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GRUPO DE ESTUDO: Mental Ray

Por: Adminin  

Em: 29/07/2004 07:45

Pessoal, tou experimentando, sei que ainda esta muito aquem, llevei 16 min pra renderizar eh pra criticar
"...a procura da batida perfeita..."
Oi Lephreshawn. Tirando as pequenas manchas o resto tá legal. Me diga qual o sistema d unidade que vc está usando. Eu penso sempre em cm então a minha parede tem 15 unidades genericas de espessura. Até
Oi gente, a minha intenção era fazer esta imagem com o MR... depois de muitas tentativas acabei fazendo com fake mesmo. Acho que o meu problema em usar o mental ray está em utilizr uma escala não usual entre a grande maioria dos usuários do MR. Enfim, vou continuar tentando o MR mas até agora não produzi nada que prestasse com ele. Estas imagens foram renderizadas originalmente com 1280x960 px e não foram editadas no photoshop. Usei 175 luzes e levou aproximadamente 5 min de render. Acho que o MR me odeia!!!! rss abraço
Opa Marcelo, como estou no be-a-ba, tenho que me contentar com a setagem [i:9cb8fed973]generic[/i:9cb8fed973] e a unidade em (arghhh) [i:9cb8fed973]inches[/i:9cb8fed973]. O pe-direito tem umas 300epoucas unidades.
"...a procura da batida perfeita..."
Oi gente, tudo bem? Primeiro eu queria explicar para o pessoal novo que chega e começa a ler o grupo de estudo, que esse grupo está aqui desde o Max 6, quando o Mental Ray tinha acabado de ser integrado no programa. Então, todos os usuários mais antigos que acompanham o site e o grupo desde essa época, postaram aqui as experiências e testes que estavam fazendo durante o aprendizado. Assim como eu, que também estava aprendendo as novidades do Mental Ray integrado com o Max, pois nas versão do Max 3, 4 e 5 dependia do plug-in de conexão e não oferecia os recursos de Shaders. As questões discutidas nas primeiras páginas, quando todos estavam aprendendo, hoje já são totalmente dominadas pelos participantes mais antigos. Então, se você é novato no Mental Ray, pode postar as dúvidas que vamos tentar ajudar. Mas se você já é experiente no Mental Ray, então, ajude a responder as dúvidas novas, porque as antigas já passaram. Sobre a questão do tempo de render, para fazer uma imagem fotorealista perfeita, não renderiza rápido. Quando começa a usar de muita gambiarra para reduzir o tempo de render, você consegue, mas perde em realismo e qualidade. Se a pessoa quer fazer render de 5 minutos, então, tem que desistir de render com GI e ir estudar muito bem Fakeosity. Ai vai conseguir uma cena muito boa, sem ser fisicamente correta, mas com boa qualidade em tempos ínfimos de render. Só que não fica fotorealista como uma cena bem feita num render do nível do Mental Ray. Materiais fisicamente corretos não são sinônimos de materiais pesados, é só saber usar. Claro que dependendo do efeito que fizer no material, vai ficar super pesado, como reflexo borrado por exemplo, que é pesado em qualquer material. Neste caso tem que pensar em soluções mais rápidas, como usar o Shader Metal da Lume em vez do Shader DGS, por exemplo. Mas se for fazer um material matte, não tem o menor problema de usar DGS, porque não vai ficar pesado. A simulação de luzes área com luzes normais é uma ótima técnica de Fake, saber misturar Fake com Mental Ray é sem dúvida a melhor opção, como eu mostro em vários exemplos no curso de Mental Ray. Porque é a forma de conseguir o menor tempo de render com boa qualidade, principalmente em animação. Só que esse grupo é para iniciantes, não dá para querer que um iniciante domine Fake e Mental Ray juntos e saiba mesclar as duas técnicas da melhor forma possível logo de cara e só lendo mensagens no fórum. Então, aqui estamos estudando apenas o Mental Ray, tem um outro grupo de Fake aqui nesta seção mesmo, nele qualquer leitor pode estudar e postar comentários sobre esse assunto. Mas especificamente