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GRUPO DE ESTUDO: Mental Ray

Por: Adminin  

Em: 29/07/2004 07:45

"tresd1" disse: Oi gente, tudo bem? Zulmar> Obrigado pelo tutorial :) Mas posso ser chato? :) Sobre a sombra, no meu teste aqui renderizou direito, com a sombra direito e o AO também, o seu parece que o piso está sem AO e sem sombra, porque?
8) o q foi q vc fez para aparecer a sombra? :00: aqui nunca sai a sombra...sai somente o efeito do AO! lembre-se: 1) confira se tem apenas uma luz na cena, no meu tutor tem APENAS UMA LUZ na cena; 2) a única luz da cena está abilitado o "Ambient Only" em "Advanced Effects" - e pelo q vi aqui... qndo abilito este parâmetro, não tenho mais acesso aos comando de Sombra! :( :? sendo assim, eu acredito q não gera sombra esta luz :? será?
DEUS é maior!
Hahuahuaa... Zulmar...VALEU! Brigadão meu, nem precisava ter dado tanto do seu tempo, saquei demais o glare, vou fazer aqui e aposto como vai dar certo, é pq eu tinha olhado no output e num tinha aparecido , mas vo fazer essa parada que c falou, depois eu olhando la no site do jeffpattom vi q ele dá esse toque tb, agora num sei pra quê diabos colocaram como hidden, Ha mais perguntas, se num der pra responder, tranquilo, entendo demais,.... mas esse efeito que usam em janelas tipo que tem um pouco de brilho e volume é feito desse jeito mesmo, com o glare no output?!?! O infinit Light entendi tb como se usa, agora pensei que fosse pradar alguma efeito especial na luz e naum só configurar ela pelo shader, mas assim deve dar mais possibilidades. ha e a assinatura é, rsrsrsrs naqueles tempos com prego, martelo e pedra o bichu fazia aquelas paradas, imagina com a imensidão de facilidades da gente com os 3d , ahuahuaa, fico me sentindo um bosta. mas,.... vamo nessa ó , Com relação a iluminar uma cena interna, agora q me toquei de uma coisa ja notada por muitos a muito tempo, que numa cena interna , ela não é iluminada só pel luz direta do sol, como eu havia querido, achoaté que dê pra iluminar legal só com uma direta, MAS uma interna é iluminada tb pelo reflexo da atmosfera e cenário em volta, céu montanhas, campos blablabla... Penso que Numa externa se usaria a luz Sky ou se faria um domo(model) azul ou com fotos de horizonte e céu e colocaria ele pra entrar e ajudar na iluminação mas numa interna no normal esta luz o sky ou do domo só consegui botar pra entrar bem poquim dentro da cena interna, diferente do que acontece na vida real Daí peguei aquelas Free área lights das photometrics, peço que me corrijam se estou indo pelo caminho errado,... Daí coloquei uma destas pra cada entrada(janelas, portas), achei que melhorou e ajudou a iluminar melhor o ambiente somando elas a luz da direta , ainda está longe de ficar afiado, mas fuçando e aumentando as configurações de photons e samples acho que dá pra chegar lá, Agora um problema que não estou sabendo como ajeitar,... essas luzes free area photometricas que usei deixam granulado, principalmente bem perto de onde elas começam a iluminar,...achei e fui lá no samples de cada luz destas e aumentei para o máximo 1024, mas mesmo assim ainda ficou granulado,,, alguém sabe como resolver?? Zulmar aquela cena que c fez tempo atrás meia esverdiada,muito boa, como c fez a iluminação dela, e mais ou menos quantidade de samples de cada um e photons c colocou pra chegar aquela qualidade?????? Bem como eu disse peguei essa cena acho até que é do forum de V-Ray, e coloquei um direct simulando a direta do sol e 3 area lights(portas e janela) photometrics simulando o reflexo da atmosfera e horizonte,... Estava até ficando legalsin, agora quando ligo todas elas dáuns estourados em algums pontos específicos, sei que ligando as duas era pra clarear e derepente até estourar mas , naum estourar em uns pontos tão concentrados assim...imagens abaixo.... Só com a luz direct simulando a direta do Sol: Só com as 3 area light photometric duas na janela e uma pra porta: Com a direct e as area lights ligadas, e parece atéque em alguns pontos escureceu foi mais, quando liguei a direct, quando liguei