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GRUPO DE ESTUDO: Mental Ray

Por: Adminin  

Em: 29/07/2004 07:45

oI Ricmage, tudo joia? Bem, miguei para o mental no maximo a 2 semanas, e estou me dedicando muito aos estudo. Perticulamente prefiro regular as setagens de Energy, decay, photons, etc... nas prprpias luzes, pois assim axo que tenho mais controle. Mas no Mental ate como ja foi dito aqui "liberdade" e uma caracteristica. Cada um tem uma forma de setar, com o intuito de buscar uma boa qualidade a baixo tempo de render. A baixo vai essa famosa cena ai, estou estudando algumas coisas nela, ate que esta + o - para mim q nao sei nada ainda de mental. Caso queiram dar umas pedradas, fiquem a vontade! Nesta cena ai Ricmage eu setei nas proprias luzes os paremetro de Decay, photons...etc Abraço.
Pôxa Iv achei massa tua imagem! to me achando ainda é longe disso, se naum for problema pra te, por favor me adciona no msn pra gente trocar idéia(eu tirar dúvida rsrsr) sobre mental e me passa como tu configurou , luzes tipos de luzes dessa cena tua, se mexeu muito muito nos shades de photons dos materiais tb... msn: [email protected] se puder me passar o arquivo pra mim tentar com ela tb. Brigadão té mais ---------------------------- Respodendo +- uma das minhas próprias perguntas passadas e fazendo mais perguntas... testei aqui fazer grama, relva com MR usando Displacement e Fur do max8. - 1º com Displacement, senti dificuldade em três coisas mas resolvi da seguinte maneira: - uma era que estava aparecendo uns quadriculados na grama e eu num sabia onde era o problema, mexi em tudo(luz, gi, fg, modelo...) até que desabilitando o checkBox View que está ajanela de render, aba Renderer la em baixo nas propriedades do Shadows e Displacement,, consegui resolver o problema, tomara que isto não interfira em outros problemas , mas por hora ja foi. - O segundo foi q, o displacement do mr não aparece ele estando dentro de um material dentro de um multi-subObject material, se aparece num sei como fazer, tive que separar o objeto que queria onde houvesse displacement. - E o 3º é que a regulagem do Edge Length que esta nas mesmas propriedades do displacement na janela de render onde achei o checkbox View, influência muito no detalhamento do displacement e no tempo de render do mesmo, abaixo fiz duas imagens uma com Edge Length 0,75 e a seguinte com 0,5. Para graminha baixa acho que o displacement é melhor. Displacement com Edge Length 0,75 , Tempo de render 4:10 min: Displacement com Edge Length 0,5 , Tempo de render 5:47 min: Coloquei o tamanho do displacement poquinho mesmo, pq quando botam alto demais fica parecendo uns espetos verdes em vez de grama. - 2º Com Hair and Fur do Max 8, apesar do tempo de render maior mesmo eu não colocando o tanto de pelos que era pra ter pra ficar uma graminha pelo menos +- densa, mas para uma relva poquinho mais alta acho que tem que ser com o Fur mesmo, além da possibilidade de anima-lo, tipo um ventin batendo nele, isso em passeios virtuais de maquete deve ficar show! ....Agora encontrei dois problemas interligados com com ele, vou dizer aqui, por favor se alguém souber ou descobrir me avisa... na imagem abaixo vc pode ver umas manchas mais escuras e outras mais claras na grama, isso não se deu por configurações de material do fur não e nem só por causa das sombras da contrução, fui atrás aqui , até que descobri que elas só apareciam quando o Final Gather estava ligado; ....Então o problema é esse, mexendo na configurações do fur ( "8" / Effects / Hair and Fur ) q aparece quando vc aplica o fur em algo, só consegui fazer com que o fur (a grama) recebesse sombra de alguma geometria e o brilho da luz usada na cena, com Mental Ray, quando coloco para em vez de usar "buffer" usar "MR prim" apesar de ter tentado quase todas as outras possibilidades de configurações que tem abaixo desta. ...e quando faço isso e uso FG ele cria essas manchas mais escuras e outras mais claras que tem na grama da imagem abaixo. Fur Max 8 com MR Gi e FG - 80.000 hair count - Tempo de render 7:01 min: é isso , continuo aqui com os estudos de MR, quem estiver na mesma..... [email protected] Abraço! Ricmage
8) Ricmage: - Tô gostando de ver! ta evoluindo bem! - Vc tem tantas dúvidas! isso é bom! sinal que está estudando e evoluindo com as tentativas, os acertos e erros! :) obs.: qual a configuração de sua máquina?