em relação as luzes Area, hoje em dia são bem rápidas de renderizar com boa qualidade, as luzes Area do Mental Ray são muito mais rápidas de renderizar do que a sombra Area Shadow no Scanline. Quanto a questão de discutir sobre maquete eletrônica no grupo, a imensa maioria dos leitores atuam nessa área e querem aprender o Mental Ray para essa área. O que adianta dicutir sobre efeitos que ninguém vai usar, muito menos iniciantes. E mesmo que fosse usar, primeiro tem que aprender o básico, tem que aprender a configurar o render. Quem é usuário avançado nem precisa acompanhar o grupo, pode estudar por conta outros efeitos. Como podem perceber nas mensagens, mesmo com mais de 50 páginas no tópico, tem muita gente aprendendo essas coisas ainda e é o assunto mais requisitado pelos leitores, portanto, vamos continuar falando disso enquanto os leitores quiserem e se interessarem. Eu acho que o mais importante é pensar antes de postar e ter certeza do que esta falando, sempre lembrando que isso aqui é um grupo para iniciantes. Porque as vezes eu mesmo faço afirmações que me arrependo depois, esses dias mesmo eu estava comentando com o Feitosa sobre um tópico que eu disse que não dava para fazer relâmpago bom no Max sem plug-ins. Só que respondo trocentas perguntas e as vezes não dá tempo de parar para pensar um pouco, porque se parar e pensar, sempre tem uma solução. Neste caso do relâmpago, fiz um teste aqui em 10 minutos que ficou bem legal, acho que até melhor do que usando o plug-in Lightining. Então, tem que tomar cuidado em fazer afirmação como se fosse verdade absoluta. E eu fico muito atento a essas mensagens postadas pelos leitores, pois um iniciante pode ler e achar que realmente faz render de cena detalhada realista em 5 minutos com GI e tudo mais. No meu teste com a sala do Luiz levou 15 minutos numa máquina super ruim, faria em 5 numa máquina boa, mas olha a imagem, não tem nada. Começa a colocar coisas, coloca um tapete decente com Hair, coloca reflexo borrado, porque tem que ter. Coloca objetos detalhados e tudo mais, vai levar mais de uma hora de render fácil. É normal isso, quem quer fazer imagem realista com GI e tudo mais, tem que esperar render, sempre foi assim e vai demorar muito para deixar de ser. Quem não tem paciência de esperar render, normalmente não faz imagem boa, tinha um cara que trabalhava comigo e cancelava render de teste com mais de 5 minutos também, vai ver o portifólio dele que bonito. Não existe milagre em 3D fotorealista, ou tem muito poder de processamento, ou tem que esperar muito render mesmo. O que tem é o conhecimento do Render e das técnicas de Fakeosity, assim consegue diminuir muito o tempo, mas render de 5 minutos de uma cena detalhada e fotorealista, não existe com um PC local, por melhor que seja. Se for fazer vinhetinha com FlyLogo em 720x480, tudo bem, até renderiza em 5 minutos, mas maquete eletrônica não, até porque sempre é para impressão. Com essas coisas esclarecidas, vamos as respostas. Feitosa> Realmente tem alguns Shaders que ficam pesados demais na cena. É muito comum em Shaders de terceiros, o Solid Volume por exemplo, é uma paulada, mas é lindo, ninguém faz o que ele faz. Sobre o destavamento dos Shaders, alguns são muito úteis, mas muitos já estão conectados aos materiais e mapas padrões do Max. Na verdade, todos os mapas e materiais do Max são convertidos para Shaders do Mental Ray na hora do Render, porque o Mental Ray nem entende os materiais do Max. Então, se usar o Flat Mirror, por exemplo, vai estar usando o Mib_Glossy_Reflection. Só que configurando com os parâmetros do Max, o que oferece menos recursos, mas fica mais fácil para as pessoas acostumadas com o Max usar. Esse é o problema, a Autodesk fez de tudo para facilitar para os iniciantes, e conseguiram, mas complicaram muito mais para os usuários mais avançados poderem usar o Mental