GRUPO DE ESTUDO: Mental Ray

Por: Adminin  

Em: 29/07/2004 07:45

Ah, difração (ou dispersão) da luz? Isso vai ser um pouco mais complicado, eu acho. Um meio que daria pra fazer é aplicar um gradient ramp na cor do photon shader. Daí é so brincar com as cores. O problema é que o resultado não é o mais fisicamente correto. Não sei se mental ray faz dispersão por frequência de luz... Tô com um problema quando uso o parti-volume pra fazer luz volumétrica, ele vai deixando toda a cena escurecida (devido á absorção da luz), e os cones de luz ficam 10 vezes mais brilhantes quando dou zoom. Tem como compensar esses efeitos? Eu estive fuçando nos shaders do mental ray, alguém notou o blackbody shader pra luzes? ele coloca a cor delas de acordo com a temperatura em kelvins, bém útil quando só se sabe a cor em kelvin... :-P
Oi gente, tudo bem? Zulmar> Nos artigos publicados nas edições 72 e 73 da Digital Designer eu expliquei detalhadamente sobre isso. Certamente você está colocando um material Glass Physics. Este material não tem um Shader para controlar a sombra, deixando que esta seja calculada apenas pelo Caustics. Para que tenha controle sobre a sombra você deve montar um material de vidro, seja um material Mental Ray e Dielectric ou um Material Standard, só assim terá controle sobre a sombra. Teste com um material Standard comum, colocando um RayTrace no Reflection, um no Refraction e baixando para 10 a opacidade, a luz vai atravessar numa boa. Ricmage> Não tem problema não, pode perguntar o que quiser. Estude bem os recursos de luzes e criação de materiais padrão do 3ds max porque será muito importante no Mental Ray, muita coisa pode ser usada da mesma forma nele, o que não acontece com outros renderizadores de terceiros, porque não são tem bem integrado com o 3ds max como o Mental Ray. Edson> O Mental Ray é perfeito em Still também, a diferença é na velocidade, o V-Ray pode conseguir uma velocidade um pouco melhor neste caso. O algorítimo de aproximação do V-Ray não é tão preciso quanto o do Mental Ray, mas é mais suave, então, consegue uma imagem de boa qualidade em Still com uma configuração mais baixa, mas se animar essa cena, vai ocilar a iluminação, o que chamamos de flicker de GI. No Mental Ray, uma cena com baixa configuração fica manchada em Still e gera flicker em animação, quando ajustar adequadamente para não ter manchas na imagem Still, pode animar numa boa porque não vai gerar flicker na iluminação, entende? Mas o tempo de render de uma única imagem Still será um pouco maior por conta dessa precisão. No V-Ray, você vai precisar aumentar bem as configurações de GI para não gerar Flicker, ai sai numa boa sem problema, mas o tempo de render da animação fica maior do que no Mental Ray. A vantagem do Mental Ray sobre o V-Ray não é tanto essa, e sim os Shaders, no Mental Ray você faz o que quiser, mesmo sem saber escrever Shaders, porque tem outros que escrevem, então, você tem recursos que os outros renders não permitem, a não ser o Renderman. Com os Shaders bases você monta o material que quiser, como monta um sistema de partículas no Particle Flow, os outros renders tem materiais já prontos que você configura seus parâmetros para obter o que deseja, entende a diferença? Quanto ao grupo de estudo, não tem uma regra não, comecei postando uma cena de GI para o pessoal estudar, depois postei imagens sobre outros assuntos do render, coisas sobre os artigos da DD, cenas que sairam na revista, depois discutimos sobre um monte de coisas, da uma lida nas outras páginas do tópico, o que quiser postar pode postar, se tiver dentro do meu conhecimento eu tento responder. Marco> Tem algumas formas diferentes de fazer, agora, você não vê a dispersão, apenas se tiver volume no ambiente, ai entra na questão de Volume Caustics e complica um pouco, na minha opnião é o efeito mais chato de fazer no Mental Ray, isso e configurar SSS Physical. Duas formas são as mais comuns, uma é simulando com um Gradient Ramp, a outra é fazendo de forma fisicamente correta, mas depende de um Shader de terceiros chamado Diffraction, o render dele é bem demorado, mas é perfeito. JO> Para decomposição da luz pode ser feito como você disse, simulando com Gradient Ramp, ou usando um Shader de terceiros que trate o efeito de forma fisicamente correta, o Shader se chama