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GRUPO DE ESTUDO: Mental Ray

Por: Adminin  

Em: 29/07/2004 07:45

Pessoal, fico pouco a vontade para postar minha dúvida, afinal vcs estão tão assíduos ao tópico ... bom, olhem minhas imgs abaixo: Já deu pra ver o problema, né? Essas manchas, como acabar com elas? To tirando esses renders com 5 minutos, é só teste, sei disso, mas e agora? A maior parte da iluminação dessa sala é indireta, daí tenho q aumentar o Max Num Photons per Sample? Sem FG ligado, posso por até aumentar pra 5 mil q ñ se nota a diferença, digo em qtdd de bolinhas ... Estando a sala proporcional, tem um macete pra chegar nesse valor? Podem notar o tamanho do Global Energy Multiplier, pra deixar bem clarinho todo o ambiente foi a melhor config q encontrei. Bom, galera, é isso aí. Infelizmente ñ consigo tempo pra estudar tanto assim, uma pena, to adorando as imgs d vcs, evoluíram bastante. Abraços a todos.
Num sei se a escala da cena tem a ver....mas o q eu sei q ta baixo é o final gather...pode tuxar nuns 500 (em animação em costumo por de 200 até 1500,se precisar). e tb o max.radius 80(num sei se escreve assim) e o min.radius 40(isso na escala normal,não sei desse jeito q esta),ve se melhora...faz uns testes nessa parte...pelo menos pra mim no MR eu coloco as vezes valores q parecem absurdos,não nessa parte,na config. da luz,do gi no energy etc.....mas dependendo da cena eu percebi q vária muito os valores disso tb...nem penso 2 vezes antes de colocar valor alto,sendo q num demore pra renderiza,nem manjo muito...mas acho q isso pode resolver as manchas,ou amenizar sei la,mas quanto as estouradinhas de luz perto das manchas...pode ser o decay q vc abaixou...mas isso até gostaria realmente de saber o pq,parece q vasa a luz,eu até consigo resolver,mas honestamente não sei o que mais importa pra isso acontecer. abraços
Patrick Amorim: Cara, seta o multiplier e os fotons direto na luz no menu q tem nas configurações da luz mesmo, se tiver mais d uma luz na cena é bem aconselhável q vc faça isso, aumente o n° de samples do FG aí tb p/ ver oq acontece... eu mesmo vo fz isso p/ ver, mais creio q o n° de fotons tá mais q bom, decay tá normal e o energy tá bem alto, ás vezes pode ser isso, sei lá tb, pode ser q nada doq eu disse resolva, mais tá valendo... uaehieuaiaehiehia VLW, vo testar p/ poder falar depois hahahahaa :-P (não repara, so retardado) :seila: mais por mil d... , c pode ser o radius do GI tb... sei lá, 10cm é uma unidade meio relativa não acha??? ha complicado véio diga-me como ta setado o seu UNIT SETUP aí hahahaa :-P :?:
Oi Patrick Amorim, tudo bem? Olha, alem do que disse o pessoal ai, observei um detalhe, primeiro quero perguntar se tua cena ta em escala de metros, se estiver pode aumentar o raio dos photons, pois la esta em "cm", fazendo isso os photons vaum se misturar mais, assim essas manxas vaum dar uma suavizada. Outra coisa, nao sei quantas luzes tem em cena, mas eu seto as minhas direto nas luzes (opçao minha), e estou axando muito alto o numero de photons por luz (pois de acordo com sua setagem cada luz na cena emite 200000), tenta diminuir ele, mas aumente o Global Energy Multipler tambem. Axo q nao ta equilibrada a cena, vc colocou muio photon, e pouca energia neles para conpensar... Faz assim, começa a setar com Averege Gi em 10000, poe o Global Energy em 1000, ai vc vai melhorando aos poucos, e importante q vc deixe nos presets o raio dos photons pequeno, para q vc possa ver a sua distribuiçao, e no final vc aumenta o raio, e sempre bom começar com uma setagem baixa e ir elevando ate xegar ao ideal, e nao começar com algo muito alto. Caso vc veja q a distribiçao dos photons esta legal na cena, com os espaços bem preenxidos e o photons se misturando de forma legal, mas quando der o render vc axar muito escura a cena, vc pode clarear de varias maneiras, uma delas e com o decay, quanto menor mais clara a cena, outra forma tambem aumentando o Trace Depth que regula de certa forma a reflecçao e refraçao dos photons, mas quanto mais raios refletidos mais lento o render. Mas isso tudo e muito relativo de cena para cena. Mas tenta dar uma olhadinha nisso q o pessoal ai e eu falamos. Espero ter ajudado, te mais.