Ray puro. Destrava o Mib_Glossy_Reflection e veja que legal, tem mais recursos e faz o mesmo que faria o Flat Mirror, criando reflexão borrada com a distância. O Mental Ray é incrível mesmo, quando mais eu aprendo dele, mais me encanto, você vai ter muitas dessas felicidades no seu aprendizado com ele, porque realmente é cheio de surpresas, mas surpresas gratificantes, não igual as que aconteciam no Final Render no Max 4. :) Marcelo> Então, se você mudou o tamanho do arquivo, ai não vale mais nada, todos os valores serão diferentes. Neste caso tem que testar no tamanho da sua cena para chegar no mesmo resultado. Certamente poderá obter exatamente o mesmo resultado, mas com valores completamente diferente nas configuações. Baixa a cena que coloquei para download na seção Modelos>Cenas para Estudo. Estude por ela, assim, vai entender melhor como eu fiz para suavizar o exemplo. Depois, tente transpor para a cena no tamanho que você fez. A quantidade de Photons será a mesma, o que vai mudar principalmente são os valores dos Radius. O link direto para a seção onde está a cena é http://www.tresd1.com.br/modelos.php?t=13933 Sobre a sua cena com Fakeosity, parabéns, você é muito bom em Fake. Com essa técnica toda é ainda mais estranho que você não tenha conseguido obter um bom resultado no Mental Ray. Eu acho que se você conhece tão bem Fake, pode valer mais a pena continuar fazendo com Fake do que GI do Mental Ray. Usa o Mental Ray apenas para ter os materiais mais complexos que precisa e efeitos mais avançados. Mas para GI você pode continuar com Fake mesmo, vai conseguir tempos de render muito melhores. É mais trabalhoso e difícil ajustar uma iluminação com Fake do que com o Mental Ray, se você domina isso, não perca essa técnica. Marco> Quando usa uma imagem HDRI para gerar luz, ela tem que ser muito borrada, caso contrário, vai exigir muitos Samples para ficar bom, como explico no vídeo curso de Mental Ray. Isso é muito importante, porque a diferença de tempo e qualidade é enorme, não fica bom uma imagem HDRI em alta resolução. O Mode 1 do Ambient Occlusion é usando quando você quer gerar também a reflexão do Environment com a oclusão. Ele passa a levar em consideração o Environment da cena, no Mode 0 ele não leva o Environment em conta. Habilite a opção de reflexo no Shader de Ambiente Occlusion e renderize novamente para você ver. Vai ter o reflexo do HDRI nos objetos. É só ligar a caixinha da opção Reflective. Sobre render mais rápido, a ArtVPS tem um monte de soluções para render, eles são os criadores do RenderCube e da placa Pure3D, entre outros. Mas são soluções caras, eu acho muito mais barado montar um renderfarm de PCs. Luiz> Estude só na unidade que você está mais acostumado mesmo. Porque muda bastante quando modifica a unidade. Depois que tiver boa experiência no Mental Ray, não terá problema para configurar a cena em outras unidades. Caio> Bandalheira é confusão, zona, zorra, bagunça. Sobre escrever Shader. Eu acho que primeiro tem que aprender a compor com os Shaders que vêm no Max, porque sem isso, não vai saber como montar o material escrevendo, mesmo que saiba escrever Shaders. Porque tem que ligar os Shaders da mesma forma que seria no Material Editor do Max. Então, tente destravar os Shaders escondidos e aprenda a compor com eles, vai facilitar muito quando for escrever. Sobre reflexo borrado, o mapa Reflect/Refract não gera reflexo borrado no Mental Ray, é o Flat Mirro que gera, ele usa o Mib_Glossy_Reflection. A diferença que acontece na forma de refletir de cada Shader se deve a Normal da superfície. O Metal Lume e o Shader Reflect fazem dessa forma, levam em consideração a Normal da superfície e modificam a forma de refletir se é uma superfície plana ou não. O Shader DGS e o Mib_Glossy_Reflection não levam a Normal em conta e não geram reflexão "achatada" em superfícies planas. Mas