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GRUPO DE ESTUDO: Mental Ray

Por: Adminin  

Em: 29/07/2004 07:45

To indo devagar, mas continuo meus testes. O que costuma dar mais trabalho mesmo, é regular as áreas que ficam mais iluminadas, principalmente quando tem dois objetos próximos, sempre a GI de um sobre o outro, cria uma área mais iluminada.
Oi Luiz, eu acho que seu estudo está perfeito!! Eu ainda estou me batendo para iluminar este cenário seu. Me diga por favor qual o valor dos raios utilizados para GI e FG. Até!!
Marcelo: segue imagem com os valores que usei.
Bom, tem algumas coisinhas que podem mudar na configuração. Quanto está o tempo de render? Se puser o fast lookup, pode usar menos samples de fg. Além disso, existe uma pequena incoerência. Você colocou tracedepth para 2 e 2 para o max reflection e 3 para o max refraction, sendo que a soma dos dois jamais poderá ser maior que 2 para cada raio pois esse foi o parâmetro que você colocou no max depth! Outra coisa... será que poderíamos ver um render somente com GI, sem FG? Pois eu acho que tem muito sample de FG... Trabalha com o raio do FG que você consegue resultados bons com menos samples. Uma boa dica é medir uma esfera que englobe toda a cena e por seu diâmetro no raio. O raio menor em geral fica bom com 10% do valor colocado no máximo, que é o padrão quando não se acerta ele manualmente. Por isso nem precisa habilitar o manual do mínimo... Dai tenta reduzir pela metade o valor e ir testando. Sempre reduzindo pela metade a cada render até achar um valor bom. Com relação à imagem, está boa, mas estou encucado com aquele brilho estourado debaixo do sofá da direita... Será que o problema está nos photons? Se puder postar a imagem que falei, seria ótimo! Valeu e força ai no seu trabalho! Daniel "Blackyoko" Monge
OI Luiz, tudo bem? Envia a sua cena para o email de colaboração do site, clicando no botão C do menu no topo da página, ou envia direto para o email [email protected] Ai eu coloco na seção Modelos>Cenas para Estudo, todos os usuários poderão baixar para estudar iluminação em qualquer render. Abraços
Olá pessoal, tudo bem? Eu acredito que seja de conhecimento de todos que o Mental Ray possui diversos Shaders ocultos que precisam ser destravados para serem utilizados. Eu encontrei três shaders bem interessantes ocultos no Mental Ray. Eles estão em um lugar bem diferente dos demais shaders, com isso, nem todos conseguiram destravá-los. Estou postando os nomes deles aqui e um teste rápido que fiz apenas para mostrar o resultado deles, sem alteração em seus parâmetros. O Lume Metal Material (Phong) também permite reflexão borrada, além de uma reflexão bem interessante.
Sergio Feitosa
Oi gente, tudo bem? Nos meus estudos com a linguagem de Shader do Mental Ray, eu escrevi um Shader Blinn básico com reflexão e transparência. Incentivado pelo Marco Tomaselli, que queria um Shader desse com AO junto, para facilitar o trabalho, eu tentei fazer e deu certo, então, estou colocando aqui para vocês baixarem e usarem. Acredito que vai facilitar para quem deseja trabalhar com materiais puros do Mental Ray e ainda não sabe compor com os Shaders. Para facilitar ainda mais, eu fiz a interface em português. Aproveitei e coloquei função para reflexão borrada também. Basta aplicar o Shader no Slot Surface do material Mental Ray, as configurações de Photons, Shadows e Material já estão definidas. Espero que gostem. Abaixo um render de teste com Final Gather, Area Light, reflexão borrada e Ambient Occlusion. BAIXAR O SHADER Abaixo segue o código do Shader declare phenomenon color "3D1_Blinn_AO" ( struct "p" { color "Ambience", color "Ambient", color "Bright", color "Specular", scalar "Roughness", scalar "Spec Ior" }, struct "r" { color "Reflect Color", scalar "Reflectivity", boolean "Blur Reflection", scalar "Spread", integer "Samples" }, struct "o" { color "Dark", scalar "AOspread", scalar "Max_distance", integer "AOsamples" }, struct "l" { integer "Mode", array light "Lights" } ) shader "Occlusion" "mib_amb_occlusion" ( "bright" = interface "p.Bright", "dark" = interface "o.Dark", "spread" = interface "o.AOspread", "max_distance" = interface "o.Max_distance", "samples" = interface "o.AOsamples" ) shader "Blinn" "mib_illum_blinn" ( "ambience" = interface "p.Ambience", "ambient" = interface "p.Ambient", "diffuse" = "Occlusion", "specular" = interface "p.Specular", "roughness" = interface "p.Roughness", "ior" = interface "p.Spec Ior", "mode" = interface "l.Mode", "lights" = interface "l.Lights" ) shader "Reflex" "Metal" ( "Surface Material" = "Blinn", "Reflectivity" = interface "r.Reflectivity", "Reflect Color" = interface "r.Reflect Color", "Blur Reflection" = interface "r.Blur Reflection", "Spread" = interface "r.Spread", "Samples" = interface "r.Samples" ) root = "Reflex" apply texture, light, material, shadow, photon gui "gui_3D1_Blinn_AO" { control "Global" "Global" ( "category" "Illumination", "uiName" "3D1 Blinn AO", "addApply" "illum" ) control "p" "struct" ("uiName" "Parâmetros básicos") { control "Ambience" "color" ("uiName" "Ambientação", "value" 0.0 0.0 0.0) control "Ambient" "color" ("uiName" "Ambiente", "value" 0.0 0.0 0.0) control "Bright" "color" ("uiName" "Cor difusa", "value" 1.0 1.0 1.0) control "Specular" "color" ("uiName" "Cor especular", "value" 1.0 1.0 1.0) control "Roughness" "scalar" ("uiName" "Rugosidade", "value" 0.2) control "Spec Ior" "scalar" ("uiName" "IOR especular", "value" 20) } control "r" "struct" ("uiName" "Reflexão") { control "Reflectivity" "float" ("uiName" "Nível de reflexão", "value" 0.5, "range" 0.0 1.0) control "Reflect Color" "color" ("uiName" "Cor do reflexo", "value" 0.3 0.3 0.3) control "Blur Reflection" "boolean" ("uiName" "Reflexão borrada", "value" 0) control "Spread" "float" ("uiName" "Nível de borrado", "value" 4.0, "range" 0.0 90.0) control "Samples" "integer" ("uiName" "Qualidade", "value" 0, "range" 1 100) } control "o" "struct" ("uiName" "Oclusão Ambiente AO") { control "Dark" "color" ("uiName" "Cor de oclusão", "value" 0.0 0.0 0.0) control "AOspread" "scalar" ("uiName" "Dispersão", "value" 0.75) control "Max_distance" "scalar" ("uiName" "Distância máxima", "units" "world", "value" 0.0) control "AOsamples" "integer" ("uiName" "Qualidade", "value" 16, "range" 0 512) } control "l" "struct" ("uiName" "Luzes") { control "Mode" "integer" ("uiName" "Modo das luzes", "value" 0) control "Lights" "array light" ("uiName" "Luzes") } } end declare
Poxa André, você aprendeu a fazer o código no help do mr mesmo? Onde vc achou material p/ aprender a fz isso? Mt bom cara, parabens e obrigado pelo shader, vo até ver como é agora mesmo. abraço.
Com o 3ds vem dois manuais de mental ray e um de shaders da lume. Para quem sabe c++, inglês e um pouco de matemática fica tranquilo criar :) Hoje eu queria testar algumas possibilidades do Ambient/Reflection Occlusion para outras coisas além de um simples pass de iluminação. Vocês sabiam que é possível? Pois então... se colocar o dito shader no diffuse, é possível trabalhar normalmente com um material que tem ambient occlusion próprio bastando para isso colocar o mapa/shader que seria colocado no canal de diffuse no canal de bright! E o mais legal, é possível usar o A/R O como um mapa para misturar duas texturas ou, como eu fiz, dois materiais. Em um eu pus um metal cromado, que fiz com o metal (lume) no canal de reflexo e o outro eu fiz um material standard com o glow (lume) instanciado tanto no diffuse quanto no self illumination. Acho que ficou bem bacana :) Se o .max interessar, me avisa que eu colocou a disposição. Ah! A geometria é uma teapot sem nada além da parte principal e vários modificadores (também queria ver como estava o meu conhecimento de stack de modificadores hehehe) e eu também usei o Glare (lume) no output para dar aquele brilhosinho :) É isso ai! Daniel "Blackyoko" Monge
8:) André, parabéns pelo shader - vc conseguio! vc é o "papa do mental ray" daqui do Brasil mesmo... não tem pra ninguém! :)
DEUS é maior!

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