Diffraction. Quanto ao seu problema com Volume Light, tem muita coisa envolvida e fica difícil de explicar aqui, eu acabei de escrever um artigo para a Digital Designer sobre isso, explicando em detalhes todos os recursos do Parti-Volume, deve sair no começo do ano. Tudo depende da densidade do volume na cena, que é controlado pelo Extinction, se for muito denso acontece isso que você falou, então, é melhor deixar menos denso e diminuir a cor do Volume, assim você consegue criar um efeito mais leve. Mas veja bem, o Volume no Mental Ray é fisicamente correto, não é como o do Max, então, precisa ajustar adequadamente os valores de R, G1 e G2 para definir o tipo de volume que deseja criar. Quanto ao Blackbody, este shader trata o objeto como um emisor de radiação eletro-magnetica, e a radiação depende puramente da temperatura do material, assim, a cor varia conforme a temperatura na escala Kelvin, saindo do vermelho, passando pelo branco e indo até o azul. Abraços
Vou aproveitar para postar a sequencia completa das imagens que fiz para os tutoriais do site novo. Todas renderizadas com o Mental Ray, obviamente. Qualquer curiosidade que tiverem, eu posso tentar comentar. Abraços
Só uma coisa, nunca cheguei a ler TODA a documentação do mental ray, mas ele faz caustics, SSS, GI e etc de fontes indiretas? (ou seja, se eu meter uma lente que foque a luz num SSS, ela vai penetrar mais, e consequentemente o SSS vai emitir mais GI, por exemplo), ou o mental ray não chega a tal complexidade?
8) Bom pessoal, estou eu aqui de volta com mais uma pergunta! e para variar é sobre o nosso velho amigo Mental Ray. A dúvida é a seguinte: - Quando coloco para renderizar o Mental Ray 7.5 no modo Satellite Rendering com até 8CPU´s, ligados em rede, apartir de que momento do render as 8CPU´s estão atuando todas? só no momento que ocorre o aparecimento dos Buckets na tela? ou as 8CPU´s estão ajudando no render apartir do momento em que aperto o botão Render? As 8CPU´s ajudam no cálculo do Photon Map e/ou no cálculo do Final Gather? (obs.: considerar que ja abilitei o Distributed Render e os 8 computadores da rede ja foram reconhecidos pelo Mental Ray.) Pergunto isso, pq andei percebendo q na versão Mental Ray 3.4 (3ds max7.5) o Mental Ray esta demorando muito no cálculo do "Final Gather Map" e ficou mais rápido apartir do momento em que os Buckets começam a entrar em ação! Deve tá surgindo uma pergunta na cabeça de vcs? sim e daí? o importante é que o tempo total caia e a qualidade da imagem aumente com baixos valores de samples... mas ai é que tá! esse pensamento é se vc estiver usando somente um computador! se vc estiver usando mais de um computador, saber em qual momento exato do render as 8´CPU´s entrarão em ação para ajudar no render é importantíssssimo! Exemplo: - Se vc só tem um computador e tem um dinheiro para investir em novas máquinas, qual vc vai preferir comprar 2 máquinas a mais para ajudar no render? ou comprar um computador Biprocessado? digo isso pq: - Se o MR só abilitar Satellite Render na hora em que os buckets aparecerem na tela é melhor comprar um biprocessado para ajudar no render! já que o cálculo do "Final Gather Map" esta demandando muito tempo do render (no MR 3.4 q vem no 3dsMax7.5). Agora se no modo Satellite render do MR todos os computadores da rede estam participando do calculo do Photon map e/ou do cálculo do "Final Gather Map" então é melhor comprar 2 máquinas separadas! Vcs não concorda? E agora eu peço a ajuda do pessoal que já tem o MR3.4 (q vem no 3dsmax7.5) e ja utilizaram o recurso do "Distributed Render" para me responder estas perguntas feitas acima! 8) see you! Deus é MAIOR!
DEUS é maior!
Eu nunca tentei usar os satélites do mental ray por causa que aqui só tem o PC do papai que é um windows 98, o instalador do max trial nem cogitou rodar naquela choça. :lol: Mas pelo que a documentação do 3dsmax e do mental ray fala, apenas os buckets são distribuídos, mas o cálculo de final gather e tudo mais parece não ser distribuido. Nunca tentei com um sistema dual para ver se o final gather e os photons vão mais rápido. Se tu quiser ver se os computadores trabalham só com final gather vai no monitor do sistema e vê se o consumo de processamento aumenta apenas quando tá renderizando os baldes ou também quando tpa fazendo o final gather.