o tempo de render é maior. Lephreshawn> Seja bem vindo ao nosso site, ao fórum e ao nosso grupo de estudo de Mental Ray. Espero que participe bastante aqui com a gente. Eu entendo o que você quer falar sobre o reflexo, na resposta do Caio eu expliquei um pouco sobre isso. O Shader Metal da Lume e o Shader Reflect do Mental Ray levam em consideração a Normal da superfície, se é uma superfície plana eles geram o reflexo planificado, dando esse aspecto de "achatado", que acontece em muitos tipos de materiais. Mas é perfeitamente possível fazer reflexo borrado sem levar em consideração a forma da superfície, para isso você pode usar o Shader DGS e também o Shader Mib_Glossy_Reflection, este último vem travado, está na livraria Base.MI Se é novato no Mental Ray, sugiro que não destrave ele. Você pode usar os recursos desse Shader com algumas limitações aplicando o mapa Flat Mirror no canal Refletion de um material Standard. Vai gerar reflexo borrado com a distância e sem achatar, mas só será aceito bem em superfícies planas. O Flat Mirror é convertido para o Mib_Glossy_Reflection na hora do Render. Sobre o Deriver e o Reflection Utility, é difícil compor com Shaders de terceiros no começo, cada um tem sua lógica e seus macetes, é melhor deixar isso para depois. Todos os materiais que você precisar para maquete eletrônica são possíveis de fazer sem usar nenhum Shader de terceiros, só com o que já vem no Max. Sobre a questão das unidades da cena, mantendo dessa forma que você falou, se importar um modelo ou a planta baixa da maquete feita no AutoCAD, vai chegar perfeitamente em escala, o que tiver 1 metro no AutoCAD, terá 1 unidade no Max. O ruim é que fica muito pequeno para o padrão do mundo 3D do 3ds max, então, terá que mudar coisas em muitos recursos do programa que normalmente não precisa modificar. Por exemplo, quando aproxima a câmera dos objetos eles ficam cortados, ai tem que ajustar o Clipping da câmera, só que isso é uma coisa que nunca precisa modificar se estiver trabalhando com um modelo compatível com o tamanho de mundo 3D padrão do 3ds max. Por isso vale mais a pena escalonar a maquete para ficar num tamanho legal para o mundo padrão do Max, é mais fácil de trabalhar assim. Porque quando está no Max não precisa mais de medidas, vai fazer a parte artística, a parte que exige medidas precisas já foi feita no AutoCAD. Ou mesmo que modelou no Max, depois que terminou o modelo, pode escalonar para deixar tudo maior, independente das medidas que fique, porque está tudo na proporção certa. Mas se usa o AutoCAD há muito tempo e gosta de trabalhar com medidas, não mude as unidade do programa e importe o modelo ou a planta baixa direto. Assim, ficará com as unidades compatíveis como eu disse, só não aparecerá o "m" depois do número para indicar que é metros, mas isso não há a menor necessidade, né? Por fim, vou deixar alguns testes aqui que fiz incentivado pelos leitores. No fórum de computação gráfica geral, um leitor novato queria fazer um raio laser real com Photons, é um efeito bem complicado para quem está começando. Expliquei isso para ele e ele foi fazer o que queria com o efeito de Glow do Video Post. Mas brincando aqui em casa eu percebi que poderia fazer o raio lazer real com luz no Mental Ray de forma bem fácil. Mas sem usar Photons e sem o raio refletir em espelhos, pois neste caso exige Volume Caustics. Então, fiz esse pequeno exemplo de um raio lazer real com luz, mas sem Photons. Vou explicar como eu fiz, é bem simples. Criei uma Target Direct dentro de um Box com a Normal invertida, para formar o ambiente. Coloquei uma Omni bem fraca próxima ao teto, para iluminar de leve a cena. Na Direct eu coloquei a cor vermelha e aumentei um pouco o Multipler. Depois, fiz um plane e apliquei material branco fosco nele, coloquei na parede onde a luz Direct incidia. Na Direct eu deixei com 1 no Hotspot