Eae, pessoal, fiz algumas modificações ... primeiramente, aumentei o num de photons e o raio, o raio ficou em + - 10% da altura da sala. Qto a pergunta da galera, a cena ta configurada em cm, prefiro ao invés de m. Agora certas coisas ñ estou entendendo: 1) por mais q eu aumente o Max Num dos photons - já tá em 1200 - ñ consigo aumentar a quantdd deles. Qdo a gente faz os testes do famoso quartinho das paredes coloridas, o Max Num Photons per Sample e o Average GI Photons per Light controlam a qtdd de photons. Agora ñ consigo aumentar a qtdd de photons por esses parâmetros, o primeiro já tá em 1200 e nada de aumentar. Olha como está sem FG: Com 100, 500 e 1000 no FG: Aumentei o raio dos photons para 30 cm nos testes com o FG e já pararam algumas manchas de luz nas quinas. Com aumento de FG já suavizou as manchas de sombra. Só ñ consigo acabar com as luzes na quinas ... Vou continuar testando aqui, obrigado pela ajuda q estão dando até o momento.
Oi, tudo joia? ja deu uma melhoranda bem laegal. Para controlar o numero de photons vc usa o Average GI Photons per Light, talvez vc noa note aumentar o numero de photons pq ja tem uma grande quantidade, e eles estaum se sobrepondo. O Maximum Num. Photons per Sample e onde vc controla a quantidade de raios para o efeito GI, e nao a quantidade de photons, se nao estou enganado. Para sumir com essas "luzes" nos cantos, tenta diminuir a quantidade de photons como ja falei,aumenta o raio um pouco mais, e a energia, e para nao ficar escuro, vc pode aumentar a o valor no Trace Depth, ele funciona assim: Max Depth vc poe um limite, ate onde pode xegar a soma do Max Reflections e o Max Refractions, no caso se vc por em Max Depth um valor 6, e 4 em Max Reflections e Max Refractions, um raio podera ser refletido 4 vezes e refratado 2 vezes, somando um total de 6. Assim ja que aumentara a quantidade de vezes q os raios serao refletido fica mais clara a cena. (em uma cena, quanto maior o numero de raios refletidos maior o tempo de render). Ou vc tambem pode diminuir o Decay para deixar mais clara a cena. Mas vc esta indo no caminho certo, fazendo esses testes vc xega no resultado q quer!!!
