Oi gente, tudo bem?
Zulmar>
Realmente tem alguns bons motivos para isso acontecer.
O Final Gather é view dependent, por isso o cálculo de render depende da vista que deseja renderizar.
Mas nunca ele poderia gerar defeitos de acordo com a vista renderizada, caso contrário seria impossível fazer uma animação, que muda de vista a cada quadro.
Uma coisa que me passa pela cabeça mas é apenas especulação, é quanto ao formato da vista, o Mental Ray foi feito para cinema, pode ter algum deslize quando usa formatos estranhos como esses, como acontece com Codec de vídeo, dependendo o formato que for converter um vídeo para Divx ele não aceita.
Essa diferença de resultado também aconteceria se estivesse usando a opção Radii in Pixel no Final Gather, porque essa opção trabalha em pixels da imagem em vez de medidas da cena 3D.
Mas na minha opnião, o defeito e a diferença de resultado é por outro motivo, tenho quase certeza absoluta.
É devido ao sampleamento.
O sistema de anti-aliasing é adaptativo, ele concentra mais Samples onde precisa e menos onde não precisa, de acordo com o contraste do filtro de anti-alias e de acordo com os valores em Min e Max Samples.
Dependendo do valor do Sampling, o MR estima muitos dos pixels, porque ele não tem Samples para calculcar todos, ai acontece um erro como esse, e num próximo render do mesmo tamanho ele pode desaparecer, porque o Max estima outros pixels aleatóriamente e pode não causar o erro, ou causa em outro lugar.
Se fizer um sampleamento de um Eye Ray para cara Pixel, também pode acontecer artefatos, porque fica muito linear, cada pixel será estimado por um raio.
Se usar um sampleamento maior, um pixel é dividido em quatro partes por exemplo, cada raio estima uma parte e depois a média é a cor do pixel, muito mais preciso e perfeito, o que não deixaria aparecer artefatos na cena.
O sistema de Anti-aliasing do MR é super poderoso e cheio de minúcias, é muito importante pegar a manha dele.
E sobre a sua cena do Sandro Medeiros, parabéns, o pessoal reclamava aqui que não viam cenas legais de arquitetura com o MR, agora estão começando a ver, porque quem trabalhava com o MR até hoje, não usava para arquitetura, ele vai passar a ser usado nessa área agora que foi integrado ao Max, o que o tornará cada dia mais popular.
Parabéns pela cadeira, gostei muito do couro.
Marcos>
Que bom que postou então, eu espero que daqui a um ano você esteja começando a colher os frutos no Mental Ray como o Zulmar fez.
E no que eu puder ajudar, será um prazer.
Se você já trabalhou bastante com o Scanline, conhece bem como criar materiais nele, conhece bem todos os mapas e materiais disponíveis no render padrão, os recursos das luzes, das sombras, as técnicas básicas de iluminação no render padrão, pode ficar tranquilo, é tudo que precisa para aprender mais facilmente o Mental Ray e qualquer outro render profissional.
Quanto a escolha do render, eu posso tentar te falar as vantagens e desvantagens de cada um, mas no final acaba sendo um troço pessoal mesmo, porque as vezes você se adapta a um render com menos recursos e se dá bem, supre todas as suas necessidades.
A principal vantagem do V-Ray é aceitar tudo que é plugin de terceiros, quem usa muitos plugins deve levar isso em conta.
Atualmente o Max praticamente não precisa de plugins, mas quem usa algum, não vai funcionar no Mental Ray a não ser que tenha um Shader escrito para ele entender como renderizar o plugin.
Só será aceito pelo Mental Ray os plugins que não interferem no Render, qualquer plugin que interfira no render vai depender de um Shader apropriado para ele.
O MR tem a vantagem em arquitetura de trabalhar perfeitamente com luzes Photometrics e materiais Architecturals, permitindo perfeição física, também tem a vantagem da perfeição em animação com baixa setagem.
No V-Ray, a animação sai flicando se a setagem for muito baixa, normalmente precisa de setagens bem altas para a animação ficar perfeita. Isso se reflete no tempo final de animação, o Mental Ray será mais rápido nessa situação.
Em imagens Still, você vai conseguir o mesmo tempo nos dois se manjar igualmente dos dois. OBS: Isso só vale para o Mental Ray 3.4, em relação ao MR 3.3, o V-Ray é mais rápido em Still.
O Mental Ray tem muito mais recursos que o V-Ray porque outras pessoas podem escrever Shaders para ele fazer o que quiser, e cada Shader desse atribui novas funções ao render.
Para fazer um material novo para o V-Ray, tem que ser programador e usar o SDK para desenvolver um plugin, o que é muito mais complicado, apesar que escrever Shaders do MR não é para qualquer um, mas tem muita gente na net que escreve e diponibiliza, então, encontra com certa facilidade, já novos materiais para o V-Ray são raros, e quando tem são comerciais.
O V-Ray tem um lance muito legal para animação de arquitetura, onde nada se move, apenas a câmera, que permite renderizar essa animação com menos cálculos de Radiance e consegue um tempo de render inacreditável, mas nada pode se mover, só a câmera.
Em qualquer outro tipo de animação, onde objetos e luzes se movem, este recurso não pode ser usado.
Quanto a facilidade, eu acho o Mental Ray mais fácil de configurar, tem menos parâmetros e está tudo na sua cara, é mais difícil de configurar os materiais no Mental Ray, porque tem muito mais recursos, mas a configuração do render em si, o Mental Ray é bem mais fácil.
No V-Ray é super fácil de configurar os materiais, ele usa um material muito bom e simples, mas o render tem trocentos parâmetros para configurar e conseguir diminuir o tempo mantendo a mesma qualidade.
É mais ou menos isso.
E como te disse, qualquer um dos dois que escolher, vai ter bons resultados se dominar o renderizador.
Abraços