GRUPO DE ESTUDO: Mental Ray

Por: Adminin  

Em: 29/07/2004 07:45

8) Bem, gostaria que vcs desses uma olhada neste teste que fiz a algum tempo atrás... acho que foi no max6 ainda... luz: utilizei uma luz photométrica p sol, skylight para céu e FG. modelagem: particulas, editable poly, displacement :!: agora a observação: estava com 4GB de memoria ram DDR400. Hoje tenho 2GB e não consigo colocar na cena nem a metade das particulas q usei nesta cena, o PC trava por falta de memoria na hora... risos :lol: obs2.: me arrependi de ter vendido 2GB :oops: mas é isso mesmo, tava precisando de dindin... :(:( http://www.lua4.com/imagem_forum/PARTICULA.jpg
DEUS é maior!
OI pessoal,depois do fds to voltando. Caio Lamos, tranquilo, só peguei pro pessoal quando c veio com coisa que antes de botar uma duvida aqui tentava ummonte de vezes em casa , mas é q eu tb, só que eu num tava sabendo resolver ,um monte de dúvidas e pedi e peço ajuda por aqui e não vejo nada de mal , mas tranquilo e obrigado por está tentando resolver o problema da grama com fur. Aquela que c fez ficou massa , c mexeu no Mult Strand do fur num foi? pra sair varias gramas de um ponto só.gostei e vo fazer aqui tb. E desde as primeiras eu ja tava usando com MR Prim mesmo pois naum consegui colocar pros pelos do fur receber a sombra dos objetos da cena usando buffer. Zulmar não tentei ainda a dica que c passou vou tentar tb. Pena q até agora o problema das manchas persiste, no caso de vcs da pra notar bem menos mas tenho quase certeza que ainda tem manchas causadas não propositalmente, mas misturadas mas tem e causadas pela junção com o FG. Fiz aqui em escala da units padrão que vem no max e com um tamanho 4x4, consegui então cabar acho com o problema das mexas, mas mesmo assim as manchas continuaram, dá até pra passar, mas que tem alguma coisa errada tem. coloquei uns testes abaixo, notem que no teste sem FG não fica manchas muito escuras de jeito nenhum e nos outros apesar de as vezes quase naum notar no todo, mas se olhar com calma nos pés das gramas da pra notar, e em uma dessas imagens não esta fazendo sombra no plane não coloquei ele todo transparente uma vez. Sem FG ou GI, apaguei todas as luzes da cena: Com FG, direct + sky: Com FG e com plane transparente naum rcebendo sombra, direct + sky: bem , mas vamos em frente, vou te adcionar aqui Caio, ha coloca aí teu msn não sei onde tem, o meu: [email protected] , a gente troca idéia sobre este e qquer outro assunto de 3d, tb tô nessa. Abraço galera! té daqui a poco Ricmage
Oi gente, tudo bem? Como andou o tópico essa semana. :) Não tem problema de falarem do Hair And Fur não, é como o Zulmar disse, renderizando no Mental Ray está dentro do tema do tópico. Ricmage> Nunca vi acontecer isso que está acontecendo com você no Hair And Fur. Mesmo que eu tente, não consigo fazer acontecer esse erro. Aqui funciona perfeitamente com o buffer, com Geometry e com MR Primitive, claro que tem diferença no render, o buffer fica mais escuro do que os outros, mas fica mais fino e detalhado, seja como for, ambas as opções funcionam perfeitamente, recebem e geram sombra sem problemas, não apresentam manchas e interagem com o GI da cena. Sobre a matéria do Hair And Fur, eu fiz só para mostrar o recurso, não para explicar como fazer. Como qualquer coisa em 3D, só testando e treinando muito que vai pegar as manhas do Hair And Fur a ponto de fazer o que quiser e da forma que quiser. Sobre modificar as unidades do 3ds max, é como sempre falo aqui, nenhum usuário iniciante deveria modificar as unidades, porque vai começar a ter problemas que não precisava, nenhum valor padrão dos parâmetros são alterados com a escala, e estes valores são adequados para a escala padrão do programa, se modificar tem que conhecer muito bem o Max, porque quando sair algo estranho, vai