os dois tipos de luzes aumentei tb o numero de samples gi e fg pro dobro, ficou tipo 200 e 400 pra ver se compensava que agora tinha 4 luzes ligadas ha, coloquei a direct pra emitir o triplo de photons das as áreas lights e coloquei mais energy pra direct tb: Depois desta ultima imagem aumentei os samples para 1000 e 2000, e dupliquei os photons da cena, melhorou umpoquim de nada, mas o estourado ainda continuou muito forte e muito concentrado, tipo estourado nuns lugares qu enaum eram pra ter como la no canto inferior da sala, ???? ... Pessoal, vou continuar fuçando aqui, mas se alguém por aí puder dar luz e ir ensinando o caminho das pedras agradeço muito. Abração! Ricmage
Pessoal, tô penando aqui pra tentar entender as coisas. Dáuma olhada na imagem abaixo... acho que aultima acima tinha pego uns 40 minutos e tinha ficado horrível daquele jeito, essa acho que pegou uns 5 minutos ficou melhor e acho que ainda da pra fazer na mesma qualidade ainda mais rápida, agora naum sei se estou fazendo certo, tipo, aumentei o radius dos photons no GI, com isso suavizou bemmais ja só com o GI e quando passou o FG ficou desse jeito, agora tipo tem uns quadros logo acima da poltrona , na parede, na imagem anterior eles aparecem bem mais, se bem que nesta eu coloquei tudo nummatrial só, Pôxa , deve haver alguma proporção, alguma tipo formula pra se usar quanto a nº s de samples GI e samples FG, radius e quantidade de photons, to achando muito estranho ninguém ter descoberto alguma regrinha mesmo que naum seja 100%,... se bota mais samples no GI ou no FG?, tem alguma proporção adequada?, penso que deve ter. Até agora oq estou entendendo e naum sei se estar certo é que com o radius maior necessita de menos photons , logo menos samples e menos tempo, agora parece que fica menos detalhado tipo, coisas menores perdem seus detalhes, Num sei, é isso que estou tentando entender, se alguém souber... por enquanto estou usando sempre tipo o triplo de samples do FG pro Gi, sempre boto mais samples no GI, naum me perguntem porque. e usando tb sempre os radius grandes , não sei se é o melhor ainda, mas por enquanto esta me trazendo melhores e mais rápidos resultados. agora vi feras como jeff path e outros alguns usando dessa forma e alguns usando o contrário, tipo sempre bem mais samples no FG doque no gi. Bem, taí vo tropeçando por aqui, se alguém tiver de carro, dá uma carona . Abração! Ricmage
Oi gente, tudo bem? Ricmage> O Caustics ficou mais estourado porque a intensidade das luzes são diferentes, ajustando o Energy e o Multipler você corrige facilmente. Quanto ao uso de luzes normais e Photometrics, isso não é do Mental Ray, essa é uma parte que deve estudar no render padrão e depois usar o que aprendeu com o Mental Ray, porque é a mesma coisa, leia o tutorial "Photometric Lights", "Lights Parameters" e "Sombras 1" na Três D1, nestes tutoriais tem todos os recursos das luzes. Você pode usar as duas nas mesmas situações, são apenas luzes que podem ser configuradas de forma diferente, baseado em luzes reais. Sobre a questão do anel, quando a luz reflete na superfície do metal ela ilumina levemente o que estiver próximo, isso é Caustics na reflexão. Não entendi nada sobre a questão do tube, sem nada na cena, só com reflexo, o Mental Ray fica melhor que o Scanline porque o RayTrace dele é melhor. Sobre relevo com Bump e Displacement, você pode fazer exatamente da mesma forma que fazia no render padrão, funciona perfeitamente, num dos testes do artigo sobre Caustics, eu uso um material RayTrace padrão do Max, dá uma olhada. Agora, o Mental Ray tem o Slot Displacement exclusivo dele, que pode ser usado em conjunto com o Dielectric no Surface. Sobre matéria, na Digital Designer deste mês tem um artigo meu falando sobre cenas externas, SkyLight, IES Sun, Glow, Self Illumination, e muitas outras coisas, são duas partes, a primeira saiu este mês na DD 78. Sobre um Caustics bem claro num objeto só, enquanto que os outros estariam normais? Isso é uma aberração física, é impossível de acontecer na realidade, se a luz tem uma certa