DEUS é maior!
8) trabalhar com displacement e MR em grandes áreas requer no mínimo muita memória RAM! gostei do resultado da segunda grama feita com displacement, parabéns! - Ja quebrei bastante a cabeça com o displacement do Mental Ray, fazendo detalhes, otimizando tempos etc. E por fim, cheguei a conclusão de q só usarei em último caso! ou qndo o tempo de modelagem superaria o tempo de render! - No caso da grama eu tentei com ele... mas atualmente prefiro as partíclas, nos meus testes sempre renderizam mais rápido que grama em displacement! uso o sistema de pariculas Parray!
DEUS é maior!
Oi gente, tudo bem? Ricmage> Já usei Photometric Area e nunca tive este problema, com baixo Samples já fica legal, nunca precisei colocar no último, provavelmente deve ser a configuração inadequada do Anti-Aliassign. Sobre GI com o Fur, certamente mudaria muito a cena sem GI nele, na sua própria cena dá para perceber, sem GI não teria o reflexo verde no teto. Não tem como desabilitar só do Fur, porque ele e o objeto são tratados como um só. Mas é ai que entra as gambiarras, em 3D é muito comum fazer essas coisas, basta desligar o GI dele e criar outro Plane sem Fur levemente acima do Plane original. Mas não é boa idéia. Desligue apenas a geração de sombras que vai ganhar um bom tempo de render. Agora, grama é pesado mesmo, faça o que fizer, vai aumentar muito o tempo de render da cena quando a grama estiver envolvida. Sobre a radiosidade muito longe, você mesmo disse que está usando raios imensos nos Photons, se os raios são grandes a radiosidade fica imprecisa, como te disse na outra mensagem. Se o Energy estiver muito alto ou o Decay muito baixo, isso acontece também. Sobre a configuração individual do Energy, Decay e Photons nas luzes, só era realmente necessário até o Max 6, leia a edição 70 da Digital Designer, nela eu explico isso em detalhes. A partir do Max 7, o Decay, o Energy e a quantidade de Photons em cada luz é ajustada automaticamente de acordo com o Multipler e a distribuição dela, sendo assim, uma luz mais forte tem menos Decay, mais Energy e mais Photons. O valor na janela Indirect Illumination é a configuração do máximo que cada luz pode usar. Quando habilita a configuração manual destes recursos você está habilitando o modo antigo de trabalho do Mental Ray, igual era até o Max 6. Eu nunca tive que modificar essas configurações manualmente em cada luz desde o Max 7. Sobre o Displacement em Sub-Object, não tem como o Mesh ser subdividido apenas numa parte!!!! Daria erro na passagem da parte subdividida para a parte sem subdivisão. E Edge Length define a distância máxima entre as Edges, obviamente fica mais detalhado quanto menor for, mas aumenta muito o tempo de render conforme diminui, e se for muito pequeno, vai dar erro por falta de memória RAM. O Hair And Fur tem que ser usado com cuidado, da mesma forma que a gente fazia antigamente com grama usando o Scatter, as máquinas eram fracas, então colocava mais grama próximo da câmera e menos grama distante, ninguém percebe se não for animação e a grama aparenta ser mais densa. As manchas escuras no seu teste são muito estranhas, mas veja que o Fur está configurado de forma estranha, gerando umas ondulações de cabelo e não de grama, como o Fur gera sombra nele mesmo, pode ser que ajude a formar essas manchas. A outra opção é o Radius do Final Gather, quanto mais detalhada for a cena, mais importante é o ajuste preciso do Radius, porque ele indica como será feito o Super Sampling do Final Gather, se o raio estiver muito alto, vai gerar essas