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GRUPO DE ESTUDO: Mental Ray

Por: Adminin  

Em: 29/07/2004 07:45

Oi gente, tudo bem? Zulmar> Obrigado pelo tutorial :) Mas posso ser chato? :) Tem alguma coisa de errado nele, porque não tem sombras no render. Eu também não entendi a necessidade de usar um material branco no Override. Porque a técnica é muito legal, eu adorei, mas é legal sem o material branco no override. Se for para colocar o material branco lá, é melhor colocar o Ambient Occlusion direto, concorda? O legal de colocar o AO na luz é justamente poder usar os materiais normais da cena com AO por cima. Por isso que eu adorei. Antes de saber disso eu faria um material com AO para cada, então, teria que modificar todos os materiais da cena. Teria mais recursos individuais de AO dessa forma, que é particularmente importante num objeto reflexivo, mas é bem mais prático fazer assim. Sobre a sombra, no meu teste aqui renderizou direito, com a sombra direito e o AO também, o seu parece que o piso está sem AO e sem sombra, porque? Sobre o copo do Naish, é de um tutorial do Max, como o Marco Tomaselli disse, dá uma olhada lá, é facinho criar vidro e água no Mental Ray, é com o Dielectric. Nunca use o Glass que vem pronto, porque você não tem controle da sombra, só o Caustics controla. Crie um material com o Dielectric no Surface e outro idêntico no Photons. Ai você pode usar o Shader que quiser na sombra. Assim, consegue uma sombra de cena com GI sem ter GI, por exemplo. Sobre o lance de Custer e de arquivos MI no Linux. Veja só, o arquivo é do Mental Ray, é um MI, está no formato do Mental Ray e ele consegue ler em qualquer plataforma. Você pode render em qualquer sistema operacional rodando o Mental Ray Stand Alone, que é a versão independente do Mental Ray. Agora, esse lance de Cluster, eu vi uma coisa que me chamou a atenção no Windows 2003 Enterprise lá da TV, tem uma opção no painel de controle para gerenciamento de Cluster. Então, eu acho que a informação do nosso amigo não precede, acho que dá para criar um cluster no Windows. Um cara que poderia dar uma luz é o J_Ricardo, ele entende bem de Hardware. Roberto_3D> Eu costumo falar para o pessoal que não é boa idéia partir para um render profissional antes de conhecer os recursos básicos de materiais e luzes no render padrão. Você disse que estudou modelagem e agora vai partir para render, então você vai estar pulando uma parte muito importante, eu diria imprescindível. Primeiro porque o Mental Ray é super integrado com o Max e muita coisa vai ser igual, além de poder usar os Shaders dele como mapas nos materiais do 3ds max. Quase todos os mapas padrões do 3ds max vão funcionar idênticamente no Mental Ray, só os de reflexo e refração que não. Todos os parâmetros e técnicas de iluminação que aprender no render padrão vão funcionar idênticamente no Mental Ray. A diferença é que no Mental Ray tem mais uma burduada de efeitos de iluminação que tornam o render super lento, se comparado com o render padrão. Sendo assim, vai levar muito mais tempo para aprender a mesma coisa se for aprender tudo junto e demorando num render com GI. Se aprender os recursos padrões no render padrão, só vai precisar aprender o que é do Mental Ray quando for para ele. Essa travada que você disse que deu, pode ser mesmo que dê muitos paus, feche o programa, dê erro de memória, se configurar materiais pesados ou o render com setagens exageradas, vai dar pau. Sobre o material do carro, você pode criar materiais realistas em qualquer render, até no render padrão, com certas limitações, nem todos os materiais podem ser criados de forma realista no render padrão. Mas nos renderizadores profissionais, qualquer material pode ser criado com