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GRUPO DE ESTUDO: Mental Ray

Por: Adminin  

Em: 29/07/2004 07:45

Mas é ai é que está! Eu percebo que em geral, se a pessoa que está aprendendo se permite a esperar renders de 6 horas, 12 horas e até 3 dias (eu já vi isso!) por um único quadro que nem é em alta resolução, a pessoa se vicia e acha muito natural isso na vida profissional dela (desde que seja freelancer, pois se não o chefe vai acabar com essa festa rapidinho! hehehe) Eu sei porque era assim. Mas eu me acostumei agora a cancelar qualquer render que demore mais de 15 minutos. Se for um render de teste e demorar mais que 5 minutos, cancelo também. É absurdo. Eu lembro que há um tempo atrás, quando estava estudando render com mental ray, eu fiz um render de um banheiro que demorou 8 horas! Foi o render mais demorado que já fiz por um 640x480! Agora que estou melhorzinho, me desafiei a fazer o mesmo render. Fiz em 2 minutos e meio. :) Com relação à qualidade do antialiasing, eu percebo que o povo vai muito na força bruta. Joga lá para cima. Não é nem de longe necessário! Para ajudar, eu renderizei uma mesma ceninha simples 20 vezes com diferentes settings para você comparar. Coloquei tudo em uma tabela junto com o tempo de render também. São dezenas de chamfer box uma em cima da outra, vistas em perspectiva (como uma perciana). Esse tipo de padrão é fogo para acertar o antialiasing pois é comum aparecer um padrão chamado moire. Descobri que o melhor resultado foi o Triangle com min. 4 e máx. 64! Uma grande surpresa para mim, diga-se de passagem. O Michell e o Lancoz não resolveram mesmo com níveis altos. :00: Ai está! (Não esquece de clicar na imagem para ver maior, pois ela é grande e o imageshak diminui ela para se enquadrar no monitor)
No inicio são muitas coisas pra aprender, e não tem como não esta preocupado primeiro com a qualidade. Eu sei, como ate o nosso mestre André já me disse, quando terminei meu primeiro render com Mental Ray, que tinha demorado 5 horas, que depois quando eu tivesse mais experiência, faria o mesmo render em 2 horas fácil. Só acho difícil um dia eu chegar a resultado de 15 minutos, infelizmente não tenho o computador mais rápido do mundo. Apesar de não trabalhar com maquetes eletrônicas sempre, tenho contato com escritórios que só fazem isso, que prestam serviços para as construtoras, e são os mais conhecidos no meio imobiliário aqui em Sampa, e em nenhum deles eles fazem Maquetes que duram 15 minutos de render, geralmente, e já faz parte da rotina, deixar a noite os micros ligados, gerando a imagem. São arquivos de alta resolução, de 5000x5000 de resolução. Espero diminuir meus tempos de render sim um dia, mas não espero nada de milagres.
Oi gente, tudo bem? Luiz> Eu concordo em número, gênero e grau com você, sua mensagem foi precisa e me poupou de falar justamente essas mesmas coisas. Muito mais importante do que ter o conhecimento, é ter noção das coisas, porque vai te permitir conhecer o que não conhece e vai te dar didática para ensinar para quem não conhece. Porque não dá para sentar numa ferrari e sair fazendo o melhor tempo de interlagos, primeiro tem que andar mais devagar para aprender, caso contrário, vai socar a cara no muro e ficar um bom tempo no hospital. :) Acho que uma imagem fala mais do que mil palavras, tem que ver as imagens!! Nem vou comentar bobeira. Vamos ao que interessa. Amanhã eu posto a sua cena na seção de Modelos e coloco o anúncio na página principal, assim o pessoal fica sabendo e usa a cena para os testes de outros renders também. Eu só modifiquei algumas coisas, pois estava com a parede aberta onde fica a câmera, isso é um problema importante. O Ambiente deve estar fechado para trabalhar melhor com os Photons, para eles terem onde refletir, em vez de se perderem no espaço. Então, eu coloquei um Plane no lugar da parede para fechar a sala. Usei um material sem 2-Side, então, ainda pode ver o interior da sala com a câmera do lado de fora. :) Coloquei uns objetos para verificar a qualidade das sombras no interior e dos brilhos. Eu pretendia colocar com tudo cinza e sem mais nada para o pessoal configurar, mas acho que vou colocar uma versão em Max com um teste rápido que eu fiz aqui. Sempre achei que ver uma cena configurada por outra pessoa no Render não ajuda muito, pelo menos no Mental Ray, porque se mudar o tamanho das coisas, muda a configuração completamente. Mas acho que pode ajudar pelo menos como um ponto de partida para os estudos. Espero que não se encomode com isso. Eu vou colocar a imagem e as configurações que usei aqui no tópico, não está o mais otimizado possível, porque o ideal seria trabalhar com o Radius, que confio mais, não gostei muito desse Interpolate novo. Mas deu um resultado aceitável para Still, levou 15 minutos aqui no meu PC baqueado enquanto eu fazia outras coisas, é um athlon XP 2.6 que roda a 1.9 e as vezes