Oi gente, tudo bem?
Zulmar>
Nos artigos publicados nas edições 72 e 73 da Digital Designer eu expliquei detalhadamente sobre isso.
Certamente você está colocando um material Glass Physics.
Este material não tem um Shader para controlar a sombra, deixando que esta seja calculada apenas pelo Caustics.
Para que tenha controle sobre a sombra você deve montar um material de vidro, seja um material Mental Ray e Dielectric ou um Material Standard, só assim terá controle sobre a sombra.
Teste com um material Standard comum, colocando um RayTrace no Reflection, um no Refraction e baixando para 10 a opacidade, a luz vai atravessar numa boa.
Ricmage>
Não tem problema não, pode perguntar o que quiser.
Estude bem os recursos de luzes e criação de materiais padrão do 3ds max porque será muito importante no Mental Ray, muita coisa pode ser usada da mesma forma nele, o que não acontece com outros renderizadores de terceiros, porque não são tem bem integrado com o 3ds max como o Mental Ray.
Edson>
O Mental Ray é perfeito em Still também, a diferença é na velocidade, o V-Ray pode conseguir uma velocidade um pouco melhor neste caso.
O algorítimo de aproximação do V-Ray não é tão preciso quanto o do Mental Ray, mas é mais suave, então, consegue uma imagem de boa qualidade em Still com uma configuração mais baixa, mas se animar essa cena, vai ocilar a iluminação, o que chamamos de flicker de GI.
No Mental Ray, uma cena com baixa configuração fica manchada em Still e gera flicker em animação, quando ajustar adequadamente para não ter manchas na imagem Still, pode animar numa boa porque não vai gerar flicker na iluminação, entende? Mas o tempo de render de uma única imagem Still será um pouco maior por conta dessa precisão.
No V-Ray, você vai precisar aumentar bem as configurações de GI para não gerar Flicker, ai sai numa boa sem problema, mas o tempo de render da animação fica maior do que no Mental Ray.
A vantagem do Mental Ray sobre o V-Ray não é tanto essa, e sim os Shaders, no Mental Ray você faz o que quiser, mesmo sem saber escrever Shaders, porque tem outros que escrevem, então, você tem recursos que os outros renders não permitem, a não ser o Renderman. Com os Shaders bases você monta o material que quiser, como monta um sistema de partículas no Particle Flow, os outros renders tem materiais já prontos que você configura seus parâmetros para obter o que deseja, entende a diferença?
Quanto ao grupo de estudo, não tem uma regra não, comecei postando uma cena de GI para o pessoal estudar, depois postei imagens sobre outros assuntos do render, coisas sobre os artigos da DD, cenas que sairam na revista, depois discutimos sobre um monte de coisas, da uma lida nas outras páginas do tópico, o que quiser postar pode postar, se tiver dentro do meu conhecimento eu tento responder.
Marco>
Tem algumas formas diferentes de fazer, agora, você não vê a dispersão, apenas se tiver volume no ambiente, ai entra na questão de Volume Caustics e complica um pouco, na minha opnião é o efeito mais chato de fazer no Mental Ray, isso e configurar SSS Physical.
Duas formas são as mais comuns, uma é simulando com um Gradient Ramp, a outra é fazendo de forma fisicamente correta, mas depende de um Shader de terceiros chamado Diffraction, o render dele é bem demorado, mas é perfeito.
JO>
Para decomposição da luz pode ser feito como você disse, simulando com Gradient Ramp, ou usando um Shader de terceiros que trate o efeito de forma fisicamente correta, o Shader se chama Diffraction.
Quanto ao seu problema com Volume Light, tem muita coisa envolvida e fica difícil de explicar aqui, eu acabei de escrever um artigo para a Digital Designer sobre isso, explicando em detalhes todos os recursos do Parti-Volume, deve sair no começo do ano.
Tudo depende da densidade do volume na cena, que é controlado pelo Extinction, se for muito denso acontece isso que você falou, então, é melhor deixar menos denso e diminuir a cor do Volume, assim você consegue criar um efeito mais leve.
Mas veja bem, o Volume no Mental Ray é fisicamente correto, não é como o do Max, então, precisa ajustar adequadamente os valores de R, G1 e G2 para definir o tipo de volume que deseja criar.
Quanto ao Blackbody, este shader trata o objeto como um emisor de radiação eletro-magnetica, e a radiação depende puramente da temperatura do material, assim, a cor varia conforme a temperatura na escala Kelvin, saindo do vermelho, passando pelo branco e indo até o azul.
Abraços