8) PQ será q o calculo do Final Gather do Mental Ray 3.4 (o q vem no max 7.5) esta muito demorado? Será q o Mental Ray 3.4 q vem no MAX 8 esta menos demorado no calculo do FG?
DEUS é maior!
Me parece que o final gather do mental ray 3.4 e superior é de fato mais lerdo que o do 3.3, mas os resultados são comparativamente melhores. Vai abaixando os samples de 500 pra uns 450 ou menos pra ver se a qualidade fica boa e é mais rápido. De acordo com a documentação do mental ray, o novo algorítimo de final gather é mais eficiente (em termos qualidade / tempo) e usa menos samples. Se você está com 500 samples, o resultado é comparativo com 1000 samples do mental ray anterior, mas com maior velocidade.
lindas as imagens andré, ando meio sumido por causa do tcc, mas to dando uma passada hoje que deu um tempinho. uma coisa que eu queria ver o funcionamento até hoje é o bump com opacidade do mray, fica legal? um abração!!!
http://www.aabbgraphics.blogspot.com
Videotutoriais e artigos
Oi gente, tudo bem? JO> Sim, o Mental Ray faz tudo isso que você disse sem problema. Ele gera GI de Caustics sim, você pode ver esse exemplo no teste do Raio Laser que eu coloquei no artigo sobre o Mental Ray na Três D1. O SSS vai levar em conta a intensidade da luz para calcular o quanto ela penetra no objeto, se essa luz for condensada por uma lente, certamente o efeito será mais intenso. Quanto ao Mental Ray 3.4, ele não é mais lento que o 3.3, ele é bem mais rápido. Só que o Final Gather ficou mais preciso com menos Samples, então ele vale agora pelo dobro. Se usar 1000 no 3.4 fica mais lento do que no 3.3 porque seria o mesmo que usar 2000 no 3.3. Reduzindo o valor do FInal Gather pela metade vai ter o mesmo resultado que teria no 3.3 num tempo menor. Zulmar> Se o Mental Ray fosse calcular o Final Gather em cada máquina ele iria desperdiçar muito tempo, porque o FInal Gather é View Dependent, ele não vai calcular só de um bucket, ele precisa calcular a cena toda para saber como a luz foi influenciada pelo restante da cena a ponto de iluminar aquela parte onde está o bucket no momento. Então, ele faria o mesmo cálculo em todas as máquinas, não valeria a pena, igual acontece com o V-Ray por exemplo, ele vai calcular o Irradiance em todas as máquinas porque é View Dependent. O Mental Ray foi feito para animação, e em animação vale muito mais a pena renderizar cada frame numa máquina, sem Distribuite Bucket Render, cada máquina vai pegando um Frame e calculando ele todo, depois pega o próximo e assim vai. O Bucket Render só vale a pena numa imagem grande para impressão, neste caso o cálculo de FInal Gather é feito na máquina principal e depois as outras CPUs entram para ajudar a renderizar os buckets. Sendo assim, é bom que a máquina principal seja a mais forte, se ela for Dual, certamente vai melhorar o tempo de cálculo do Final Gather. E as máquinas menores em volta vão ajudar bastante na hora do render também, porque, dependendo dos materiais e efeitos, demora bem mais o render dos buckets do que o cálculo do Final Gather, normalmente demora bem mais o render dos Buckets do que o cálculo do FInal Gather. Então, quanto mais CPUs para render os Buckets, melhor será. Sobre o FInal Gather do Mental Ray 3.4, vou colar aqui o mesmo que escrevi para o JO logo acima. Quanto ao Mental Ray 3.4, ele não é mais lento que o 3.3, ele é bem mais rápido. Só que o Final Gather ficou mais preciso com menos Samples, então ele vale agora pelo dobro. Se usar 1000 no 3.4 fica mais lento do que no 3.3 porque seria o mesmo que usar 2000 no 3.3. Reduzindo o valor do FInal Gather pela metade vai ter o mesmo resultado que teria no 3.3 num tempo menor. aabb> Que bom ver você aqui, achei que tinha se esquecido da gente. :) Obrigado, fico feliz que gostou das imagens, foi feito meio de brincadeira para ilustrar as seções de tutoriais do site novo, acho que vai chamar mais atenção do que se fosse só aqueles exemplos pequenos que tem no site atual. Sobre o Bump com opacidade que está falando, é o Shader Edge, é bem legal. EU vou fazer um teste com ele e posto aqui para você ver. Abraços

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