muda o clock sozinho. :) Tem um GB de RAM com pau num pente, mas eu deixei esse pente por último, o pau é pequeno, segundo o programinha Memory Check. Quando for vender essa máquina preciso procurar um inimigo. :) Eu também não confio no Max 9, ele deu uns troços estranhos aqui enquanto eu configurava os Photons, mas isso é quase certeza que é por causa das unidades que você usou, mesmo assim, eu mantive as suas unidades. Sobre o Shader de AO, eu fico realmente muito feliz que você gostou, pena que não é um Shader leve, porque AO não é leve. Mas eu vou terminar os outros que eu estava fazendo e coloco aqui para download. Não foi fácil para um cara que não gosta de programação e não manja nada do assunto, mas a Linguagem de Shader do Mental Ray depende só de lógica. Agora, se for fazer um Shader contendo novas funções que o Render não oferece nas livrarias nativas, ai tem que saber programar em C++. OBS: Para usar em ambiente interno, você tem que configurar o Max Distance, caso contrário, tudo fica preto. Marcelo> Não se preocupe, todo mundo aqui está aprendendo, quem já sabe eu espero que ajude. Vou tentar ajudar. No final do Post vou colocar a imagem com as configurações que eu fiz, dá uma testada na sua cena. Você mudou as unidades do arquivo que o Luiz te mandou ou você deixou como estava. Eu fiz deixando o arquivo da forma que estava, apenas coloquei um Plane para fechar a parede aberta. Se não tiver uma janela na parte dessa parede aberta, é para ficar mais escuro essa parte em primeiro plano na cena. Até esqueci de falar isso para o Luiz na parte da resposta dele. Falando sobre a sua configuração: Nunca use 1000 no Maximum Sample do GI, é demais Use 100 para os testes e aumente só se for necessário, em Still nem precisa aumentar muito. Se você não mudou o tamanho da cena, 30 é imenso para o Radius, quanto maior o Radius, menor a resolução do GI na cena. Quanto menor o Radius, melhor a resolução do GI na cena, isso se reflete na qualidade da iluminação refletida pelos objetos e na geração das sombras secundárias. Mas um Radius menor exige muito mais Photons para ficar suave, entende? Precisa encontrar o melhor balanço entre qualidade do GI e tempo de render. Para imagem Still pode ser menor, em animação vai gerar Flicker no vídeo se a qualidade for baixa, porque a solução da iluminação muda muito de frame para frame fazendo o vídeo dar aquele efeito de batimento. 300 mil Photons também é muito para testar, primeiro tem que tentar chegar naquele mapa de Clouds que eu explico no Vídeo Curso de Mental Ray, sei que você tem ele. Diminua para 100 mil e vai ajustando o Radius renderizando só com Photons, sem Final Gather, até ficar aquele mapa de Clouds que mostro no curso. Ai fica fácil de ajustar o Final Gather e obter um bom tempo sem apresentar manchas. O Energy também está forte, porque se precisa deixar a cena mais clara, deve colocar mais luzes. Igual acontece na realidade, quando uma equipe profissional vai tirar foto de um lugar, levam uma burduada de equipamento de iluminação, para ajustar a luz e a sombra como desejarem, de forma que fique mais bonito o ambiente. Uma foto profissional nunca é tirada só com a iluminação ambiente. Se você aumenta o Energy para conseguir isso, causa essas manchas mais claras nos objetos mais próximos, nos cantos do teto e tudo mais. Porque a luz está refletindo muito para deixar a sala clara assim. Na realidade ela ficaria muito mais escura só com a iluminação ambiente. Entende? O Decay está ótimo, ele que ajuda quando precisa dar só uma clareadinha. Mas no Max 9 apresentou resultados estranhos comigo, pode ser as unidades do arquivo ou pode ser algum problema mais grave, precisa testar mais para ver. Depois voltou ao normal sozinho. Vai saber. No Final Gather 1200 é uma paulada, só vai usar isso em animação. Teste com 128, no máximo 256 nessa cena. Vai precisar aumentar conforme coloca objetos detalhados na cena, mas vai chegar no máximo a 512. Você usa o Max 7, né? E sobre o Radius do Final Gather, se 30 no Radius dos Photons for o valor correto para ter boa qualidade no GI, o Radius do Final Gather seria em torno deste valor para ter boa qualidade no sombreamento da cena. Faça um teste com valores bem menores, perceba os cantos de tudo, principalmente do teto, que será bem visível. O Radius do Final Gather tem que ser de um tamanho compatível com os objetos mais detalhados da cena, como eu mostro no vídeo curso, no vídeo que falo sobre o Final Gather, eu comprovo a relação do Radius com a qualidade do sombreamento do Final Gather com aqueles testes. E se o Radius máximo for 200, o Radius minimo será por volta de 20. Dá uma olhada nas configurações que eu fiz, só que não mudei as dimensões do arquivo 3DS que o Luiz me enviou. Caio> Que isso cara, eu que agradeço, fico muito grato e feliz de saber que curtiu. Eu vou terminar os outros que estava fazendo, só de vocês