Oi gente, tudo bem?
Estou com a maior saudade de vocês aqui!!!!
Mas vocês não vão se decepcionar, logo terão uma master, mega, super, hiper, plus, advanded surpresa. :) :) :) :) :) :)
Zulmar>
Pode fazer o plástico com um material RayTrace comum, e até com o Standard comum.
O DGS é legal, mas pesa no render nessa situação, não vale a pena.
Pega um material Standard, coloca um Shader Metal da Lume no Slot Reflection do menu Maps, padrão do material Standard.
Diminui o Reflection para uns 10 ou 15, liga o Blur Reflection do Shader e controla a qualidade no Samples, logo abaixo.
Nos parâmetros básicos do material, coloca a cor desejada em Diffuse, um tom bem claro dessa cor em Specular, use um valor mais alto de Specular Level e menor de Glossiness.
Tipo, 15 no SPecular Level e 2 no Glossiness. Assim o brilho fica difuso.
E coloca um Noise no Bump, diminui o valor do Bump para 5 ou 10, diminui o Size do Noise para 0,1, ou algo em torno disso, depende do tamanho do seu objeto.
Assim já fica um plástico próximo disso que deseja, testa mais um pouco que você chega no que quer.
Anti-Aliasing é a coisa mais importante do mundo, sem ele a imagem fica serrilhada e manchada. Seria legal conseguir as edições 68, 69 e 70 da Digital Designer, onde explico toda essa parte essencial do Mental Ray.
São os parâmetros da janela Renderer, logo no primeiro menu, o Sampling Quality.
Sobre a luz nos cantos da parede.
Eu achei na primeira postagem que era o Radius alto nos Photons.
Mas se disse que o Shader Shadow Transparency resolveu, então faça um teste importante.
Tira o Shader do Slot Shadow, liga o cadeadinho dele de novo. Entra nas luzes da cena e abra o menu Ray Traceded Shadow Params. Diminui o Ray Bias para 0,01 e renderize.
Veja se vai entrar luz pelos cantos. Não é para entrar mais, mesmo sem o Shader Shadow Transparency.
Essa é uma das situações que mostra como não vale a pena trabalhar com o Max em escala real, o mundo do Max é 13 vezes maior que o real, se faz as coisas na escala real, tem que mudar muitos parâmetros que normalmente não precisaria, só para adequar a essa escala.
Você está usando um modelo em escala real?
Jonathan>
O SSS depende da escala dos objetos da cena, não funciona se não converter a escala do Material ou do Objeto.
Dá uma olhada no menu Advanced Option do Shader. Lá tem os parâmetros de escala do Material, nele você pode adequar a escala do material a escala do objeto.
Agora, para ajustar todos os detalhes, é difícil de explicar aqui num email, como você viu, são trocentos parâmetros.
Basicamente tem que controlar a "densidade" de cada camada nos Scatter Weight de cada Layer de pele.
BMA>
Não precisa aumentar tanto o Samples por causa do Gloss do DGS.
É muito importante controlar as cores Spatial e Temporal no Antialias.
Elas definem a tolerância do filtro. Ou seja, se vai usar o mínimo ou o máximo naquele ponto.
Quanto mais escura for essa cor, mais rigoroso é o filtro.
Testa com 1 no Min, 16 no Max e um valor por volta de 0,02 no Spatial.
Agora, veja bem, o DGS tem certas regras para se manter fisicamente correto.
Se passar desse comportamento fisicamente correto, é mais difícil deixar suave, porque fica forçado.
Usar altos Samples é ruim, porque eles atuam em toda a imagem, fazendo o render demorar demais.
Abração a todos