Oi gente, tudo bem?
Eu estou muito bravo com o Hair And Fur, porque me deu uma canceira muito grande essa semana para fazer um simples pincel. Depois de apanhar um tempo, percebi que tem Bug no Max 8 e o Hair não reage a colisões.
Testei no Max 7 e funciona perfeitamente, a mesma cena aberta no Max 8, se mandar simular de novo não colide mais, e ninguém da Autodesk fez nada até agora, não é o fim do mundo isso?
Fiz a animação no Max 7, mas adivinha, o Hair And Fur erra na hora de aplicar as cerdas do pincel sobre a imagem renderizada, juro por Deus, de perto como estou fazendo, ele não acerta o lugar direito, fica um pouco para baixo. É inacreditável esse tipo de coisa. Com MR Primitive não acontece este defeito, mas para render cerdas de pincel tão finas quanto cabelos, fica ruim com MR Primitive, tem que tuchar os Samples na lua e eleva o tempo de render dezenas de vezes.
A solução foi fazer em composição, eles já deviam saber deste problema e colocaram modos de composição lá no Effects, assim, pode render a cena com o GI das cerdas na imagem e sem o efeito do Hair, depois, você renderiza só o Hair e junta no Combustion, lá foi só subir duas unidades em Y para encaixar o Hair direito, mas em alguns frames ele saia mais para cima, então, tive que animar a posição frame a frame, não é o fim do mundo isso?
Marco>
O MR Prim pede bastante Samples de Anti-Aliassing. É ai que está o problema, para fazer ele bem legal e visto de perto, tem que tuchar o Antialiassing lá na lua.
Para fazer de longe com a câmera alta e tal, igual é comum em arquitetura, passa numa boa com baixo Samples, pode ser que pareça até mais recheada e passa a impressão de mais real como o Caio disse.
Com a câmera bem próxima vai ficar ruim, tem que aumentar o Hair Segments, o Hair Passes também vai influenciar com o MR Primitive, porque o MR Primitive é criado com base nos mesmos cálculos usados para criar o Buffer, mas cria a geometria especial do Mental Ray direto no render.
O ruim é pedir tantos Samples, porque é muito melhor usar MR primitive em qualquer situação, não vai dar os problemas que dá no buffer.
Sobre o Galre, é difícil fazer esse efeito com a mesma precisão e perfeição do Glare heim, porque depende do ângulo do objeto para determinar a intensidade do efeito.
Por exemplo o Blur do Effects, com ele dá para simular o efeito de Glare, mas fica muito pior, porque a intensidade não respeita o ângulo, vai apenas pela luminance.
Caio>
Se você tem 17 anos e passou este ano se dedicando tanto assim no 3ds max, tenho certeza que vai ficar fera nele.
Sobre o Hair And Fur, como disse acima, estou bravo com ele, dá muito problema para o meu gosto, o Ornatrix e o Shag Hair não dão estes problemas, mas o Shag Hair não aceita no Mental Ray, o Ornatrix é bem legal, mas exige altos Samples para render direito, o que deixa bem demorado. EU adorava o Shag Hair, usei desde o Max 2, só que não aceita no Mental Ray, meu principal renderizador.
O Hair And Fur já me deixou na mão quando fui fazer a árvore de natal no final do ano, não aguentou renderizar, agora todos estes problemas com um simples pincel, eu estou pirando com ele.
O Buffer do Hair And Fur dá muito problema, o MR Primitive não, mas exige muitos Samples de Anti-aliassing, o que torna o render lento, mas em tudo é a melhor opção, em grama não exige muito Sampling, fica até melhor com qualidade menor, então, é disparadamente a melhor opção.
Como disse para o Marco, o Hair Passes também tem influência na qualidade do cabelo usando MR Primitive.
Continue estudando assim, seguindo uma linha e se dedicando a ela, sem pular de soft em soft e tal, que logo você vai fazer o que quiser com o Max.
Zulmar>
Fico feliz que tenha descoberto sozinho, porque eu iria te falar outra coisa.
Por padrão eu borro toda imagem HDR que será usada para iluminação, não sei se expliquei isso no artigo que saiu na DD ou está na segunda parte que ainda não saiu.