intensidade, a clariadade do Caustics vai variar de acordo com a densidade do material, que é o que define o seu IOR. Para criar uma aberração física como efeitos especiais e tal, deve usar composição no Combustion ou outro soft similar, o Mental Ray é um render fisicamente correto. Sobre a questão do sol, se a luz entra só por uma janela e consegue iluminar bem a ponto de fica claro, tem que estourar a iluminação na primeira incidência mesmo, caso contrário, seria uma aberração física a luz iluminar tanto e não estourar. Uma foto real fica escura com iluminação ambiente, uma foto profissional de ambiente usa uma burduada de iluminação, mesmo estando de dia. Sobre os artigos na DD, saiu em 7 edições até agora, foi da 68 até a 73, depois na 77 e agora na 78. Sobre as manchas na parede, isso são os Radius com certeza absoluta, agora, se estão pequenos ou grandes, é impossível de dizer, depende puramente do tamanho dos objetos na cena, tem que testar para ver, normalmente o valor de 10% de uma esfera englobando a cena toda é um bom valor para iniciar os testes de Radius, tanto no FG como no Photon Map. O Radius do FG é muito importante para refinar a cena e baixar o tempo de render. Legal a cena que fez para testar o Trace Depth e o Energy, é um ótimo exemplo para teste. Sobre a imagem da sala, se o Radius dos Photons for muito alto, o efeito de radiosidade diminui na cena e os detalhes se perdem, use um objeto vermelho na cena para perceber isso. Os Radius do FG também são muito importantes para refinar estes detalhes da cena. Sobre regrinha para configurar os Photons, como já te disse, não existe, é impossível porque depende do tamanho dos objetos na cena, e nenhuma cena é igual a outra, tem que manjar do render, é só isso. Manjando você chega e configura de primeira. Pega a melhor cena da sala e agrupa tudo, dá um Scale de 5% e renderiza para você ver. Vai ficar bem diferente mesmo mantendo as mesmas configurações. Porque os Radius não são escalonados junto!!!!! Leia o artigo deste mês na DD que vai te esclarecer sobre essa questão do tamanho dos Photons e dos Samples de Final Gather. Neste artigo eu também falo o porque de as vezes usar poucos Photons e altos radius e as vezes usar bastante Photons e baixo radius. Zulmar> Você viu o lance do cluster no Windows que te falei? Seu tut sobre o Glare foi perfeito, é isso mesmo. Curti muito a sua frase "por isso que gosto do Mental Ray: Liberdade" Realmente essa é a diferença dele e do Renderman para os outros renderizadores. Os Shaders são componentes que permitem montar infinitos materiais e efeitos, juntando e compondo com estes Shaders faz coisas que até Deus duvida. Enquanto que, os outros renderizadores tem materiais próprios programados, não passam dessa possibilidade, o usuário só pode configurar o material como deseja, não pode montar um material novo com os componentes que quiser. Sobre o material branco no Override, agora eu entendi o motivo, mas ai é como eu te disse, fica mais prático colocar logo o AO no Override. O legal de colocar ele na luz é poder usar os materiais normais da cena e ainda ter AO, sem configurar materiais com AO para cada material da cena. Sobre a sombra no Plane, eu não fiz nada, ele gerou sozinho por padrão a oclusão do Plane pela esfera, pelo Teapot, e até um pouco pela pirâmide, no seu ficou sem AO no psio. Minha cena está com uma luz só, com Ambient Only e também fico sem acesso as sombras, mas eu não falo da sombra Ray Trace, e sim da sombra gerada pelo AO no piso. Vou colocar a cena para você baixar e ver. CLIQUE AQUI PARA BAIXAR Alberto> Tenho certeza que você chega lá, você é um cara esforçado e dedicado. Sobre o lance do Cage, desculpe, usei essa palavra por costume, não é nada demais, é uma caixa ou uma esfera envolvendo a cena, você vai ver sempre caixa, mas eu cheguei a conclusão que é melhor uma esfera. Essa esfera que recebe o volume light, mas ela fica invisível, só o efeito de volume que é visto quando uma luz ilumina dentro da esfera, saca? Sobre a revista, eu não desisti não, mas estou sem tempo para me dedicar a isso, toma um bom tempo escrever artigos daquele tamanho e sem ser nas coxas, se não me dedicar ao site, não vai ter site novo esse ano, porque é um puta trabalho. Os tutoriais avançados do site estão muito desatualizados, eu estou praticamente fazendo tudo de novo, tanto nas imagens quanto no texto, são muitos tutoriais e só vou colocar o site no ar quando terminar isso, porque o site em si o Klaudin já terminou, ele só está esperando eu terminar os tutoriais, preciso mandar pau nisso. Abraços