Fala galera..blz? fiz uma cena no MR,por ex. usar o Glare(lume) no output em camera shader,tem alguma vantagem do q fazer depois no combustion? ou ele é mesmo um efeito de pós? valeu
Oi gente, tudo bem? Eu estou muito bravo com o Hair And Fur, porque me deu uma canceira muito grande essa semana para fazer um simples pincel. Depois de apanhar um tempo, percebi que tem Bug no Max 8 e o Hair não reage a colisões. Testei no Max 7 e funciona perfeitamente, a mesma cena aberta no Max 8, se mandar simular de novo não colide mais, e ninguém da Autodesk fez nada até agora, não é o fim do mundo isso? Fiz a animação no Max 7, mas adivinha, o Hair And Fur erra na hora de aplicar as cerdas do pincel sobre a imagem renderizada, juro por Deus, de perto como estou fazendo, ele não acerta o lugar direito, fica um pouco para baixo. É inacreditável esse tipo de coisa. Com MR Primitive não acontece este defeito, mas para render cerdas de pincel tão finas quanto cabelos, fica ruim com MR Primitive, tem que tuchar os Samples na lua e eleva o tempo de render dezenas de vezes. A solução foi fazer em composição, eles já deviam saber deste problema e colocaram modos de composição lá no Effects, assim, pode render a cena com o GI das cerdas na imagem e sem o efeito do Hair, depois, você renderiza só o Hair e junta no Combustion, lá foi só subir duas unidades em Y para encaixar o Hair direito, mas em alguns frames ele saia mais para cima, então, tive que animar a posição frame a frame, não é o fim do mundo isso? Marco> O MR Prim pede bastante Samples de Anti-Aliassing. É ai que está o problema, para fazer ele bem legal e visto de perto, tem que tuchar o Antialiassing lá na lua. Para fazer de longe com a câmera alta e tal, igual é comum em arquitetura, passa numa boa com baixo Samples, pode ser que pareça até mais recheada e passa a impressão de mais real como o Caio disse. Com a câmera bem próxima vai ficar ruim, tem que aumentar o Hair Segments, o Hair Passes também vai influenciar com o MR Primitive, porque o MR Primitive é criado com base nos mesmos cálculos usados para criar o Buffer, mas cria a geometria especial do Mental Ray direto no render. O ruim é pedir tantos Samples, porque é muito melhor usar MR primitive em qualquer situação, não vai dar os problemas que dá no buffer. Sobre o Galre, é difícil fazer esse efeito com a mesma precisão e perfeição do Glare heim, porque depende do ângulo do objeto para determinar a intensidade do efeito. Por exemplo o Blur do Effects, com ele dá para simular o efeito de Glare, mas fica muito pior, porque a intensidade não respeita o ângulo, vai apenas pela luminance. Caio> Se você tem 17 anos e passou este ano se dedicando tanto assim no 3ds max, tenho certeza que vai ficar fera nele. Sobre o Hair And Fur, como disse acima, estou bravo com ele, dá muito problema para o meu gosto, o Ornatrix e o Shag Hair não dão estes problemas, mas o Shag Hair não aceita no Mental Ray, o Ornatrix é bem legal, mas exige altos Samples para render direito, o que deixa bem demorado. EU adorava o Shag Hair, usei desde o Max 2, só que não aceita no Mental Ray, meu principal renderizador. O Hair And Fur já me deixou na mão quando fui fazer a árvore de natal no final do ano, não aguentou renderizar, agora todos estes problemas com um simples pincel, eu estou pirando com ele. O Buffer do Hair And Fur dá muito problema, o MR Primitive não, mas exige muitos Samples de Anti-aliassing, o que torna o render lento, mas em tudo é a melhor opção, em grama não exige muito Sampling, fica até melhor com qualidade menor, então, é disparadamente a melhor opção. Como disse para o Marco, o Hair Passes também tem influência na qualidade do cabelo usando MR Primitive. Continue estudando assim, seguindo uma linha e se dedicando a ela, sem pular de soft em soft e tal, que logo você vai fazer o que quiser com o Max. Zulmar> Fico feliz que tenha descoberto sozinho, porque eu iria te falar outra coisa. Por padrão eu borro toda imagem HDR que será usada para iluminação, não sei se expliquei isso no artigo que saiu na DD ou está na segunda parte que ainda não saiu. Se borrar a imagem vai exigir muito menos Samples e vai renderizar muito mais rápido, porque uma imagem em alta resolução e detalhada tem muita diferença de cor de um pixel para o outro, produzindo uma iluminação muito manchada, só com muitos Samples vai deixar suave, mas se borrar a imagem HDR, pode usar menos Samples e obter a mesma qualidade. Mas eu iria falar de