Se borrar a imagem vai exigir muito menos Samples e vai renderizar muito mais rápido, porque uma imagem em alta resolução e detalhada tem muita diferença de cor de um pixel para o outro, produzindo uma iluminação muito manchada, só com muitos Samples vai deixar suave, mas se borrar a imagem HDR, pode usar menos Samples e obter a mesma qualidade.
Mas eu iria falar de materiais com problema, de coisas assim, porque esses borrões pretos sempre aparecem quando tem algum problema na cena, geralmente com coisas que interferem no render.
Sobre o View Dependent, sim, os dois são View Dependents.
Sobre os Samples no Hair And Fur, certamente, só tem influência na qualidade usando Geometry ou MR Primirive, que também é geometria, agora, com o Buffer não, porque o Buffer não é renderizado pelo Mental Ray, é renderizando pelo Hair and Fur depois do render do Mental Ray, O Effects do Hair And Fur é o render dele.
Neste caso o que manda na qualidade é o Hair Passes, mas pelo que percebi nos testes dessa semana com o pincel, este parâmetro também ajuda no MR Primitives.
Aquele lance do Oversamping no Effects não é a qualidade do cabelo, é a qualidade da composição depois do render, da composição do Hair And Fur na imagem.
Patrick>
Fique a vontade para postar sua dúvida, mas vale a pena ler o tópico todo, porque tem muito informação importante nele.
Sobre o seu problema, são vários, mas começa pelo alto valor do Energy, isso que causa as manchas próximas nas quinas, porque é onde a luz mais reflete, como a energia está super alta, ela ilumina demais na primeira reflexão, tem que diminuir bastante o Energy.
O que vai deixar a sala mais clara é o Decay, fazendo a luz demorar mais para perder energia.
Mas veja bem é muito importante perceber como acontece na realidade, uma foto amadora com câmera amadora numa casa, fica tudo escuro, com Flash fica aquela sombra linda projetada em tudo e os especulares estourados.
Uma imagem real linda que aparece em revista tem uma burduada de iluminação preparada exclusivamente para aquele ambiente, o equipamento de iluminação é muito maior do que o equipamento do fotógrafo.
Então, pode simular a realidade só com a luz do sol, mas vai ficar tudo escuro, porque é assim na realidade, para ficar claro e bonito depende de mais iluminação.
Pode forçar o GI para deixar claro, pode, como você fez, mas vai exigir muito mais Samples e tempo de render.
Sobre os parâmetros que postou, não adianta, porque depende do tamanho dos objetos na cena, dependendo do tamanho dos objetos dá para ter uma idéia dos Radius, mas para ficar certinho mesmo, só testando.
Mas a melhor dica que posso te dar sobre isso é não mudar de unidades, porque só deve mudar de unidades quando conhece muito bem o negócio, tudo foi feito para as unidades padrão do programa, se mudar, o comportamento do render também muda, e dependendo como mudar, vai ter problemas insolúveis.
Eu testaria a cena com 100 no Num Photons Per Sample, o Radius depende do tamanho da cena para estimar.
Aumentaria o Trace Depth e o Max Reflection, colocava 50 mil Photons, 1,5 no Energy e 1,7 no Decay, 128 no Samples do FG e o Radius dele depende do tamanho da cena para estimar.
Começa testando por ai mais ou menos. Isso são valores para testes, quando acertar, deve aumentar bastante o Samples do Final Gather e os Photons para conseguir um resultado suave, 200 mil Photons não é muito não e Samples de Final Gather serão mais do que 512, 50 realmente é muito pouco.
Sobre a segunda mensagem, é difícil explicar assim, não é para os Photons ficarem suaves, a não ser que vá fazer a cena só com Photons e sem FG, ai tem que aumentar o Radius, se for suavizar com FG, deve usar raios menores e deixar para o FG suavizar, como expliquei nas edições 68 e 69 da DD.
Mas se realmente está acontecendo coisas estranhas, é por causa das unidades como falei, não deve mudar nunca sem conhecer muito bem o que está usando, assim, vai saber quando o problema é por causa delas.
Abraços