André, valeu as explicações ;) ha só quanto ao Area light Sampling que usei pra melhorar a qualidade da luz photometrica Free Area, mas que mesmo assim continuou granulado próximo do inicio onde ela ilumina; é que não achei nos tutoriais de luz e nem nos de luzes photometricas da 3D1 . Vou continuar aqui pra v se aprendo. Abração! Ricmage
Galera, 1 - alguém sabe qual pega menos tempo de render e dá pra conseguir melhores resultados quanto a fazer Grama...: Fur do Max 8, ou usando Displacement no conection do mental ??? 1.1 - Ainda no mesmo assunto, alguém sabe desabilitar somente o Fur do max8 de gerar GI, não o plane onde ele está sendo usado,pois penso que diminuiria muito o tempo de render e naum mudaria quase nada o resultado pois o plane ja geraria GI, mas só consigo desabilitar se for os dois. ou isso ou algumamaneira de usar o fur commuitos pelos e manerar o render mudando alguma coisa na iluminação destes . 2 - Algum Féra daqui e com alma caridosa poderia me adcionar no MSN pra aqui acolá eu tirar dúvidas quanto a Mental Ray??... [email protected] Prometo que só chateio quando c tivé desocupado mesmo. Valeu! Ricmage
"tresd1" disse: Oi gente, tudo bem? Você viu o lance do cluster no Windows que te falei? Seu tut sobre o Glare foi perfeito, é isso mesmo. Curti muito a sua frase "por isso que gosto do Mental Ray: Liberdade" Realmente essa é a diferença dele e do Renderman para os outros renderizadores. Os Shaders são componentes que permitem montar infinitos materiais e efeitos, juntando e compondo com estes Shaders faz coisas que até Deus duvida. Enquanto que, os outros renderizadores tem materiais próprios programados, não passam dessa possibilidade, o usuário só pode configurar o material como deseja, não pode montar um material novo com os componentes que quiser. Sobre o material branco no Override, agora eu entendi o motivo, mas ai é como eu te disse, fica mais prático colocar logo o AO no Override. O legal de colocar ele na luz é poder usar os materiais normais da cena e ainda ter AO, sem configurar materiais com AO para cada material da cena. Sobre a sombra no Plane, eu não fiz nada, ele gerou sozinho por padrão a oclusão do Plane pela esfera, pelo Teapot, e até um pouco pela pirâmide, no seu ficou sem AO no psio. Minha cena está com uma luz só, com Ambient Only e também fico sem acesso as sombras, mas eu não falo da sombra Ray Trace, e sim da sombra gerada pelo AO no piso. Abraços
8) tudo bem André? 1)_ sobre o cluster para win ainda estou na batalha! o q ja fizemos foi para Linux! Qndo tiver novas eu darei notícias! :) 2)_ qnto ao tutorial de glare: obrigado! mas deve ter ainda muita coisa sobre o Glare q nem imagino... :P 3)_ nunca duvide de Deus! mas sei q é só força de expressão sua... (ver minha assinatura) tb estava me referindo ao mental ray ou qualquer coisa. ;) 8) 4)_ vc disse: "fica mais prático colocar logo o AO no Override". -Tem toda razão! mas é pq nunca tinha utilizado o AO nos materiais... comecei a ver aqui como se usa... eu só aplicava nas luzes!!! :) (risos) 5)_ o AO q estamos achando que faltou no Piso do meu exemplo deve ser pq a luz esta muito forte! ficou com a impressão q não esta gerando nada de AO... só pode ser isso... pq fiz outro teste rápido aqui e deu tudo certo! :) 6)_ eu pensava q a sombra era a "normal - Ray Trace" não chamava a sombra do AO de sombra... risos :P :lol: ... vamos comprar a Digital Designer, com iluminação externa - mental ray! compro todas mesmo :D e o estudo continua! Tô esperando ver algo de luz volumétrica agora e depois SSS e por ai vai... Até mais!