terem curtido, já da a maior motivação de fazer mais. Aquele iria ficar parado se o Marco Tomaselli não falasse que queria aprender a escrever para fazer um Shader assim. Sobre como eu aprendi, eu li bastante coisa na internet, normalmente são para outros softs, principalmente o XSI, mas como o Mental Ray é o mesmo, dá para transpor as informações para ele. Ai tem que aprender a fazer a interface do Max, que é a principal diferença, isso eu aprendi lendo os próprios Shaders que vem com o Max e Shaders de terceiros. Além de fazer muitos testes, é claro, o que é super chato, porque não tem como dar reload no Shader com o Max aberto, deveria ter isso. Então, você faz modificações e tem que abrir o Max para ver se funcionou. :( O Help do Mental Ray também é bem legal, ele passa todos os recursos dos Shaders nativos, é importante para saber o que chamar e como chamar. Zulmar> Putz cara, eu fico lisongeado aqui com você, agradeço muito, mas não sou o papa do MR no Brasil não, tem muito nego bom. O pessoal que fez a vinheta do Pé na Jaca por exemplo, tudo com o Mental Ray no Max, os caras conhecem muito. O pessoal da Seagulls Fly, que trabalha com Max e Mental Ray, conhecem muito também. EU estou aqui aprendendo como todos vocês, mas realmente fico emocionado com o elogio e reconhecimento. Obrigado. Feitosa> Muito legal você ter encontrado e destravado esses Shaders, são bem úteis. Procure agora na livraria Base.MI É nela que estão os Shaders nativos do Mental Ray, os normais, pois tem as livrarias dos físicos, de SSS e tudo mais. Procure pelo Lambert, pelo Phong, pelo Blinn, pelo Ward e pelo Ward Deriv. São muito legais também, mas são Shaders de iluminação, tem que usar em composição, ai o resultado real não ficará igual ao que aparece no Material Editor, porque o Material Editor não tem GI. Ou pode usar com as luzes bem fracas, para deixar uma parte da iluminação por conta deles. Ai o resultado no Material Editor é igual ao do Render. Laura> Que notícia boa, agora você voltou para o Brazil!!! A gente estava com saudades de você aqui, você tinha sumido. Espero que agora tenha bastante tempo para participar aqui com a gente. Eu gostei muito da sua imagem nova e é como eu já te disse, você teve um avanço muito rápido no aprendizado, eu fiquei impressionado. Nessa cena em particular, teste um render usando uma luz Area, pode ser uma MR Area Omni, aumente o Radius dela até ficar próximo do tamanho da sua luz e renderize com 6 no U e no V Samples. Pois como a iluminação é tipo área, com uma luz dessa as sombras ficarão suaves e mais integradas ao ambiente. Um ponto de luz de filamento cria sombra dura, a não ser que o objeto esteja muito próximo. Por fim Meu testezinho para ajudar o Marcelo e o Luiz A imagem não serve para animação, vai gerar Flicker, essa configuração só serve para Still. Não está otimizada da melhor forma possível, porque não usei o Radius do FG, que é o recurso que conheço e confio. Como era um teste no Max 9, usei o novo recurso do Interpolate, mas não confio muito nele não. A luz na escada está um pouco estourada, mas poderia balancear melhor a cena aumentando um pouco as luzes externas e diminuindo essa da escada, porque ainda tem "espaço" para aumentar as luzes externas sem estourar a iluminação. Todas as luzes da cena são Area, sendo 3 Photometrics e duas MR Area Spot. Usei Antialiasing com 16 no Maximum Samples, porque com 4 não ficou completamente suave mesmo modificando as configurações de Contrast. Levou 15 minutos no meu PC, um Athlon XP 2.6, que roda a 1.9 e tem 1 GB de RAM. Configurações usando as unidades que já vieram no arquivo, sem mudar nada na cena, apenas aplicando um Plane para fechar a parede do fundo, que estava aberta. Uma sala só com a iluminação ambiente vai ficar escura nessa parte em primeiro plano se não tiver uma janela nessa parede. Se quiser deixar claro, como numa foto de revista, tem que colocar mais iluminação, igual uma equipe de fotógrafos profissionais fariam para tirar a foto da revista. Colocar luzes Area próximo dessa parede, para ajudar a iluminar o ambiente. Vou tentar participar mais do tópico para não virar bandalheira. Abração para todo mundo
Olá André, tudo bem? Eu gostei muito do Lume Metal Material (Phong), achei o seu efeito bem interessante. Só é uma pena que o tempo de render é bem alto em cenas mais complexas. Eu comecei a olhar o Help do Mental Ray e comecei a ver o nome dos Shaders que estão travados e comecei a perceber a forma de destravá-los. O bom é que tem uma lógica nisso, aí acelera e muito o processo de destravamento. Eu havia destravado apenas os da Lume, mas agora com suas dicas, destravei todos da Base. Existem muitos shaders escondidos, eu não imaginava que eram tantos. Com isso o Mental Ray cresceu ainda mais no meu conceito. Aos poucos irei destravando os outros. A partir da próxima semana deverei participar mais desse Grupo de Estudos.
