for maior do que a menor distância entre eles, então os objetos serão considerados como sendo um único objeto. Só isso.
Quanto a questão da velocidade quando usa multiplos de 16, é verdade, porque tem influencia no ciclo de processamento.
Mas a diferença é imperseptível, a não ser que seja uma cena muito complexa.
Certamente é melhor usar 512 do que 500, como é melhor usar 256 do que 250. Isso vale para qualquer parâmetro e para qualquer renderizador.
Não é uma questão do Max e do Mental Ray, é uma questão do sistema de computador que usamos hoje em dia.
Quanto a máquina dos sonhos.
O importante não é máquina, e sim o conhecimento e a habilidade com o renderizador que estiver usando.
Uma pessoa que manje de um render consegue o mesmo resultado com um tempo de render 10 vezes menor do que outra pessoa que não conhece tão bem o renderizador.
Isso vale para qualquer renderizador. Veja o Hawf por exemplo, ele tem uma cena que levou trocentas horas de render quando já estava bem por dentro do V-Ray.
Um ano depois, quando estava especialista no V-Ray, ele conseguiu renderizar a mesma cena com a mesma qualidade em muito menos tempo.
No artigo que vai sair na Digital Designer 77 eu falo sobre isso.
Dependendo a forma de configurar os materiais, a iluminação e os recursos do Mental Ray, ele até aceita renderizar, mas gastando muito mais tempo que o necessário. Isso é muito comum de acontecer no Mental Ray e em outros renderizadores profissionais.
Por isso que falo sempre que, é fácil gerar GI e alguns outros efeitos num renderizador profissional, o difícil é ficar bom o suficiente para gerar o mesmo efeito com a mesma qualidade em um décimo do tempo.
Só a prática e a habilidade com o renderizador vai permitir isso, e para obter isso depende de usar muito, trabalhar diariamente com o renderizador, depois de um ano mais ou menos vai estar começando a baixar o tempo de render mantendo a mesma qualidade de imagem.
Quem conhece bem de um render e tem base no 3ds max, consegue renderizações rápidas e perfeitas, quem não tem base no programa e começou a estudar um renderizador profissional, vai levar anos até chegar neste mesmo ponto. Porque vai ter que aprender o básico padrão junto com os recursos avançados do renderizador, ou seja, é muito mais difícil.
Eu faço muita coisa pessoal aqui em casa numa máquina muito pior que a descrita pelo Zulmar. Um Athlon 2.6 com 1 GB de RAM.
Quanto ao Falloff Limit do FG, isso eu também já expliquei no artigo publicado na Digital Designer 69.
Como disse, sugiro que leiam a revista, porque eu não vou explicar tudo de novo aqui, ai nem valeria a pena.
Mas para não deixar sem resposta dessa vez, o Falloff Limits não limita os Photons porque o FG não tem Photons, quem tem Photon Map é o Global Illumination.
Ele é usado para limitar o traçamento do FG, que pega os Photons e faz um "Super Sampling" neles.
É esse "Super Sampling" que é limitado de acordo com a distância. Como se limitasse o "Super Sampling" do material padrão do 3ds max, para não aplicar "Super Sampling" em objetos distantes.
É a mesma coisa, mas não se refere a materiais, e sim ao traçamento do Final Gather.
Não tem valor adequado para colocar, se fosse assim eles teriam feito um preset com os valores mais adequados.
Depende puramente do tamanho e das distâncias dos objetos e da luz na cena.
Tire a medida da luz até os objetos da cena e use um valor um pouco maior.
Nos artigos que serão publicados nas edições 77 e 78 da Digital Designer eu vou explicar todos os detalhes da geração de "cenas externas", desde a questão dos Photons até IES Sun, SkyLight, HDRI, entre outros recursos.
Aguardem e comprem a revista que vão ficar por dentro de tudo.
Explicar aqui assim numa postagem de fórum é difícil.
Eu levo vários dias para fazer os artigos, teria que ficar vários dias criando exemplos e escrevendo para explicar tudo aqui detalhadamente, então, não vale a pena, comprem a revista que está tudo explicado lá.
Abraços