manchas na grama, porque elas são muito finas. Zulmar> Vou aguardar ancioso as novidades sobre o Cluster. Sobre o Glare, ele é bem simplezinho, tenho certeza que conhece todos os recursos dele. Curti seu teste novo de AO na luz, agora gerou a oclusão no piso, agora ficou Show, é só aumentar os Samples dele que fica sem o granulado. Concordo que falei errado quando chamei a oclusão de sombra, realmente em 3D não fica adequado usar esse termo com AO. E sobre a Digital Designer falando de cenas externas no Mental Ray, você sabe que este artigo foi escrito a seu pedido, demorou para o pessoal da DD publicar, mas agora saiu, ainda tem a segunda parte aqui que está pronta a muito tempo, vou mandar para eles publicarem numa próxima edição. O de luz volumétrica eu começei a escrever mas não terminei, estou me empenhando em corrigir os tutoriais do site, porque no rítimo que vai, acho que nem em Março eu coloco no ar. :( Faz um ano que estou prometendo o site novo para galera, mas minha vida virou um decatlon este ano. Alberto> Parabéns, você está indo bem. O Shader Beam da Lume não é propriamente um Volume, ele é para permitir ver o ponto de luz, mas luz é invisível, apenas a ação dela que é visível, então, só havendo um pouco de Volume no ambiente que ela se torna visível, e todo ambiente tem Volume (partículas em suspensão), apenas no vácuo absoluto que não. O Beam faz isso, gera ele pequeno volume para permitir que veja o ponto luminoso, não é para gerar efeitos volumétricos na cena, sempre é usado em conjunto com luzes. Veja como ficou estourada a iluminação da luz por aumentar muito o Beam, assim ele chega a gerar volume na cena, mas estoura o ponto luminoso, o ideal é usar o Beam na luz e o Parti Volume na cena, mas ai precisaria do Shader List, porque serão dois Shaders de Volume simultâneos. Iv1xii> Dá uma lida no que respondi para o Ricmage sobre as configurações manuais das luzes. Será muito interessante para você se conseguir a edição 70 da Digital Designer, nela eu explico sobre isso. Estes parâmetros individuais nas luzes são apenas para manter a compatibilidade com o Mental Ray anterior, não há necessidade de usá-los, apesar de poder, mas vai trabalhar no sistema antigo do Mental Ray. Que muita gente acha melhor, ai vai do gosto. Mas tem que saber bem o porque está fazendo assim em vez de ajustar no Multipler e na janela Indirect Illumination. Adorei sua cena, você está indo muito bem e tem grande facilidade com render, se realmente migrou para o MR a duas semanas. Agora, com certeza absoluta você já tinha uma ótima base nos recursos de materiais e iluminação padrão do Mental Ray, porque só com uma boa base a pessoa avança tão rápido. Isso é bom para o pessoal ver que, eu não estou sendo chato quando falo que tem que estudar materiais, mapas e luzes no render padrão antes de partir para um render profissional, porque facilita muito o aprendizado. Só não gostei do logo do LightWave na parede!!! :( :( :( Deveria ter colocado o logo do Max!!!! :) :) :) Abraços
Zulmar, valeu, ainda to me achando muito lento , mas vo nessa, tua graminha ficoumuito bacana, alguém sab se tem jeito de fazer com displacement cada graminha ir prum lado diferente?? Tresd1, valeu tb a força, o lance de duplicar os planes eu ja tinha feito hehe, quanto a configurar manualmente, tb achoquenaum seja preciso fiz isso só pra ver se eu entendia melhor e perguntei se teria algum problema do tipo eu me acostumar desse jeito e depois em outras verssões eles tirarem essa possibilidade. E quanto as manchas, tch poxa, diminui os radius , continua do mesmo jeito, e não é por causa da sombra naum, pois coloquei pra ele ser renderizada pelo MR prim e não pelo buffer pois só assim consegui fazer para q ela recebesse sombras de outros solidos da cena, é alguma coisa entre o FG e ela ( o fur ) tch , tava doido pra descobrir, se alguém puder tentar pra v se só aontece aqui e como resolve..