saber que é por causa da escala e vai modificar o parâmetro adequado para justá-lo na escala. Não é a questão do Hair And Fur não fazer direito em outra escala, é a questão de você não conhecer o Max o suficiente para trabalhar em outra escala, já que vai ter que configurar muitos outros parâmetros que não seriam necessários na escala padrão do programa. Eu acho que o certo é aprender cada coisa separadamente, estudar duas coisas juntas é complicado, não sabe de onde vem o problema. Eu acho que o certo é estudar o Hair And Fur no render padrão, para conhecer todos os seus recursos, depois estudar muito bem a base do Mental Ray, para entender como ele "pensa" e saber configurar seus recursos, para só depois tentar juntar os dois. Zulmar> O fabricante do Hair And Fur é o Joe Alter, o endereço é www.joealter.com, mas não tem tutoriais lá. Sobre o tipo de sombra, o Mental Ray só aceita legal a Ray Traced Shadows do Max, as outras ele não aceita, nem a Shadow Map, ele até renderiza, mas pode aparecer artefatos indesejados na imagem. Por isso que no Max 7 veio a sombra MR Shadow Map, essa sim pode usar numa boa com o Mental Ray, porque é a Shadow Map dele. As sombras Area e Adv Ray Trace, aceitavam no Max 6, mas demorava pacas o render e ficava pior do que usar MR Area, testei esses dias no Max 8, não aceita mais, dá uma mensagem de erro e renderiza como Ray Traced. Basicamente só se usa a sombra Ray Trace, porque a MR Shadow Map é mais demorada do que Ray Trace, se quiser sombra tipo Area, então, deve usar as luzes Area do Mental Ray. Sobre os Photons no Hair And Fur, não vai aparecer mesmo, porque o Hair and Fur não existe na cena, é gerado depois. Tanto usando Buffer como MR primitive, pois apesar do MR primitive ser renderizado junto, ele é criado depois do cálculo. Só vai aceitar a interação com Photons usando Geometry, porque ai sim faz parte da cena. Teste ai para você ver, mude para opção Geometry e veja, vai receber Photons numa boa. OBS: Apesar dos Photons não interagirem com o Hair And Fur, ele emite Photons que interagem com a cena, tanto com Buffer como com MR Primitive. Tanto é verdade que o Hair And Fur gera GI nos objetos próximos. Sobre transformar em Mesh, não existe isso, o que existe é escolher a opção Geometry no Render Effects. Pesa mais no render porque o Hair existe de verdade e será computado em todos os cálculos. Nessa opção os recursos de material do Hair And Fur não funcionam, mas isso não é problema, porque pode criar materiais normais no Max e aplicar, ficam tão bons quanto, mas não tem opções como o Mutant Color por exemplo. Mas dá para randomizar bem as cores usando o Gradient Ramp e não é difícil. Por outro lado, dá para fazer coisas com materiais do Max que não daria com o material próprio do Hair And Fur, como um material prateado reflexivo para simular aqueles enfeites de árvore de natal, por exemplo. Então, cada caso tem sua melhor opção. Sobre as partículas, realmente usa muita memória fazer grama com partículas, mais do que se fosse com o Scatter, porque as partículas são calculadas na hora do render. Apesar de ficar bonito, eu acho que é a pior opção pela exigência de recursos do equipamento. Em todas as outras opções para criar grama, vai consumir menor recurso do sistema. Apesar que o Hair And Fur não é nada leve, o Ornatrix é muito mais leve. Caio Lamas> Seja bem vindo ao nosso fórum e já agradeço pela ajuda prestada aos leitores. Pelo jeito você vai mais ajudar do que ser ajudado, porque parece que você tem uma grande experiência. Você faz muito bem em pesquisar as dúvidas dos outros para sanar as suas, o problema de muita gente é nem pesquisar, quer tudo mastigado, ai fica difícil. Tem mais de 50 mil mensagens no fórum, é uma grande fonte de informação. Parabéns pelos seus testes de grama, ficaram muito