realismo e perfeição, só que criação de materiais reais depende de muita experiência com um render. Sobre materiais cromados, leia o tutorial Reflexos na Três D1, lá está explicado como fazer de várias formas. Por isso que eu disse que é bom aprender essas coisas no render padrão, isso é uma questão básica de materiais. Sobre HDR, é a mesma coisa, aprenda no render padrão, na seção de tutoriais de leitores na Três D1 tem um tutorial do Flávio Engel mostrando como usar HDRi nos reflexos. Leia os tutoriais do site, vão te ajudar muito. Marco-aur> Seja bem vindo ao fórum, espero que goste e que participe bastante. Se você estudou o básico de materiais e luzes no Max, é o que precisa para partir para um render profissional, seja qual for. Se já sabe para que serve e quanto usar os mapas que acompanham o 3ds max, se conhece os parâmetros das luzes e as ténicas básicas de iluminação, está no ponto certo para começar a estudar o Mental Ray. Não precisa saber nada de modelagem nem nada de animação, só de materiais e iluminação. Ricmage> O Final Gather é o Super-Sampling do GI, igual ao Super-Sampling do material padrão do max, mas lá o super sampling suaviza o material, no Mental Ray o Final Gather suaviza os Photons do Photon Map. Em nenhuma cena minha deu pouca diferença com e sem Final Gather, muito pelo contrário, a diferença é absurda, fica bem mais claro quando ele está habilitado, não aparece mais os círculos dos Photons, pode aparecer manchas dependendo da configuração, mas os círculos dos Photons não aparece mais, determinados efeitos aparecem na cena, porque muita coisa só funciona com o Final Gather, como a Sky Light por exemplo, e por ai vai. Sobre o Decay, não é ele quem controla a radiosidade, o blend de cores. Quem controla isso é o Energy, ele que determina a energia dos Photons. O Decay controla o fade da luz, o quanto a luz perde de energia pelo caminho, eu expliquei isso bem detalhadamente numa das Digital Designer que falei sobre Mental Ray, acho que foi na 69. Agora, individualmente, você controla a emissão de Photons em cada material com o Shader Photon Basic, deixando mais forte ou mais fraca conforme desejar, também expliquei isso nos primeiros números que escrevio sobre MR na Digital Designer. O mais importante não são as configurações do render, mas sim a criação de materiais. O render é fácil de configurar, os materiais são a parte mais difícil. É por isso que o pessoal fala que o V-Ray é mais fácil, porque ele é simples na parte de materiais. Marco_Tomaselli> Realmente, só o Final Gather até o Mental Ray 3.3 gera um leve GI, pode aumentar esse efeito nas configurações, mas começa a estourar a iluminação. O ideal é usar Photon Map também, porque ele é preciso e deixa a cena realista, só o Final Gather não, como só o Photon Map também não. A partir do Mental Ray 3.4 você pode gerar Diffuse Bounce só com o Final Gather, se tornando uma alternativa ao Photon Map, não é preciso também e não fica tão bom quanto o Photon Map, mas é muito mais fácil de configurar. Agora, não ganha tempo de render não, se duvidar, pode ser que aumente, porque o cálculo dos Photons no Mental Ray costuma ser rápido, o Final Gather suaviza eles e começa o render em si. Sem Photon Map o Final Gather que tem que fazer tudo, e ele é mais demorado. Numa animação, o ideal é usar Photon Map, porque é mais fácil dar flicker com o Diffuse Bounce, que não é tão preciso. Agora, usar 200 no Final Gather pode ficar bom ou ruim dependendo do que colocou nos Radius e do tamanho dos objetos na cena. De qualquer forma, é um valor muito baixo, acho difícil de não dar flicker na animação, porque as manchas vão variar drasticamente de frame para frame. Numa imagem Still vai bem, mas em animação