Oi gente, tudo bem?
Caio, no Shader Translucent padrão do Max, os Photons não vão sofrer o efeito de Scattering, por isso pode aparecer as bolinhas, são os Photons.
Diminuindo o Trace Depth resolve porque os Photons param de refletir, mas também diminui toda a intensidade do GI na cena.
Se você colocar um Shader para controlar os Photons só neste material translúcido, você poderá retirar o GI só dele em vez da cena toda.
Mas o ideal mesmo é usar os Shaders de SSS do Mental Ray ou o Tranlucency dele mesmo.
Testa também com o Translucency do material RayTrace, eu acho que ele vai se sair melhor nisso.
Sempre que tiver materiais reflexivos ou refratários, prefira usar material RayTraced.
Mas fico feliz que resolveu o seu problema e a imagem da sala ficou ótima.
Laura, quero te dar meus parabéns, porque você realmente está melhorando a olhos vistos.
Se olhar na primeira imagem que postou aqui e agora nessas últimas, putz, melhrou pacas, gostei do GI, está harmônico na imagem, deu uma sensação mais aconchegante no ambiente, você está indo muito bem no Mental Ray, parabéns.
É só seguir esse mesmo caminho que está super certo, você tem facilidade com essas coisas e vai longe assim.
Eu passo mal aqui de ver o seu Final Gather com os valores todos em polegada, é bravo mesmo se entender configurando nessa unidade, 1 a 0 para você.
Kaki, agora o seu problema está em usar Photons, GI, não deve usar isso em cenas externas, a não ser que crie uma esfera envolvendo a cena e tudo mais, ai o assunto vai longe.
A dica do Ricmage é realmente muito boa.
Eu te expliquei como fazer da forma que você já estava tentando, com luzes IES, e achei que usava o Max 6, acho que vi isso em alguma mensagem e confundi com você, desculpe.
No Max 8 não precisa aplicar o Shader Light Infinite na IES Sun.
Faz como o Ricmage te indicou que vai ficar bom com certeza.
Cria uma Sky Light na cena, diminui o multipler dela para 0,5 ou 0,6.
Coloca uma MR Area Spot como sol apontada para a cena, no menu Area Light Parameters você muda para Disc na listinha e aumenta o tamanho da área no valor do Radius logo abaixo.
Vai aparecer um círculo ciano indicando o tamanho da área de luz, não deixe muito grande e nem muito pequeno.
O círculo só aparece quando você clicar nas setinhas do Radius e arrastar.
Pronto, a cena está pronta, pode ser que tenha que diminuir um pouco o Multipler dessa luz MR Area Spot para não estourar a iluminação.
Abre a janela Render Scene teclando F10, habilita apenas o Final Gather, não habilite o GI.
Coloque 256 Samples no Final Gather, aumenta o Max Depth para 7 e coloca 2 no Diffuse Bounce.
Renderize e veja, só com isso já vai ficar legal.
Se aparecer muitas manchas, aumente os Samples do Final Gather para 512.
O ideal é ajustar o Radius do Final Gather, ai fica perfeito e com o menor tempo de render possível, mas é meio difícil de explicar isso aqui no fórum.
Para facilitar, faça o seguinte:
Veja a medida de uma dessas colunas que seguram o telhado, veja o diâmetro dela e coloque metade deste tamanho no valor do Radius do Final Gather, coloque 10% disso no valor do Min Radius.
Acho que assim ficará perfeito.
Kleyton, seja bem vindo ao grupo.
Segue as dicas do pessoal porque são as melhores, leia o grupo de estudo inteiro, tem muita informação aqui sobre o MR, leia os artigos que estão na seção Artigos do site, também tem bastante explicações lá, mais detalhadas do que aqui no grupo de estudo.
E vai postando suas dúvidas, debatendo com a galera aqui, logo você pega o jeito.
Mas é muito importante já conhecer os recursos padrões do Max, os materiais e luzes padrões.
Se não conhece, então, é melhor estudar isso primeiro para depois partir para o Mental Ray.
Priscila, para ajustar a altura da grama você deve diminuir o valor na frente do item Displacement dentro do menu Maps do material.
Se depois que fez isso a grama ficou parecendo ondinhas, você precisa aumentar o nível do Displacement ou a resolução da malha.
Se aumentar a resolução da malha vai ganhar tempo de render, porque vai economizar Dispalcement, então, aplique um modificador Mesh Smooth ou o Turbo Smooth no lugar onde aplicou a grama, para subdividir essa malha, renderize novamente e veja, agora já terá um aspecto melhor, se aumentar a subdivisão do Mesh Smooth ou do Turbo Smooth, a grama ficará ainda mais detalhada.