materiais com problema, de coisas assim, porque esses borrões pretos sempre aparecem quando tem algum problema na cena, geralmente com coisas que interferem no render. Sobre o View Dependent, sim, os dois são View Dependents. Sobre os Samples no Hair And Fur, certamente, só tem influência na qualidade usando Geometry ou MR Primirive, que também é geometria, agora, com o Buffer não, porque o Buffer não é renderizado pelo Mental Ray, é renderizando pelo Hair and Fur depois do render do Mental Ray, O Effects do Hair And Fur é o render dele. Neste caso o que manda na qualidade é o Hair Passes, mas pelo que percebi nos testes dessa semana com o pincel, este parâmetro também ajuda no MR Primitives. Aquele lance do Oversamping no Effects não é a qualidade do cabelo, é a qualidade da composição depois do render, da composição do Hair And Fur na imagem. Patrick> Fique a vontade para postar sua dúvida, mas vale a pena ler o tópico todo, porque tem muito informação importante nele. Sobre o seu problema, são vários, mas começa pelo alto valor do Energy, isso que causa as manchas próximas nas quinas, porque é onde a luz mais reflete, como a energia está super alta, ela ilumina demais na primeira reflexão, tem que diminuir bastante o Energy. O que vai deixar a sala mais clara é o Decay, fazendo a luz demorar mais para perder energia. Mas veja bem é muito importante perceber como acontece na realidade, uma foto amadora com câmera amadora numa casa, fica tudo escuro, com Flash fica aquela sombra linda projetada em tudo e os especulares estourados. Uma imagem real linda que aparece em revista tem uma burduada de iluminação preparada exclusivamente para aquele ambiente, o equipamento de iluminação é muito maior do que o equipamento do fotógrafo. Então, pode simular a realidade só com a luz do sol, mas vai ficar tudo escuro, porque é assim na realidade, para ficar claro e bonito depende de mais iluminação. Pode forçar o GI para deixar claro, pode, como você fez, mas vai exigir muito mais Samples e tempo de render. Sobre os parâmetros que postou, não adianta, porque depende do tamanho dos objetos na cena, dependendo do tamanho dos objetos dá para ter uma idéia dos Radius, mas para ficar certinho mesmo, só testando. Mas a melhor dica que posso te dar sobre isso é não mudar de unidades, porque só deve mudar de unidades quando conhece muito bem o negócio, tudo foi feito para as unidades padrão do programa, se mudar, o comportamento do render também muda, e dependendo como mudar, vai ter problemas insolúveis. Eu testaria a cena com 100 no Num Photons Per Sample, o Radius depende do tamanho da cena para estimar. Aumentaria o Trace Depth e o Max Reflection, colocava 50 mil Photons, 1,5 no Energy e 1,7 no Decay, 128 no Samples do FG e o Radius dele depende do tamanho da cena para estimar. Começa testando por ai mais ou menos. Isso são valores para testes, quando acertar, deve aumentar bastante o Samples do Final Gather e os Photons para conseguir um resultado suave, 200 mil Photons não é muito não e Samples de Final Gather serão mais do que 512, 50 realmente é muito pouco. Sobre a segunda mensagem, é difícil explicar assim, não é para os Photons ficarem suaves, a não ser que vá fazer a cena só com Photons e sem FG, ai tem que aumentar o Radius, se for suavizar com FG, deve usar raios menores e deixar para o FG suavizar, como expliquei nas edições 68 e 69 da DD. Mas se realmente está acontecendo coisas estranhas, é por causa das unidades como falei, não deve mudar nunca sem conhecer muito bem o que está usando, assim, vai saber quando o problema é por causa delas. Abraços
3d1: bem, no meu deu certo, e só pra constar, fikou excelente!! O lance é o seguinte, se optar pela opção "Live" o Fur não calcula colisão, mais aí clica no botão de salvar o STAT FILE q habilita a opção precomputed p/ simular, e clica em RUN aí simula diretinho, e fika muito bom, simula muito rápido, é excelente! O HairFX até onde eu sei aceita Mental Ray, é bem parecido com o Shag hair, só q tem mais recursos.
8) acabei esquecendo para que serve estes dois parâmetros... 1) - No final gather do mental ray tem a possibilidade de se abilitar o "Preview (No Precalculations)" __ pra q q serve mesmo e em que situação devo abilita-lo? 2) - o "Fast Lookup (Slower GI)" é aquele parâmetro q só tem UTILIDADE se estivermos utilizando o Mental Ray para animação? ou será q troquei as bolas?.... :? :oops:
DEUS é maior!

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