não. Se for assim, vale muito mais a pena usar técnicas de Fakeosity e renderizar com qualidade e baixo tempo. Sobre a questão da luz e do e-light, putz, daria para escrever um livro sobre isso. Por isso que é tão importante estudar os recursos padrões do Max no render padrão. Se tivesse estudado técnicas de Fakeosity saberia disso sem nunca ter usado o Mental Ray, porque é a mesma coisa em todos os render. Deixa eu tentar te explicar da forma mais resumida possível. Primeiro esquece o e-light, ele não serve para nada se está com o Mental Ray. Pega uma esfera, coloca na cena, inverte a Normal dela e coloca uma câmera lá dentro. Depois cria um piso na linha do horizonte e coloca um teapot no meio, foca a câmera nele. Cria um material branco sem especular e sem gloss, habilita o Color no Self-Illumination e clica no quadradinho de cor. Coloca um azul claro. Coloca uma Omni na cena e desliga ela no On, ela fica preta. Liga o Final Gather e renderiza a cena. Vai gerar luz igual a Sky Light. Mesmo sem ter nenhuma luz na cena. Da mesma forma que a SkyLight, se vem luz de todos os lados na mesma intensidade, não é correto que crie ponto especular, concorda? Seria uma aberração criar um ponto especular de um troço que ilumina por igual de todos os lados. Só poderia criar um ponto especular se tivesse um ponto de luz mais intenso em algum lugar. A SkyLight faz o papel do céu, como o próprio nome já diz, não faz o papel do sol, tem que criar uma outra luz para isso, nesta questão, ela sempre será uma luz secundária. O mais próximo disso que falou já existe, é a IES Sky, ela tem foco e tem um ponto mais luminoso, criando em leve especular e direcionando a sombra, mesmo assim, o ideal é usar junto com a IES Sun. Se a iluminação ficou estourada com a Sky Light e a Spot, é só ajustar o Multipler das duas. A questão da sombra estranha é porque a Sky Light estava muito baixa ou porque era uma Spot comum, deve usar uma MR Area Spot, para ter sombra Diffusa também. Só use Omni quando precisar muito, ela tem o peso de 6 Spots!!!! Sobre composição, essas coisas são feitas com o Render Elements ou Ambient Occlusion. Alberto Raposo> Eu gostei muito da imagem e já ia te perguntar se era sua, ai vi que era o Morpheus. Ele está mandando muito bem, não sei o render que ele usou, mas no Mental Ray não vai usar o Volume Light padrão do Max. Até pode, porque ele aceita, mas vai demorar muito mais no render e não vai ficar tão legal. O Mental Ray tem seus próprios recursos de Volume Light, mas é cheio de macetes, não tem como eu explicar aqui. Até começei escrever um artigo sobre isso para Digital Designer, mas desanimei e mandei pau nas coisas do site novo. Basicamente você usa um Shader Parti Volume para fazer isso, no MR 3.4 você não precisa gerar um cage com volume para ele identificar, mas eu acho que é bom porque dá mais controle e não corre o risco de sair com defeito no Environment. Então, você usa um Parti Volume no material do Cage, com Transmat e depois usa um Parti Volume no Camera Shaders. Basicamente é assim. Mas o Shader Parti Volume é cheio de macetes para configurar. Abraços
Pô trêsd1, VALEU!!! Brigadão pelas forças, e ó, eu to estudando mental, aí vô aperriar muuuito ainda, to chei de duvidas e querendo saber como se faz umaporrada de coisa, por isso quando cansar de responder, pára, a gente entende q tu deve ser cheio de outras coisa pra fazer e as vezes deve encher de ficarrespondendo a gente, mas por enquanto tivé um tempim e vontade, vai dando esses empurrão que ajuda pra caramba. 