Essa é a forma mais leve de fazer grama, mas se aparece muito próxima da câmera, é melhor com o Hair And Fur, neste caso você pode aplicar o Hair And Fur só na área mais próxima da câmera e o Displacement nas áreas mais distantes.
Sobre o Mental Ray, não é uma coisa que aprende do dia para noite, leva um certo tempo e depende de conhecimentos prévios, como conhecer muito bem todos os recursos de materiais, mapas procedurais e luzes do Max.
Com estes conhecimentos é a hora de estudar o Mental Ray, mas precisa ter em mente que vai levar cerca de um ano para se sentir boa no render.
Se você escolheu fazer o curso na Azimut, você escolheu o melhor curso que tem de 3ds max no país, é um ótimo começo e vai te ajudar a chegar no que deseja muito mais rapidamente.
Por fim, quanto a render melhor para isso ou para aquilo, eu acho que não existe isso de render melhor para uma determinada coisa, ou o render é bom ou é ruim, se é bom só para uma coisa, então é um render ruim, limitado, restrito a uma determinada área.
Não é o caso do V-Ray, porque ele é um ótimo render, é um dos dois melhores renders da sua geração, se não for o melhor de geração dele.
Não acho certo falar que ele é melhor para maquete, mas pode ser correto falar que ele é melhor para o tipo de pessoa que trabalha com maquete, o que são coisas bem diferentes.
Porque o Mental Ray é o melhor render do mundo e isso não se discute, é só ir no cinema e ver.
Só que é um render que depende de mais conhecimento, de estudos mais profundos e técnicas mais avançadas, é um render que só era usado em cinema até 5 anos atrás e agora está ai a disposição de qualquer mortal.
Então, certamente ele faz render de maquete ou de qualquer outra coisa muito melhor do que qualquer outro render.
Só que quem trabalha com maquete normalmente é iniciante, se é um especialista em maquete, ele não domina nem um oitavo do que o 3ds max tem para oferecer, porque maquete é a área mais fácil para atuar com 3D, não exige conhecimentos profundos sobre o programa.
Quem usa o Mental Ray é quem trabalha com áreas bem mais avançadas, são poucos que usam outros renders na área de broadcast por exemplo, porque apresenta problemas, tem limitações, está em desenvolvimento, não chega aos pés do Mental Ray nessa questão.
O Mental Ray foi feito para animação para cinema, então, nisso ele é imbatível.
Sendo assim, como o pessoal que trabalha em maquete é menos especializado no Max, preferem usar um render bem mais simples e que ofereça bons resultados, esse render é o V-Ray.
Então, ele é melhor se você não quer se especializar muito e conhecer mais a fundo as possibilidades que o programa oferece.
Agora, que conhece de Mental Ray e usa para maquete, certamente tem muitas vantagens sobre quem usa o V-Ray.
Leva mais tempo para aprender, mas depois que aprende, não tem limitação nenhuma, pode fazer tudo que quiser e ter controle total sobre tudo, o que não acontece no V-Ray e em nenhum render da geração dele.
O único render no planeta que oferece o mesmo controle e possibilidades é o Renderman da Pixar.
Quanto ao tempo de render, é um mito que o Mental Ray é mais demorado, é muito pelo contrário.
Um especialista no Mental Ray consegue a cena com a mesma qualidade que um especialista no V-Ray, só que com um terço do tempo de render, porque o Mental Ray oferece muito mais recursos de controle para isso.
O que acontece é que todo mundo que se aventura no Mental Ray a primeira vez, só consegue cenas boas com configurações absurdas de render, porque não sabem configurar o render adequadamente.
Como são raras as pessoas que sabem usar o Mental Ray e aplicam esse conhecimento em maquete, a gente sempre vê falando que ele é demorado.
Mas imagine um render feito exclusivamente para animação ser demorado, ele se tornaria inviável, porque não é para renderizar uma imagem, é para renderizar milhares de frames.
Só que precisa manjar dele para configurar bem assim e obter tempos de render tão baixo sem perder qualidade.
Como a maioria não manja, em vez de estudar falam que ele é mais lento, mas não é, é muito mais rápido que V-Ray, Brazil Render e Final Render.
Eu usei o V-Ray por dois anos, o Brazil Render por um ano e o Final Render por um ano, posso falar com certeza absoluta que o Mental Ray é muito mais rápido, mas muito mesmo, não é questão de minutos, é questão de horas, de dias no caso de animação.
O Mental Ray é mais rápido do que o Renderman, então, ele é o render mais rápido do mundo na atualidade, só que precisa manjar.
Abraços