"Ricmage" disse: Pessoal, vi um efeito tipo de brilho com volume onde o sol pega na parede, num arquivo do jeff patton, e vi que ele usava glare no output prafazer isso, agora procurei num monte de canto e naum achei onde estava o Glare prafazer na minha cena, onde a gente encontra o Glare, ja até vi falando aqui no forum sobre mas naumentendi onde ele está, alguém sabe??8) [i:74eedc099e]"Hás se michelângelo tivesse visto o max"[/i:74eedc099e] adorei sua assinatura! muito , mas muito LEGAL!!!! risos!!! :P :D :) - Dependendo de onde vc vai colocar os shaders do "mental ray" ele vai mostrar para vc os possíveis shaders que podem ser usados para realizar determinado efeito. Exemplo02.: o "Shader glare" nunca aparecerá no seu "Material/Map Browser" disponível, se vc quiser coloca-lo no "slot" do "difuse" de um "material Blinn" por exemplo! isso acontece pq cada shader tem seu local determinado e específico de ser usado... melhor explicando, qndo um shader do Mental Ray é escrito ele tem uma Categoria pré-determinada aonde ele pode ser utilizado (ver fig abaixo!) -Sendo assim o "Glare", até aonde eu sei, só poderá ser utilizado no parâmetro "Output"! e o único q eu conheço está em "Camera Shaders"! Se tiver outro Output por ai me digam! eu tb quero saber! :oops: Continue lendo, não se preocupe!.... Exemplo02.: eu ate hje só usei o shader "Glare" no "Output" em "Camera Shaders"! - Aperte F10(teclado) > clique na aba "Renderer" > procure agora o local aonde tem "Camera Shaders", ache o parâmetro "Output" ao seu lado clique em "None" e escolha o shader "Glare". Simples não? ;) * depois arraste como "Instance" o shader "Glare" para um slot no "editor de materiais" para ter acesso aos seus parâmetros internos. obs.: se vc chegou ao final do processo acima e qndo clicou em "None" o shader "Glare" não apareceu disponível no seu "Material/Map Browser" para escolha, então é pq este shader esta "Hidden" (oculto) no seu Mental Ray, sendo assim vc tem que fazer um pequeno processo para destravar o shader... e qndo reiniciar o seu Max poder usar o "shader Glare" normalmente! A T E N Ç Ã O :!: Antes de começar o processo de destravamento do "Shader Glare", gostaria de deixar bem claro q não me responsabilizo por eventuais danos no seu Mental Ray ou Max. -O que fiz aqui no escritório para o meu "Shader Glare" aparecer no meu "Material/Map Browser" foi: 0.0) Feche o 3dsMAx! 1.0) Vá na pasta "include": [i:74eedc099e]C:\3dsmax7\mentalray\shaders_standard\include[/i:74eedc099e] 1.1)_salve uma cópia da pasta "include" em um local seguro no seu HD! em caso de problemas com a finalização deste processo vc terá uma cópia original que poderá restitui-la, ao seu local de origem, caso venha ocorrer algum problema com seu Max ou Mental Ray, voltando ao modo original como era antes! blz? ;) 1.2)_feito o passo 1.1, agora vamos ao arquivo "lumi.mi" que ficou na pasta "include" > encontrado o arquivo "lume.mi" > clique com o botão direito do mouse sobre o mesmo e escolha um programa para abri-lo, no meu caso utilizei o "Bloco de Notas" > após abri-lo no "Bloco de Notas" - procure pelo nome "Glare" qndo encontrar a região do texto que tem o nome "glare" por perto, vc terá que apagar o nome "hidden" no local exato mostrado na figura abaixo! 1.3)_feito o passo 1.2, salve o arquivo "lumi.mi" que vc acabou de modificar! pronto! 2.0)_Agora é só vc abrir o Max > apertar F10 e realizar o procedimento q expliquei no início... colocar o "Shader Glare" no "Output" da câmera! lembra? :P ... sendo que desta vez, creio eu, q o "shader glare" estará disponível qndo clicar em "None"! ;) :D até mais, :P espero ter ajudado alguém! André ou outra pessoa: se tiver errado em alguma coisa favor me corrigir!
"Ricmage" disse: ........ neste mesmo arquivo do jeff patton ele tinha um light infinite(base) no editor de materiais mas naumsei onde ele estava usando isso e nem pra q ele estava usando.... :(8) dá uma olhada se em alguma luz, no local mostrado na figura abaixo, ele utilizou o shader "Light Infinite (base)" ;) -Utlizando desta forma o shader "Light Infinite (base)" em "Light Shader" ele esta controlando alguns parâmetros da luz com este shader! -Agora para ter um melhor controle sobre os parâmetros do Shader vc tem q arrasta-lo para um "slot" do editor de materias como "Instance" e setar alguns parâmetros da luz somente por lá agora ;) Exemplo: o "Multiplier" da luz não será mais comandado em "Intensity/Color/Attenuation" > Multiplier e nem muito menos a cor! :00: .... pode fazer um teste: coloque 1,0 ou 300 ou 15,5 no Multiplier e troque a cor da luz diversas vezes... qndo mandar renderizar não vai mudar em nada! Agora eses parâmetros obedecem o Shader "Light Infine (base)" > sendo assim, para controlar estes parâmetros, agora só pelos parâmetros do Shader "Light Infine (base)" no editor de materiais! comentário: vc consegue perceber a a cor da luz é Laranja e a intencidade esta em 5, mas o render sai com a cor da luz Branca e a intencidade bem fraquinha... este fato se deve a cor adotada no "color" do shader "Infitite (base)"... simmm... abilitei tb a geração de sombras! ver figura acima! :) obs. importante: Se vc quiser ter um melhor domínio da intencidade da Luz vc terá q colocar em "color" shader "Infitite (base)"um outro shader! :00: isso mesmo! geralmente eu utilizo o "Glow" > agora colega, a intencidade e a cor da luz será controlada pelo "Shader Glow". Ver figuras abaixo! vc consegue perceber q a intencidade da luz aumentou e a cor da mesma agora é verde! > isso pq ambos estão sendo controlados pelo "Shader Glow" q foi colocado em "color" do shader "Infitite (base)". :P - É isso ai pessoal! :D - por isso que gosto do Mental Ray: Liberdade!
"tresd1" disse: Oi gente, tudo bem? Zulmar> Eu também não entendi a necessidade de usar um material branco no Override.8) qndo renderizo ele desta forma é para utilizar esta camada no Photoshop! *obs.: coloco na layer do PS no modo multiplier... aonde tem branco fica transparente e aonde tem Preto fica opaco, entendeu? :) :? é pq com o Oclusion geralmente eu faço Finalização em algum programa... e esta é apenas uma layer que usarei PS.
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