bons, concordo com você quanto ao uso do Particle Flow para fazer grama, fica bom mas é muito pesado, consome muita RAM. O Hair And Fur também não é muito leve, mas certamente é bem mais leve do que partículas. Sobre a questão das sombras, o Mental Ray não aceita bem nenhuma sombra padrão do Max, apenas a Ray Traced Shadow. Ele aceita renderizar com a Shadow Map, mas pode aparecer artefatos indesejados na imagem, neste caso o correto é usar a MR Shadow Map, mas normalmente não fazem isso, porque a Shadow Map do Mental Ray é mais pesada do que Ray Trace. Quando precisar de sombra tipo Area, use as luzes MR Area. Até o Max 6 aceitava renderizar as sombras Area padrões do Max, como Area Shadow e Adv Ray Traced, mas demora muito mais, no Max 7 e 8 dá mensagem de erro com essas sombras e renderiza como Ray Traced. As sombras ficam boas e sem defeitos com Ray Traced, MR Shadow Map e MR Area Light, se configuradas corretamente, mas a qualidade da sombra do Hair And Fur é uma questão interessante, porque fica serrilhada mesmo, ela pede mais Samples de Anti-aliassing, para ter uma sombra bem certinha do Hair And Fur, tem que aumentar o Anti-Aliasing, que aumenta bastante o tempo de render. A quantidade de Hair Passes também tem influência na sombra, proque altera a qualidade do Hair. Sobre o Buffer do Hair and Fur, ele funciona perfeitamente com o Mental Ray, inclusive gerando GI e tudo mais, mas realmente é diferente do MR Primitive, usando as mesmas configurações vai ficar diferente entre um e outro, com os devidos ajustes, é possível aproximar o resultado das duas opções. Só com Geometry que não dá para fazer idêntico as outras duas opções, a não ser que sejam fios espessos, com fios finos não dá para chegar na qualidade do MR Primitive e menor ainda na do Buffer. Isso é muito importante no caso de cabelo, porque é muito mais fino que grana, não fica tão bom com MR Primitive como fica com o Buffer. Sobre testar o Mental Ray com outros efeitos do Max, nem precisa, está no Help tudo que não é aceito por ele. O Mental Ray não vai aceitar nenhum plugin de terceiros que interfira no render, a não ser que escreva um Shader para ele saber como renderizar o plugin. O restante dos recursos padrões do Max, o Mental Ray aceita quase todos, alguns com restrições, como o Expossure Control por exemplo, só aceita o Logaritmic, não aceita os outros dois. No mapa Ray Trace também tem restrições, aceita renderizar com Ray Trace quando aplica o mapa, mas não aceita as demais configurações do Ray Trace. O Mental Ray também pode aceitar renderizar certas coisas mas vai aparecer artefatos no render, como no caso de sombra Shadow Map padrão e Falloff com dois Ray Trace no Reflection do material, para citar dois exemplos. O renderizador mais compatível com coisas de terceiros é o V-Ray. Sobre a questão do buffer que testou para o Ricmage, acho que aconteceu alguma coisa de errado, porque fica perfeito, fica tão bom quanto MR Primitive, em alguns casos fica bem melhor, como cabelos longos e finos, por exemplo. O que acontece é que no Buffer sai diferente mesmo tendo as mesmas configurações, tem que ajustar para ficar bom nele. O buffer sai mais escuro do que MR Primitive, porque não recebe iluminação indireta, use tons bem mais claros com ele para ficar igual ao MR primitive. O tempo de render não é para mudar muito não entre essas duas opções, na verdade, com Buffer é para ser mais rápido, pelo menos com 1 pass no Hair, com mais vai ficar mais demorado mesmo, só que também fica muito melhor. Sobre a questão de gerar e receber sombras, tanto com MR Primitive como com Buffer, a grama vai receber sombra dos objetos, a não ser que tenha zerado os parâmetros de sombra no material do Hair And Fur e tenha colocado 100 no Ambient Occlusion, assim a sombra não vai aparecer, porque