GRUPO DE ESTUDO: Mental Ray

Por: Adminin  

Em: 29/07/2004 07:45

Jonathan, sss tb não sei nada :? zulmar, o glossy tem q fazer isso q vc disse e para aumentar o filtro, é na aba Renderer -> Sampling.... Valeu
"BMA" disse: Jonathan, sss tb não sei nada :? zulmar, o glossy tem q fazer isso q vc disse e para aumentar o filtro, é na aba Renderer -> Sampling.... Valeu
8) valeu ai a iniciativa... qndo testar eu volto p dizer algo !
DEUS é maior!
[size=18:cbc649ef51][/size:cbc649ef51]oi pessoal estou iniciando esta coisa do fotorealismo, necessito urgentemente de aprender, há alguem com disponibilidade para me dar umas dicas de como iniciar para ter uma desenvolvimento rapido e com alguma qualidade inicial? agradecia imenso aquem se possa disponibilizar e que tabem me désse umas dicas de qual a melhor solução de equipamento para trabalhar com o autodesk viz, trabalho na area da arquitectura e o que basicamente necessito é de fotos realistas dos projectos que faço, um abraço a todos e muito obrigado.
8) Estou com sérios problemas q acho q muitos ja passaram! o negocio é o seguinte: - tenho uma cena interna, com uma janela, sendo iluminada por uma MR omini (area light DISC, raio 60cm) do lado de fora em frente e no meio da janela, a janela não tem vidro é um buraco na parede e pronto! pronto oq :x ! o problema é q esta entrando luz pelos cantos das paredes, fora do local da janela! como faço para este fenomeno sobrenatural e indesejado parar de acontecer.
DEUS é maior!
oi malta estou bastante necessitado de aprender a trabalhar com um programa de render para arquitectura tenho o autodesk viz 2006 há alguem com disponibilidade para me ensinar os primeiros passos, e já agora em termos de equipamento qual é o mais indicado, por favor alguem que me ajude a escolher uma boa maquina obrigado a todos
amilcar, acho dificil alguem aprender um render profissional em algumas semanas. Esse estudo requer bastante dedicação e uso do tentativa-e-erro, mas se mesmo assim quiser tentar, pegue o VRay pois ele é facílimo de utilizar em imagens para arquitetura, mas para animação requer um conhecimento mais avançado. zulmar jr, posta uma imagem mostrando as 4 viewports e uma do render
8) resolvi o pro das sombrs e luzes entrando! eu coloquei em Mental ray conection> shadow > o shader Transparent (base) e pronto! as luzes pararam de entrar pelos cantos!
DEUS é maior!
Oi gente, tudo bem? Estou com a maior saudade de vocês aqui!!!! Mas vocês não vão se decepcionar, logo terão uma master, mega, super, hiper, plus, advanded surpresa. :) :) :) :) :) :) Zulmar> Pode fazer o plástico com um material RayTrace comum, e até com o Standard comum. O DGS é legal, mas pesa no render nessa situação, não vale a pena. Pega um material Standard, coloca um Shader Metal da Lume no Slot Reflection do menu Maps, padrão do material Standard. Diminui o Reflection para uns 10 ou 15, liga o Blur Reflection do Shader e controla a qualidade no Samples, logo abaixo. Nos parâmetros básicos do material, coloca a cor desejada em Diffuse, um tom bem claro dessa cor em Specular, use um valor mais alto de Specular Level e menor de Glossiness. Tipo, 15 no SPecular Level e 2 no Glossiness. Assim o brilho fica difuso. E coloca um Noise no Bump, diminui o valor do Bump para 5 ou 10, diminui o Size do Noise para 0,1, ou algo em torno disso, depende do tamanho do seu objeto. Assim já fica um plástico próximo disso que deseja, testa mais um pouco que você chega no que quer. Anti-Aliasing é a coisa mais importante do mundo, sem ele a imagem fica serrilhada e manchada. Seria legal conseguir as edições 68, 69 e 70 da Digital Designer, onde explico toda essa parte essencial do Mental Ray. São os parâmetros da janela Renderer, logo no primeiro menu, o Sampling Quality. Sobre a luz nos cantos da parede. Eu achei na primeira postagem que era o Radius alto nos Photons. Mas se disse que o Shader Shadow Transparency resolveu, então faça um teste importante. Tira o Shader do Slot Shadow, liga o cadeadinho dele de novo. Entra nas luzes da cena e abra o menu Ray Traceded Shadow Params. Diminui o Ray Bias para 0,01 e renderize. Veja se vai entrar luz pelos cantos. Não é para entrar mais, mesmo sem o Shader Shadow Transparency. Essa é uma das situações que mostra como não vale a pena trabalhar com o Max em escala real, o mundo do Max é 13 vezes maior que o real, se faz as coisas na escala real, tem que mudar muitos parâmetros que normalmente não precisaria, só para adequar a essa escala. Você está usando um modelo em escala real? Jonathan> O SSS depende da escala dos objetos da cena, não funciona se não converter a escala do Material ou do Objeto. Dá uma olhada no menu Advanced Option do Shader. Lá tem os parâmetros de escala do Material, nele você pode adequar a escala do material a escala do objeto. Agora, para ajustar todos os detalhes, é difícil de explicar aqui num email, como você viu, são trocentos parâmetros. Basicamente tem que controlar a "densidade" de cada camada nos Scatter Weight de cada Layer de pele. BMA> Não precisa aumentar tanto o Samples por causa do Gloss do DGS. É muito importante controlar as cores Spatial e Temporal no Antialias. Elas definem a tolerância do filtro. Ou seja, se vai usar o mínimo ou o máximo naquele ponto. Quanto mais escura for essa cor, mais rigoroso é o filtro. Testa com 1 no Min, 16 no Max e um valor por volta de 0,02 no Spatial. Agora, veja bem, o DGS tem certas regras para se manter fisicamente correto. Se passar desse comportamento fisicamente correto, é mais difícil deixar suave, porque fica forçado. Usar altos Samples é ruim, porque eles atuam em toda a imagem, fazendo o render demorar demais. Abração a todos
Po André, eu to sentindo falta da sua participação no fórum! :00: Sem vc o fórum é outro ;) Surpresas boas são sempre bem-vindas :D Valeu pela dica do anti-aliasing, não sabia desse lance do Spatial :joiae:
Valeu BMA!!! Eu também sinto a maior falta de participar aqui. As vezes vejo umas perguntas que fico morrendo de vontade de responder, mas não teria tempo. Só que vai valer a pena, pode apostar. Em breve os leitores terão uma super, mega, hiper surpresa. :) Sobre o Spatial e o Temporal, use o Spatial em imagem Still e os dois em animação. Abração

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