1- Vai mais uma pergunta,... no tutorial de dieletric que vem no max, esse que postaram um copo com água e um bastonete dentro, aqui ná página anterior se naumme engano, eu fiz , muito legalsin o tuto, agora mudei a luz que tinha lá que era uma photometric acho, pra uma mr omini area normal , só que aí o resultado do caustic ficoumuito mais estourado, aí... queria saber qual dessas duas luzes se usa mais e com qual intuito, e pra serve cada uma delas, tipo tb, uma imagem que vá ter caustic tipo esse copo, é melhor usar uma ou a outra, ou essa diferênça deu só por causa do tipo de sombra, ... tb qual tipo de sombra é melhor pracada caso... embolei ummonte de pergunta, masss qquer resposta desse mei, vai ajudá muito! quem souber e quier ajudar.... caso naum, tem galho tb naum, pq vo fuçá aqui pra descobrir só q vai custar mais Abração! Ricmage
tresd1, cabei de ler e seguir 2 de teus artigos " Caustics com reflexão e com refração " da digital designer, Muito legais, bem explicadin, e Vou ler os outros que conseguir achar... 2 - quando eu tava fazendo achei estranho duas coisas, as vezes dentro do anel sem ter gi , sem ter finalgather mesmo assim parecia ter radiosidade pois a parte da sombra do anel estava poquim clarinha e era só um anel, pois fui de um em um, 3 - e a outra coisa estranha é que tem umas geometrias que no mental sai muito diferente do render padrão do max,(fiz o anel com tube, segs para a capa e modificador relax pra arredondar as pntas dele ), no scanline ficava bem direitin, no mental parecia que ele tava quase reto mei chapado. 4 - só fiquei mei assim perdido , se bem quem nem era o foco da matéria, mas quanto a fazer e os controles de relevos(bump, displacement) , brilhos, texturas nas imagens junto com os shaders do mental e usando caustics com reflexão e refração, coisas que pra material da luz padrão no max eu ja sabia. se tiver alguma matéria por aí q alguém saiba ou se for sair uma do tresd1 sobres shaders mental (volume photons, também, self ilumination, neon blablabla....), por favor, avisem. ValEu! Abração! Ricmage
Galera desculpa Tannta Pergunta, mas é que tem muito detalhe pra entender e derepente tem alguém por aqui que saiba, com tempo e paciência pra ajudar e o canto é esse. Esqueci, mais uma duvida com relação a caustics... 5 - Suponhamos que se queira fazer um caustics bem forte muito claro, e se tenha mais de um objetos com caustics na cena e somente um eu quero que seja o efeito muito forte... para isto eu precisaria aumentar o energy dos photons de caustics só que isso afetaria todos os objetos que causassem caustics na cena, ou! fazer a gambiarra de criar uma luz para cada caustics e regular la nas luzes. é isso, ou tem algum outro caminho menos gambiarra pra fazer? obs.: os specular e parametros do material que atenuam o caustics ja estam no máximo. --------------------------------------------------------------------------- 6 - Outra, gi agora.... em um ambiente interno onde entra a luz do sol por uma janela ou porta, quero iluminar e deixar claro o bastante este ambiente apenas com a luz do sol, mas como fazer isto sem estourar onde pega primeiramente a luz do sol ?? Alguém souber.... :D
Blz André, um dia eu chego lá hehe. Quanto a sua explicação, eu agradeço, porém ficaram algumas dúvidas. Como é que eu crio esse cage? Quanto à revista, num desiste não cara, eu e ecredito que muita gente assinou a revista pra ver os teus artigos falando do mental ray! Ricmage, o seu anel parece plano, provavelmente por problema de iluminação. A geometria não muda só pq vc está usando o mental ray.Tenta setar melhor a iluminação, talvez colocando um outro foco de luz menos difusa iluminando um dos lados do anel, ajude a melhorar essa situação. A duvida 6, vc pode diminuir a intensidade da luz e aumentar a vida dos photons, fazendo com que eles "ricocheteiem mais vezes" sacou?
Fusca 1.0 alcool, 89, farol de milha (agora com roda gaúcha e toca fitas!!)