o objeto fica como se fosse auto-iluminado. A sombra é gerada perfeitamente sobre a grama com Ray Traced, com MR Shadow Map e com Mr Area Light. A sombra da grama sobre ela mesma também é configurada nos parâmetros de sombras no material do Hair and Fur. Sobre os Photons com Hair And Fur, você matou em cima, só vai funcionar com Geometry mesmo, porque ai é de verdade na cena. Eu ando muito enrolado aqui para fazer testes e comprovar isso, mas se não acertarem, eu faço um teste aqui para mostrar como funciona as sombras com Buffer, a influência dos Samples de Antialiassing nas sombras e os Photons com Geometry. Abraços
eu vi o q falaram sobre a diferença do MR prim e do buffer... o q eu percebi é q com o mr prim fica mais real...é mais rapido...mas mesmo não sendo fino q nem cabelo (q nem o andre disse q ficaria ruim com mr prim) ficou ruim no meu teste, até com grama q é mais grossa....tipo parece q a qualidade ta baixa...serrilhado etc... pq isso? e tem algum truque pra amenizar isso? abraços
Ricmage: é verdade isso q vc diz, d´algumas manchas mesmo quando usa o FG, mais nada de extraordinário fica até legal no caso da grama, mais mesmo assim, vo tentar até conseguir uma perfeita sem manchas, fico feliz de saber q j resolveu metade dos seus problemas. Sim akilo foi Multi-strand, fika interessante mesmo, foi num teste q o Marco Tomaselli(espero ter escrito certo) postou aki q eu ví e fiz parecido, deu mais realidade p/ grama, o legal é você colokar no início pouca grama na cena e ir no menu Display do hair and fur e ligar a opção "as geometry" p/ ver como tá fikando a grama, eu sempre faço isso, sendo grama ou não. Zulmar: Belíssima imagem essa feita com as partículas. gostei, e andei vendo akilo q vc disse sobre o Paint effects (no maya), cara, deviam fazer um dakeles no MAx, putz, dá p/ fazer altos lances maneiros, uma cena dakela q vc mostrou com vegetação muito variada e td é até facil fz cum "PAint FX"... 3d1: Poxa, vc disse tudo que eu queria saber, eu até ja passei a usar só raytraced shadow, mais vc adicionou aki informações preciosas q eu nem tinha idéia, muito obrigado!! Quanto ao Buffer e Mr prim, eu ainda acho q pra fz grama o Mr prim é melhor em muitos quisitos, é mais prático e td mais, e renderiza mais rápido aki sim, deve ser pq minha makina é fraca aí a diferença é mt grande, mais realmente p/ cabelo Buffer é a opção mais aconselhável. valew aé pela experiência que me deposita, mais assim, eu fico dia e noite no MAX, só nerdizando, mais ainda sou iniciante mesmo, tenho 17 anos e mexo no max a menos d um ano, a maior parte do que sei aprendi na 3d1 e em fóruns e sites de tutorial mundo afora, sem querer ser muito pretencioso, mais eu sou um exemplo clássico do que acontece quando se estuda exaustivamente uma coisa, faz menos d um ano d MAX, ja sei bastante sobre muita coisa, inclusive Render padrão acho q faço coisas tão boas nele quanto faria no Mental Ray ou outros Renders profissionais, ainda espero poder ajudar muito aqui, e aprender muito mais do que ja aprendi, pq ja sakei q no 3d a gente tá sempre aprendendo boas coisas novas, existem infinítas formas de se fazer tudo que vc quiser, é por isso q eu apaixonei pelo MAX e sou tão dedicado, pq realmente vale a pena. Marco: vou copiar aki parte do que disse nosso bom mestre no post acima: "As sombras ficam boas e sem defeitos com Ray Traced, MR Shadow Map e MR Area Light, se configuradas corretamente, mas a qualidade da sombra do Hair And Fur é uma questão interessante, porque fica serrilhada mesmo, ela pede mais Samples de Anti-aliassing, para ter uma sombra bem certinha do Hair And Fur, tem que aumentar o Anti-Aliasing, que aumenta bastante o tempo de render. A quantidade de Hair Passes também tem influência na sombra, proque altera a qualidade do Hair. " Pois creio que se aumentar os samples d anti-aliasing, deve aumentar tb a qualidade do hair, vo fz alguns testes aki tb, mais agora num dá pq são 4hr da manhã, mais tarde eu faço, espero não demorar mt, to com problemas conjugais sérios aki... uaehieahiauheiaheiuaheiaheiaheiahiea TODOS: veja bem, seria de grande ultilidade adicionar-me no msn se quiser trocar uma idéia sobre qq assunto, será um prazer poder ajudar se for possível. [email protected]