DEUS é maior!
"tresd1" disse: Oi gente, tudo bem? Ricmage> Sobre o lance do Cage, desculpe, usei essa palavra por costume, não é nada demais, é uma caixa ou uma esfera envolvendo a cena, você vai ver sempre caixa, mas eu cheguei a conclusão que é melhor uma esfera. Essa esfera que recebe o volume light, mas ela fica invisível, só o efeito de volume que é visto quando uma luz ilumina dentro da esfera, saca? Sobre a revista, eu não desisti não, mas estou sem tempo para me dedicar a isso, toma um bom tempo escrever artigos daquele tamanho e sem ser nas coxas, se não me dedicar ao site, não vai ter site novo esse ano, porque é um puta trabalho.... Abraços
8) tai uma coisa que eu gostaria de aprender... Luz Volumétrica! tem alguma dica?
DEUS é maior!
Eu andei fazendo um estudo de camera shaders, e descobri um shader chamado beam, bem interessante e fácil para se criar volume. Com certeza não tem a maleabilidade de outros mais complexos, mas o resultado é interessante. Vejam
Fusca 1.0 alcool, 89, farol de milha (agora com roda gaúcha e toca fitas!!)
Dúvidas, dúvidas, dúvidas.... Fucei, fucei, e até agora só consegui chegar aqui: 3 mr area spot, 1 pra janela sendo a mais forte, 1 pro Sol e 1 bem fraquim pra porta dos fundos que está atrás da camera. usei photons de Gi com o raio muito grande. e Caramba! eu to fazendo alguma coisa errada ou a configuração dos materiais é pra Influenciar DEMAIS MESMO! na iluminação da cena?!? problema maior que percebi foi tipo, a radiosity controlada pelos photons do mental conection com o shader "photons base" ou outro qualquer, ta gerando a radiosidade muito longe ou então nem gera, tipo, se eu aumentar um pouco la no shader "Photons Base" o difuse ou o specular, pinta o quarto todo com a cor afeta lá no outro canto do quarto, isso acontece tb com os refraction, E se não me engano esse efeito era pra atuar só mais nas áreas mais próximas do objeto, principalmente quanto o objeto for menor,... :( Agradeço muito qualquer dica. e quanto a dúvida sobre grama que coloquei aqui no meu post anterior, Alguém sabe?! tipo , como fazer grama com Fur e MR livrando o MR de colocar as graminhas em si no calculo de GI e FG e mesmo assim aproveitar a mesma luz diretas pra ela?? alguém ja mexeu com isso e sabe como melhor fazer?? voutentar em vez de usar a gramas do fur, instanciar uma grama feita por mim e colocar nessa original em suas propriedades pra não gerar nem receber GI. mas se alguém tiver idéia melhor... ...já coloquei direto pro objeto onde o fur está aplicado mas parece que ela só tira do gi o objeto e deixa as gramas dentro do calculo pois mesmo assim quando liga o gi ou fg do MR aumenta demais o tempo de render, se possível queria deixar só o plane gerando GI. Otra , alguém desaconselha controlar as confifurações de decay, energy nº photons.... manualmente em cada luz? pois estou fazendo isso pra ver se me ajuda a entender melhor o controle das coisas. Abraço galera. Té mais. Ricmage

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