( criar fur, colocar pra ser renderizado por MR prim no efects do fur , e render com o FG ligado pra ver como aparecem essas manchas ). o sampling area photometric também achei esquisito, mas lembro q o antialiasing tava num valor bom, mas vou ver isso tb, pq em outra cena interna, paras janelas usei foi mr spot dando escale nela, deu certo mas fica mei gambiarrento, se eu conseguir ajeitar o granulado da area photometric vou achar melhor Abraços Ricmage
POXA, alguém aqui pode dizer como fazer grama com o FUR do Max 8?!!?!?!?!?!?! eu sei que tem uma matéria na 3D1 que por sinal acho que a imagem do Kink e do Frizz estão trocados pois os resultados com valores altos de cada um quando testei aqui é o contrário,mas não consegui faezr o efeito que quero com as informações que tem na materia. O que quero fazer é o seguinte, colocar cada graminha uma virada pra cada lado, mas mexendo no Kink só consigo fazer isso aos montes de gramas, oq fica parecendo mexas de gramas como está na figura anterior que postei, além do problema com as manchas do FG junto o fur,.... alguém sabe como colocar cada graminha virada prumlado diferente prafazer a grama?!?!?! ja mexi acho qeu em todos os parametros do fur e naum consigo, se alguém souber agradeço Muito!!! Ricmage
Oi, tudo bem com vcs? Oi tresd1: poxa, agora fiquei encabulado, muito obrigado pelos elogios, e agora ja fazem axo q um pouco mais q 3 semanas de Mental Ray, mas vc tem toda razao quando fala p estudar muito a base mo max, e do render padrao antes de migrar p algo mais profissional, eu ainda axo q deveria eu ter ficado um pouco mais no render padrao, mas vendo as coisas que vc e um pessoal fera faz, fiquei doido p mexer no mental. Agora to viciado, e a culpa por eu passar noites e noites em claro lendo e mexendo no max e culpa sua e dos feras porai, que fazem render's q deixam a gente axando q e tudo foto!!! :D Mas uma coisa fundamental p mim foi entrar em foruns, pois essa troca de conhecimento e otima. Abraço tresd1, vou procurar saber como posso conseguir a revista. Mais uma vez obrigado pelo incentivo. E no meu proximo estudo eu ponho o simbolo do Max... hehehehehe :D Oi ricmage: Em relaçao a grama no fur do max, axo q ja foi ate dito em um topico aq pelo tresd1 que praticamente nao precisa fz quase nada, pois no fur vem uns presets, com uma configuraçao de grama, basta so vc melhorar ao seu gosto. No caso de deixar a folhagem da grama sem um padrao, se nao me engano vc pode deixar o comprimento variado mexendo em Rand Scale. Mas como virar cada fio para um lado eu particulamente nao sei. Mas pelo PF source vc pode fz isso,mas talvez fique muito carregado para render, eu soube a pouco que pelo Fur vc tambem pode selecionar uma geometria qualquer e distribuila sobre uma superficie, q e oq eu faço com o PF source. No caso tenta criar 2 ou 3 geometrias, ai vc pode aplicar modificadores nelas a seu gosto, ai vc pode distribuilas sobre a superficie, no caso do fur nao sei se e possivel adicionar mais de uma geometria. Com o PF pode sim, basta criar criar outro envento e selecionar as novas geometrias. Querendo saber mais ricmage, pode falar que eu te explico bem direitinho. Abraço a todos.