Raposo o anel eu usei as mesmas configurações tipo de luz do André Luiz na revista e parecia que tinha menos volume. é e valeu pela dica tava pensando em fazer isso mesmo pra iluminar sócom uma luz, apesar q deve ter mais manhas pra se aprender nisso. André Luiz, li acho que todos seus artigos da Digital Designer, são 5 né, Gostei e me ajudou muito!, No artigo que vc escreveu da Digital Designer nº70, consegui fazer a 1ª Imagem beleza, agora na segunda que vc coloca umaparede na frente da luz pra ilumonar só com iluminação indireta, coloquei muuuuuuuitos photons no GI tipo uns 500000, 2000 pra samples do gi e 2000 pra samples do finalgather 20 pra trace edeep dos dois tb, e tipo AInda ficou umas manchas no pé da perede, penso talvez eu esteja fazendo algo errado,.....Quando eu aumentei o max sampling radius do gi pra tipo o dobro é q parece que que desapareceram as manchas, ou ficaram maiores e mais dificeis de perceber, e deu pra baixar um poquim as configurações , mas mesmo assim trenho impressão que ainda tem manchas e, naum sei se fiz certo aumentar o radiu do gi, oq c acha que eu errei, ou é por esse caminho mesmo e pode mandar v mais na quantidade de photons e samplings ????? A Imagem que eu fiz depois de ter aumentado o tamanho do radius do GI e manerado uma coisinha de nada as outras configurações mas ainda ficou com umas manchas no pé da parede, ou intão eu ja to vendo coisa que naum existe...: um jeito que fiz pra analisar o traced deep , é um extrude de labirindo com caminhos pontiagudos e uma luz na ponta, tipo vc vai aumentando o traced deep e depois o energy pra v como ele funciona. Abraço! té mais
Pessoal, vi um efeito tipo de brilho com volume onde o sol pega na parede, num arquivo do jeff patton, e vi que ele usava glare no output prafazer isso, agora procurei num monte de canto e naum achei onde estava o Glare prafazer na minha cena, onde a gente encontra o Glare, ja até vi falando aqui no forum sobre mas naumentendi onde ele está, alguém sabe?? neste mesmo arquivo do jeff patton ele tinha um light infinite(base) no editor de materiais mas naumsei onde ele estava usando isso e nem pra q ele estava usando.... :(
"Ricmage" disse: Pessoal, vi um efeito tipo de brilho com volume onde o sol pega na parede, num arquivo do jeff patton, e vi que ele usava glare no output prafazer isso, agora procurei num monte de canto e naum achei onde estava o Glare prafazer na minha cena, onde a gente encontra o Glare, ja até vi falando aqui no forum sobre mas naumentendi onde ele está, alguém sabe??
8) [i:74eedc099e]"Hás se michelângelo tivesse visto o max"[/i:74eedc099e] adorei sua assinatura! muito , mas muito LEGAL!!!! risos!!! :P :D :) - Dependendo de onde vc vai colocar os shaders do "mental ray" ele vai mostrar para vc os possíveis shaders que podem ser usados para realizar determinado efeito. Exemplo02.: o "Shader glare" nunca aparecerá no seu "Material/Map Browser" disponível, se vc quiser coloca-lo no "slot" do "difuse" de um "material Blinn" por exemplo! isso acontece pq cada shader tem seu local determinado e específico de ser usado... melhor explicando, qndo um shader do Mental Ray é escrito ele tem uma Categoria pré-determinada aonde ele pode ser utilizado (ver fig abaixo!) -Sendo assim o "Glare", até aonde eu sei, só poderá ser utilizado no parâmetro "Output"! e o único q eu conheço está em "Camera Shaders"! Se tiver outro Output por ai me digam! eu tb quero saber! :oops: Continue lendo, não se preocupe!.... Exemplo02.: eu ate hje só usei o shader "Glare" no "Output" em "Camera Shaders"! - Aperte F10(teclado) > clique na aba "Renderer" > procure agora o local aonde tem "Camera Shaders", ache o parâmetro "Output" ao seu lado clique em "None" e escolha o shader "Glare". Simples não? ;) * depois arraste como "Instance" o shader "Glare" para um slot no "editor de materiais" para ter acesso aos seus parâmetros internos. obs.: se vc chegou ao final do processo acima e qndo clicou em "None" o shader "Glare" não apareceu disponível no seu "Material/Map Browser" para escolha, então é pq este shader esta "Hidden" (oculto) no seu Mental Ray, sendo assim vc tem que fazer um pequeno processo para destravar o shader... e qndo reiniciar o seu Max poder usar o "shader Glare" normalmente! A T E N Ç Ã O :!: Antes de começar o processo de destravamento do "Shader Glare", gostaria de deixar bem claro q não me responsabilizo por eventuais danos no seu Mental Ray ou Max. -O que fiz aqui no escritório para o meu "Shader Glare" aparecer no meu "Material/Map Browser" foi: 0.0) Feche o 3dsMAx! 