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GRUPO DE ESTUDO: Mental Ray

Por: Adminin  

Em: 29/07/2004 07:45

8) vou fazer os testes q falou! e eu pensava q tinha abandonado a gente " tresd1"! como trampo com maquete eletronica utilizo tudo em escala real (metros ou centimetro)! mas se é p mudar?!? diz ai q eu mudo! so USO Mental Ray e tenho q deixar tudo otimizado p ele! diz ai +/- ou menos o q tenho q fazer para deixar as escalas e madidas do MAX próprias para trabalhar com o renderizador maravilhoso q é o Mental Ray! :)
DEUS é maior!
"tresd1" disse: Em breve os leitores terão uma super, mega, hiper surpresa. :)
HEhehehe assim vc mata a gente de curiosidade, ehhehe. Estaremos aguardando :)
www.klaudin.com
"color:cyan"> Em breve os leitores terão uma super, mega, hiper surpresa. :) [/quote:9f86d294e6 disse: HEhehehe assim vc mata a gente de curiosidade, ehhehe. Estaremos aguardando :)
8) tomara q esta surpreza seja uma área exclusiva de Mental Ray e quem citar outro render seja advertido q não pode-se falr em outro render! (risos) :-P :P
DEUS é maior!
"tresd1" disse: Oi gente, tudo bem?... BMA> Não precisa aumentar tanto o Samples por causa do Gloss do DGS. É muito importante controlar as cores Spatial e Temporal no Antialias. Elas definem a tolerância do filtro. Ou seja, se vai usar o mínimo ou o máximo naquele ponto. Quanto mais escura for essa cor, mais rigoroso é o filtro. Testa com 1 no Min, 16 no Max e um valor por volta de 0,02 no Spatial. Agora, veja bem, o DGS tem certas regras para se manter fisicamente correto. Se passar desse comportamento fisicamente correto, é mais difícil deixar suave, porque fica forçado. Usar altos Samples é ruim, porque eles atuam em toda a imagem, fazendo o render demorar demais. Abração a todos
8) Olá André tudo bem? qndo vc diz para colocar 0,02 no Spatial, vc ta dizendo para a gente colocar: R=0,02, G=0,02, B=0,02 e o A=0,02. Por sinal, para q serve este valor em "A" mesmo?
DEUS é maior!
Oi Zulmar, tudo bem? É isso ai, quando é um tom de cinza, a gente costuma não descrever todos os valores, porque são iguais. Então, precisa colocar 0,02 no Red, no Green e no Blue. Lembrando que as cores no Mental Ray vão de 0 a 1, e não de 0 a 256. Sobre o A. Ele se refere ao canal Alpha, porque a imagem gerada é sempre RGBA, ou seja, os 3 canais de cor da imagem e mais o canal Alpha, que guarda as transparências. Não precisa colocar 0,02 no Alpha se não estiver usando este canal. Por exemplo, se a cena é completa e não vai levar o fundo recortado para compor num outro soft, não tem necessidade de usar o canal A. Agora, se vai levar o fundo transparente para compor em outro programa, se não colocar 0,02 no Alpha também, a parte do recorte pode ficar mais serrilhada do que a parte da imagem. O valor do Spatial no Alpha define o rigor que o filtro de Anti-Aliassing será aplicado nessa parte. Sobre o fórum, não abandonei o pessoal não, mas estou gastando o tempo que disponho para fazer outras coisas importantes para o site. Fora atualizar os tutoriais, eu e o Klaudin estamos fazendo diversas modificações na Três D1, possíveis graças ao conhecimento e capacidade do Klaudin nessa área, tenho certeza que os leitores vão adorar. Então, vou aproveitar para mostrar algumas imagens que tem a ver com o nosso tópico. Todas renderizadas no Mental Ray obviamente, em média de 15 minutos cada uma, mas em 480x480, aqui estou colocando em 350x350. Ambas tem 3 luzes Area com 5 de qualidade, apenas Final Gather, não usei Photons, isso foi possível graças aos novos recursos do Mental Ray 3.4 que estão disponíveis no Max 7.5. Usei 1/4 e 16 de Anti-aliassing e filtro Mitchell, com 0,2 no Spatial. No logo da Três D1 tem Gloss Reflection, nela usei 5 na qualidade da imagem dele pintando, e usei só 2 na imagem dele modelando, veja a diferença de qualidade do Gloss, fica granulado, mesmo com 5 ainda não está perfeito, mas quanto maior, maior é o tempo de render também. A pele foi feita com o SSS Fast Skin, 64 Samples. A luz sobre o personagem é Photometric com arquuivo IES de Spot. Abraços