Sergio Feitosa
Oi André, eu re-modelei o ambiente e agora o meu ambiente está 100 vezes maior do que o arquivo original. Eu vou fazer um novo teste tentando seguir o que vc falou. Na verdade eu sempre tento seguir o que vc diz no curso mas chega em determinadas situações onde eu sigo os principios racionais e não dá em nada. Fica muito ruim, ai eu vou apelando para absurdos mesmo sabendo que não são coerentes. Me ajudaria muito se vc postasse a imagem só com os photons sem o FG, só para eu ver qual é o aspecto que o clouds deve ter. Abraço
Oi André fiz outro teste colocando os valores que vc sugeriu e estou postando aqui. O problema está sendo desenvolver um senso crítico para perceber quando e qual parâmetro deve ser alterado. Acho que vc esperava algo bem melhor. Veja os resultados. Abraço
Blackyoko: Não entendo o motivo, mais aqui continua não entrando no e-mail. Como o André vai colocar a cena p/ baixar aqui na 3d1 então acho q dá no mesmo, valew aí. ;) André: De fato eu curti esse lance q você fez, eu ja fucei aquele help do mr todo, e até percebi qual era a logica dos shaders, mais não tive coragem p/ fazer nada desse tipo, vou renomear o seu e modificá-lo, talvez seja um bom começo p/ aprender. :D O que é bandalheira? abraços a todos
olha q massa isso: http://www.artvps.com/page/114/step-by-step.htm é tipo uma máquina pra renderizar bem mais rápido com mental ray... e tem tb lá em baixo na página uma camera...q tira a foto em 360º e pelo q eu vi já com as informações de exposição pro HDRI... desse jeito fica totalmente fisicamente correto os reflexos e luz e etc...putz...dinheiro faz falta né hahahaha... dêem uma olhada...bem legal...
ah então fiz um teste...ó só um shader de AO e um HDRI...sem nenhuma luz... só q usei uma opção do AO q é o Type...usei no 1 = env (q usa o environment)....dai renderizei da 1º vez ficou totalmente granulado...mesmo com 500 samples....mas com 1000 samples ficou muito bom...mas num cheguei a renderizar inteiro pq demorou... dai dei um blur bem foorte no hdri....e coloquei só 90 samples...e ficou assim... tipo...fica parecendo q tem GI né....mas qual a utilidade desse tipo de AO? eu posso até imaginar q fica bom mixando a imagem normal e a desse tipo de AO... mas queria saber principalmente do André...q com certeza deve saber pra q serve isso... achei interessante....e quem souber tb...dá um toque... é sempre bom fuçar em coisas novas... e tive essa idéia depois q eu vi um tutorial q o André pois esses dias... mas não era sobre isso eu acho...era só sobre AO...mas tinha HDRI na jogada...por isso pensei em fazer esses testes....olhem a imagem... abraços
Em primeiro lugar , ola para todos Esse eh o meu primeiro post. Sou um iniciante no MR, e uso o Max desde a versao 3.1 Tenho uma duvida com relacao ao reflexo borrado: 1) Quando aplico o Metal Lume, percebo que o objeto refletido, nao tem a mesma altura do objeto real. 2)Entao troquei pelo Flat Mirror (padrao do Max), este originou o refexo no tamanho real, com o blur, aumentando com a distancia, porem muito granulado. No 1o caso, Metal Lume, nao encontrei nenhum parametro que colocasse o reflexo com o mesmo tamanho do objeto. E no 2o caso, Flat Mirror , mesmo usando o FG, nao consegui suavizar o granulado. Sei que posso ser o n-esimo a fazer essa pergunta, mas ha alguma forma de se conseguir um reflexo com blur tipo Metal Lume com a altura real? Muito obrigado pessoal

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