então Caio lamas,mas o q ta serrilhando demais são os fios ou a grama em si...a sombra ta tosca tb...mas ainda passa...agora os fios tao serrilhados...falhados em alguns pedaços...ta ficando uma imagem real as vezes...e feia ao mesmo tempo...manja... abraços
8) André - 3d1: - Acho q desta vez só vc pode me salvar! :) mas se tiver alguem q saiba o porquê de esta acontecendo isso não se acanhe, responda! :o Pergunta: -Qndo aparece estes quadradinhos indesejados no momento do render pode ser o quê? :? resposta_01: -Um dos motivos eu sei o q é! -Qndo o material não esta "setado corretamente" ou é impompativel com o Mental Ray. - Agora neste caso eu estou usando "material Mental Ray" com "Shader DGS" no slot surface, "Shader Photon (Base)" no slot Photons, no slot ENVIRONMENT tem "shader Environment(3dsmax)" em "map" deste shader tem uma imagem HDR e no slot BUMP do "material mental ray" tem o "Shader Bump(3dsmax)" com um JPG no parâmetro "map":? obs.: - Acho q o problema não esta no material! ou está? :? :oops: 8) fiz um render aqui retirando o HDR do "map" do "shader Environment(3dsmax)" e os quadradinhos DESAPARECERAM :00: pq será? no entanto a qualidade do reflexo caiu tb :oops:
DEUS é maior!
8) Uma perguntinha BÁSICA: - O cálculo do "Photon Map", aquele q é cáculado qndo abilitamos o GI > Indirect Illumination, é Viewport dependente? obs.: - André num post passado vc me falou q o Final Gather é Viewport dependente! ..... e o GI é tb? :00: :?
DEUS é maior!
"zulmar jr" disse: 8) André - 3d1: - Acho q desta vez só vc pode me salvar! :) mas se tiver alguem q saiba o porquê de esta acontecendo isso não se acanhe, responda! :o Pergunta: -Qndo aparece estes quadradinhos indesejados no momento do render pode ser o quê? :? resposta_01: -Um dos motivos eu sei o q é! -Qndo o material não esta "setado corretamente" ou é impompativel com o Mental Ray. - Agora neste caso eu estou usando "material Mental Ray" com "Shader DGS" no slot surface, "Shader Photon (Base)" no slot Photons, no slot ENVIRONMENT tem "shader Environment(3dsmax)" em "map" deste shader tem uma imagem HDR e no slot BUMP do "material mental ray" tem o "Shader Bump(3dsmax)" com um JPG no parâmetro "map":? obs.: - Acho q o problema não esta no material! ou está? :? :oops: 8) fiz um render aqui retirando o HDR do "map" do "shader Environment(3dsmax)" e os quadradinhos DESAPARECERAM :00: pq será? no entanto a qualidade do reflexo caiu tb :oops:
8) ja achei a resposta! é pq qndo se trampa com HDR com alta definição (sem blur) tem q se trampar com "samples" do FG alto tb... porque se não aparece artefatos indesejados!
DEUS é maior!
"Caio Lamas" disse: .............. Pois creio que se aumentar os samples d anti-aliasing, deve aumentar tb a qualidade do hair, vo fz alguns testes aki tb, mais agora num dá pq são 4hr da manhã, mais tarde eu faço, espero não demorar mt, to com problemas conjugais sérios aki... uaehieahiauheiaheiuaheiaheiaheiahiea
8) o sampleamento do mental ray so será efetuado se o Hair and furr estiver na forma de GEOMETRIA, meshe e me parece q MR primitive tb! caso contrário vc pode aumentar os samples para 64x64 q vc num vai ver diferença nenhuma no render comparando com um de 1/4 x 1 . ex.: se usar o buffer o sampleamento sera efetuado por ele e vc altera la em "efects", aumentando ou diminuindo.
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