"iv1xii" disse: Oi, tudo bem com vcs? Oi tresd1: poxa, agora fiquei encabulado, muito obrigado pelos elogios, e agora ja fazem axo q um pouco mais q 3 semanas de Mental Ray, mas vc tem toda razao quando fala p estudar muito a base mo max, e do render padrao antes de migrar p algo mais profissional, eu ainda axo q deveria eu ter ficado um pouco mais no render padrao, mas vendo as coisas que vc e um pessoal fera faz, fiquei doido p mexer no mental. Agora to viciado, e a culpa por eu passar noites e noites em claro lendo e mexendo no max e culpa sua e dos feras porai, que fazem render's q deixam a gente axando q e tudo foto!!! :D Mas uma coisa fundamental p mim foi entrar em foruns, pois essa troca de conhecimento e otima. Abraço tresd1, vou procurar saber como posso conseguir a revista. Mais uma vez obrigado pelo incentivo. E no meu proximo estudo eu ponho o simbolo do Max... hehehehehe :D Oi ricmage: Em relaçao a grama no fur do max, axo q ja foi ate dito em um topico aq pelo tresd1 que praticamente nao precisa fz quase nada, pois no fur vem uns presets, com uma configuraçao de grama, basta so vc melhorar ao seu gosto. No caso de deixar a folhagem da grama sem um padrao, se nao me engano vc pode deixar o comprimento variado mexendo em Rand Scale. Mas como virar cada fio para um lado eu particulamente nao sei. Mas pelo PF source vc pode fz isso,mas talvez fique muito carregado para render, eu soube a pouco que pelo Fur vc tambem pode selecionar uma geometria qualquer e distribuila sobre uma superficie, q e oq eu faço com o PF source. No caso tenta criar 2 ou 3 geometrias, ai vc pode aplicar modificadores nelas a seu gosto, ai vc pode distribuilas sobre a superficie, no caso do fur nao sei se e possivel adicionar mais de uma geometria. Com o PF pode sim, basta criar criar outro envento e selecionar as novas geometrias. Querendo saber mais ricmage, pode falar que eu te explico bem direitinho. Abraço a todos.
8) o q é PF source?
DEUS é maior!
"tresd1" disse: Oi gente, tudo bem? Zulmar Vou aguardar ancioso as novidades sobre o Cluster. Sobre o Glare, ele é bem simplezinho, tenho certeza que conhece todos os recursos dele. Curti seu teste novo de AO na luz, agora gerou a oclusão no piso, agora ficou Show, é só aumentar os Samples dele que fica sem o granulado. Concordo que falei errado quando chamei a oclusão de sombra, realmente em 3D não fica adequado usar esse termo com AO. E sobre a Digital Designer falando de cenas externas no Mental Ray, você sabe que este artigo foi escrito a seu pedido, demorou para o pessoal da DD publicar, mas agora saiu, ainda tem a segunda parte aqui que está pronta a muito tempo, vou mandar para eles publicarem numa próxima edição. O de luz volumétrica eu começei a escrever mas não terminei, estou me empenhando em corrigir os tutoriais do site, porque no rítimo que vai, acho que nem em Março eu coloco no ar. :( Faz um ano que estou prometendo o site novo para galera, mas minha vida virou um decatlon este ano.
8) - Parabéns e obrigado pela materia da DD sobre iluminação externa usando Mental Ray, fico esperando ancioso a continuação e a de luz volumetrica! :P - Qnto ao Cluster, um colega aqui em Natal fez um para Linux, como ja tinha falado anteriormente, agora qnto a Win ainda não tentamos.
DEUS é maior!

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