"tresd1" disse: Em breve os leitores terão uma super, mega, hiper surpresa. :)HEhehehe assim vc mata a gente de curiosidade, ehhehe. Estaremos aguardando :)
"color:cyan"> Em breve os leitores terão uma super, mega, hiper surpresa. :) [/quote:9f86d294e6 disse: HEhehehe assim vc mata a gente de curiosidade, ehhehe. Estaremos aguardando :)8) tomara q esta surpreza seja uma área exclusiva de Mental Ray e quem citar outro render seja advertido q não pode-se falr em outro render! (risos) :-P :P
"tresd1" disse: Oi gente, tudo bem?... BMA> Não precisa aumentar tanto o Samples por causa do Gloss do DGS. É muito importante controlar as cores Spatial e Temporal no Antialias. Elas definem a tolerância do filtro. Ou seja, se vai usar o mínimo ou o máximo naquele ponto. Quanto mais escura for essa cor, mais rigoroso é o filtro. Testa com 1 no Min, 16 no Max e um valor por volta de 0,02 no Spatial. Agora, veja bem, o DGS tem certas regras para se manter fisicamente correto. Se passar desse comportamento fisicamente correto, é mais difícil deixar suave, porque fica forçado. Usar altos Samples é ruim, porque eles atuam em toda a imagem, fazendo o render demorar demais. Abração a todos8) Olá André tudo bem? qndo vc diz para colocar 0,02 no Spatial, vc ta dizendo para a gente colocar: R=0,02, G=0,02, B=0,02 e o A=0,02. Por sinal, para q serve este valor em "A" mesmo?
"tresd1" disse: Oi Zulmar, tudo bem? No logo da Três D1 tem Gloss Reflection, nela usei 5 na qualidade da imagem dele pintando, e usei só 2 na imagem dele modelando, veja a diferença de qualidade do Gloss, fica granulado, mesmo com 5 ainda não está perfeito, mas quanto maior, maior é o tempo de render também. A pele foi feita com o SSS Fast Skin, 64 Samples. A luz sobre o personagem é Photometric com arquuivo IES de Spot. Abraços8) tudo bem?!?! blz? Vja ai se entendi!?! : *qndo vc fala que colocou: "nela usei 5 na qualidade ", aonde vc colocou este valor? vc esta se referindo aquele material q me explicou a fazer no topico passado? aonde vc colocava um shader "metal lume" em no slot reflexo, abilitava o Blurr no Shader "metal lume"?.... este parâmetro que vc chama de qualidade seria o "Samples" do Mental (lume) Parameters, o q fica logo abaixo do Spread (dentro do shader)?
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