1.0) Vá na pasta "include": [i:74eedc099e]C:\3dsmax7\mentalray\shaders_standard\include[/i:74eedc099e] 1.1)_salve uma cópia da pasta "include" em um local seguro no seu HD! em caso de problemas com a finalização deste processo vc terá uma cópia original que poderá restitui-la, ao seu local de origem, caso venha ocorrer algum problema com seu Max ou Mental Ray, voltando ao modo original como era antes! blz? ;) 1.2)_feito o passo 1.1, agora vamos ao arquivo "lumi.mi" que ficou na pasta "include" > encontrado o arquivo "lume.mi" > clique com o botão direito do mouse sobre o mesmo e escolha um programa para abri-lo, no meu caso utilizei o "Bloco de Notas" > após abri-lo no "Bloco de Notas" - procure pelo nome "Glare" qndo encontrar a região do texto que tem o nome "glare" por perto, vc terá que apagar o nome "hidden" no local exato mostrado na figura abaixo! 1.3)_feito o passo 1.2, salve o arquivo "lumi.mi" que vc acabou de modificar! pronto! 2.0)_Agora é só vc abrir o Max > apertar F10 e realizar o procedimento q expliquei no início... colocar o "Shader Glare" no "Output" da câmera! lembra? :P ... sendo que desta vez, creio eu, q o "shader glare" estará disponível qndo clicar em "None"! ;) :D até mais, :P espero ter ajudado alguém! André ou outra pessoa: se tiver errado em alguma coisa favor me corrigir!
DEUS é maior!
"Ricmage" disse: ........ neste mesmo arquivo do jeff patton ele tinha um light infinite(base) no editor de materiais mas naumsei onde ele estava usando isso e nem pra q ele estava usando.... :(
8) dá uma olhada se em alguma luz, no local mostrado na figura abaixo, ele utilizou o shader "Light Infinite (base)" ;) -Utlizando desta forma o shader "Light Infinite (base)" em "Light Shader" ele esta controlando alguns parâmetros da luz com este shader! -Agora para ter um melhor controle sobre os parâmetros do Shader vc tem q arrasta-lo para um "slot" do editor de materias como "Instance" e setar alguns parâmetros da luz somente por lá agora ;) Exemplo: o "Multiplier" da luz não será mais comandado em "Intensity/Color/Attenuation" > Multiplier e nem muito menos a cor! :00: .... pode fazer um teste: coloque 1,0 ou 300 ou 15,5 no Multiplier e troque a cor da luz diversas vezes... qndo mandar renderizar não vai mudar em nada! Agora eses parâmetros obedecem o Shader "Light Infine (base)" > sendo assim, para controlar estes parâmetros, agora só pelos parâmetros do Shader "Light Infine (base)" no editor de materiais! comentário: vc consegue perceber a a cor da luz é Laranja e a intencidade esta em 5, mas o render sai com a cor da luz Branca e a intencidade bem fraquinha... este fato se deve a cor adotada no "color" do shader "Infitite (base)"... simmm... abilitei tb a geração de sombras! ver figura acima! :) obs. importante: Se vc quiser ter um melhor domínio da intencidade da Luz vc terá q colocar em "color" shader "Infitite (base)"um outro shader! :00: isso mesmo! geralmente eu utilizo o "Glow" > agora colega, a intencidade e a cor da luz será controlada pelo "Shader Glow". Ver figuras abaixo! vc consegue perceber q a intencidade da luz aumentou e a cor da mesma agora é verde! > isso pq ambos estão sendo controlados pelo "Shader Glow" q foi colocado em "color" do shader "Infitite (base)". :P - É isso ai pessoal! :D - por isso que gosto do Mental Ray: Liberdade!
DEUS é maior!
"tresd1" disse: Oi gente, tudo bem? Zulmar> Eu também não entendi a necessidade de usar um material branco no Override.
8) qndo renderizo ele desta forma é para utilizar esta camada no Photoshop! *obs.: coloco na layer do PS no modo multiplier... aonde tem branco fica transparente e aonde tem Preto fica opaco, entendeu? :) :? é pq com o Oclusion geralmente eu faço Finalização em algum programa... e esta é apenas uma layer que usarei PS.
DEUS é maior!

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