"tresd1" disse: Oi Zulmar, tudo bem? No logo da Três D1 tem Gloss Reflection, nela usei 5 na qualidade da imagem dele pintando, e usei só 2 na imagem dele modelando, veja a diferença de qualidade do Gloss, fica granulado, mesmo com 5 ainda não está perfeito, mas quanto maior, maior é o tempo de render também. A pele foi feita com o SSS Fast Skin, 64 Samples. A luz sobre o personagem é Photometric com arquuivo IES de Spot. Abraços
8) tudo bem?!?! blz? Vja ai se entendi!?! : *qndo vc fala que colocou: "nela usei 5 na qualidade ", aonde vc colocou este valor? vc esta se referindo aquele material q me explicou a fazer no topico passado? aonde vc colocava um shader "metal lume" em no slot reflexo, abilitava o Blurr no Shader "metal lume"?.... este parâmetro que vc chama de qualidade seria o "Samples" do Mental (lume) Parameters, o q fica logo abaixo do Spread (dentro do shader)?
DEUS é maior!
8) tenho uma dúvida: _ qndo estou fazendo um trabalho, faço renders de testes pequenos 200x200px, qndo encontro a setagem ideal do photon_map e do mapa do FG costumo salvar! pronto... agora vem as perguntas: 1)_ posso usar estes "mapas salvos" para renderizar minha imagem final de 3000x3000pixels? pergunto isso pq nas minhas renderizações de teste uso 200x200pixels! 2)_com estes mapas salvos posso fazer render de CROP ou REGION da img ou tenho q gerar sempre outro mapa de photons e outro mapa de FG... toda vez q vou renderizar um region novo?
DEUS é maior!
8) outra dúvida sobre os mapas: -Quais são os parâmetros q posso mexer depois q o mapa de photons e do FG estão salvos? posso mexer no "specular" dos Shaders "photon map (base)" q ficam no slot photons dos materiais em mental ray conection? :?: pergunto essas coisas pq li na Digital Design, ed.69, [u:84d7bcdda4]materia do André[/u:84d7bcdda4], q posso mexer nos parâmetros "multiplier, energy e decay" das luzes q o photon map não será calculado novamente. Isso se aplica tb ao mapa do FG?
DEUS é maior!
Pessoal, tô entrano agora nesse estudo vou dar idéia e pedir umas coisas aqui, capaz de cs me acharem chato, ficarem meio puto pq ja estão estudando um monte coisa na mão, e vão falar pra olhar em todas as outras páginas do tópico, e vem um doidin pedir isso , mas se não, dá uma força. Tipo, sei que pra cada ocasião vai ser uma iluminação. mas se vcs tivessem uma iluminação padrão que tivesse ficado Boa tipo , uma em uma maquete interna sem janela só com luz, uma pra interna com janela ou varanda, e uma pra externa tipo vista de fora de prédio ou casa. Daria pra saber como fizeram as configurações que ficaram boa em cada tipo de cenário e a partir daí ir mudando os parâmtros pra vr se melhorava o tempo, saber como se faz alguns estourados. resumindo daria pra saber o caminho pra cada tipo de cenário padrão e apartir aprender e modificar ele. Se alguém tiver e poder colocar aí, ajudaria pra caramba. Abraço Ricmage
8) Olá pessoal, estou com um problema com as manchas no MR q não estou conseguindo solucionar de maneira alguma! Quero q vcs me ajudem. Não consigo de maneira nenhuma tirar estas manchas nas regiões das sombras! - Já faz 1 mês q estou tentando e NADA! estou disponibilizando o arquivo [i:8485c85981]interna.max[/i:8485c85981] no link abaixo para vcs acharem o erro. - Ajudem-me e dêem uma :ideia: o arquivo "interna.max + textura do assoalho" é este: http://www.lua4.com/imagem_forum/shadow.zip
DEUS é maior!

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