e 10 no Falloff, para deixar o raio suave nas bordas. Você pode deixar ele mais "duro" se o Falloff ficar próximo do valor do Hotspot. Depois, apliquei o Shader Parti Volume na cena, coloquei a cor vermelha nele e apliquei a luz Direct no quadro Lights desse Shader. Só isso. Veja como o raio gera GI de verdade, dá para perceber no piso do ambiente. Esse é outro teste que eu estava fazendo aqui de brincadeira. Queria testar um pouco o Mental Ray, quase todos as outras opções de render não oferecem recursos próprios para gerar Volume. E Volume é um efeito muito importante, porque tudo na Terra tem Volume. Se passou para dentro da atmosfera terrestre, sempre tem partículas em suspensão e podem gerar efeitos volumétricos. Fora em outros casos que nem dá para fazer sem isso, como em cenas submarinas, por exemplo. Então, pensei em fazer um teste de Volume para simular uma luz abaixo da superfície da água num lago a noite, por exemplo. É um teste bem simples, mas cria um efeito interessante que fica difícil de fazer em outros renderizadores que dependem do recurso de volume padrão do Max, pois é muito fraco e limitado. No primeiro Render a luz Omni está mais próxima da superfície, no segundo render eu não diminui a intensidade da luz e nem qualquer outro parâmetro. Apenas afundei mais a luz na água, assim, devido a densidade da mesma, a luz chega mais fraca na superfície. A água foi feita com o Shader Ocean, o volume foi feito com o Shader Parti Volume e a luz é uma MR Area Omni. Acima da superfície eu coloquei uma luz fraca para iluminar levemente a cena. Abraços
Andre Vieira Opa! Obrigado pela atencao e por mais essa super info :D Eu comprei o seu video-curso sobre o MR, ano passado no final de novembro, apesar disso, so pude comecar de verdade no inicio desse mes. O curso eh [i:7596475eeb]pho.a[/i:7596475eeb] a ponto de gerar expectativa de um prosseguimento... Fui muitissimo bem atendido tambem. Eu escolhi o MR, por ser um programa "coringa". Vale pra imagem estatica e animacao. Mas quebrava a cabeca, tentando decifrar os porques, agora percebo mais conviccao ao decidir o valor de uma setagem.Mas tou muito [i:7596475eeb]hookie[/i:7596475eeb] ainda... Mais uma vez obrigado pela carga de info e pelas boas vindas :D
"...a procura da batida perfeita..."
"Andre Vieira" disse: ..... Mas sem usar Photons e sem o raio refletir em espelhos, pois neste caso exige Volume Caustics. Então, fiz esse pequeno exemplo de um raio lazer real com luz, mas sem Photons. Vou explicar como eu fiz, é bem simples. Criei uma Target Direct dentro de um Box com a Normal invertida, para formar o ambiente. Coloquei uma Omni bem fraca próxima ao teto, para iluminar de leve a cena. Na Direct eu coloquei a cor vermelha e aumentei um pouco o Multipler. Depois, fiz um plane e apliquei material branco fosco nele, coloquei na parede onde a luz Direct incidia. Na Direct eu deixei com 1 no Hotspot e 10 no Falloff, para deixar o raio suave nas bordas. Você pode deixar ele mais "duro" se o Falloff ficar próximo do valor do Hotspot. Depois, apliquei o Shader Parti Volume na cena, coloquei a cor vermelha nele e apliquei a luz Direct no quadro Lights desse Shader. Só isso. Veja como o raio gera GI de verdade, dá para perceber no piso do ambiente. Esse é outro teste que eu estava fazendo aqui de brincadeira. Queria testar um pouco o Mental Ray, quase todos as outras opções de render não oferecem recursos próprios para gerar Volume. E Volume é um efeito muito importante, porque tudo na Terra tem Volume. Se passou para dentro da atmosfera terrestre, sempre tem partículas em suspensão e podem gerar efeitos volumétricos. Fora em outros casos que nem dá para fazer sem isso, como em cenas submarinas, por exemplo. Então, pensei em fazer um teste de Volume para simular uma luz abaixo da superfície da água num lago a noite, por exemplo. É um teste bem simples, mas cria um efeito interessante que fica difícil de fazer em outros renderizadores que dependem do recurso de volume padrão do Max, pois é muito fraco e limitado. No primeiro Render a luz Omni está mais próxima da superfície, no segundo render eu não diminui a intensidade da luz e nem qualquer outro parâmetro. Apenas afundei mais a luz na água, assim, devido a densidade da mesma, a luz chega mais fraca na superfície. A água foi feita com o Shader Ocean, o volume foi feito com o Shader Parti Volume e a luz é uma MR Area Omni. Acima da superfície eu coloquei uma luz fraca para iluminar levemente a cena. Abraços
8:) só para esclarecer: - Aonde tem q colocar no mental ray o "Shader Parti Volume"? [i:17ceea10f1]obs.: sei q se abrir o shader com o bloco de notas vai esta la falando em algum local aonde pode ser usado este tipo de shader.[/i:17ceea10f1] - Mas diz ai para o pessoal em q local exato do max tem q se colocar o shader... é nos parâmetros da câmera, qndo apertamos F10? Outra: no teste do LASER vc abilitou o final gather? pergunto isso para saber pq gerou iluminação global proveniente do lazer? obs final: para o efeito da "iluminação no chão da cena" será q o efeito q a luz direct do Laser, no chão, deve ser chamado de iluminação global? não seria uma iluminação direta mesmo? hehe agora meveio uma dúvida, qual a diferença de iluminação global e iluminação direta... neste caso :-P :00: abraço André, li tudo q escreveu ai em cima... hehe vou gerar uma frase agora para quem estuda mental ray e fala protuguês: [i:17ceea10f1]"- vivendo e aprendendo....... com o André! "[/i:17ceea10f1]
DEUS é maior!
Nesse caso da agua é só colocar o Parti volume no Volume do material mental ray, pode ser um plane mesmo que vai gerar o volume abaixo dele. No laser parece que ele colocou o shader no volume da cena e colocou a direct na lista de luzes do shader. To certo?
Bem, certo ou não eu fiz os testes só por curiosidade... segue as imagens: *O Teste do Lazer é realmente do jeito que eu disse, vai no camera efects e coloca o Parti volume no volume da cena toda, daí é só adicionar as directs na lista lights do shader, assim como foi explicado pelo André, to falando denovo só por desencargo de conciência. (segue imagem) **O da agua eu tive um pouco mais de dificuldade, por que não estava conseguindo aquela luminosidade bem definida apenas em um ponto, daí aumentei o multiplier da luz e coloquei um atenuation inverse square, depois foi só mecher naquele parametro do parti volume que eu esqueci o nome agora, (é o que define a intensidade do troço), daí consegui fazer mais ou menos como esperava que ficasse, assim como o do André. (segue imagens) Com a luz perto da superfície: Com a luz longe da superfície e mais perto do chão nu fundo da agua (nessa eu diminui a intensidade da luz, pois tava dando um brilho muito forte amarelo, da cor do chão): Sem a luz, só p/ dar uma idéia: E por último, só p/ aproveitar o embalo, um material volumétrico que eu fiz só com os procedurais padrões do max, alguns noises e falloff aplicados em particulas esféricas, fica mais pesado do que o que ensina a fazer aqui na 3d1, porém como as particulas realmente têm volume a fumaça reage de forma muito real com a iluminação do ambiente, se prestar atenção a iluminação do chão da cena incide nas partes de baixo do "bolo de fumaça". Enfim, obrigado André por ter atiçado a minha curiosidade, e por ter ensinado os lances que me permitiram fuçar nesses troços. abraço a todos.
Olá! E ai pessoal? sou novo no grupo e fico feliz em poder me comunicar com vcs. Bom, tenho alguns problemas com o Mental Ray um deles é q quando renderizo a imagem com reflexo no piso a imagem refletida do céu na superficie fica verde, oq estou fazendo de errado? Na cena estou usando mr sky e mr sun e renderizo no Mental Ray

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