Cursos e Bibliotecas Ver Mais

Galeria 3D1 Ver Mais

Ricardo 3D   Brasil - BA
Gaona   Brasil - AC
Daian   Belo Horizonte - MG
Ronaldo   São Paulo - SP - SP
6/7   Rio de Janeiro

Portfólios Ver Mais

d.kstro   São Paulo - SP
Menezes Neto   Campina Grande - PB
Alan Douglas   Serra - ES - AC
Prometeu   Manaus - Amazonas - AM

GRUPO DE ESTUDO: Mental Ray

Por: Adminin  

Em: 29/07/2004 07:45

Oi gente, tudo bem? Lephreshawn> Eu fico muito feliz de saber que gostou do curso, acompanhe os vídeos na ordem certa, não pule nenhum, pois seguem uma ordem lógica e didática. Teste com as cenas 3D que acompanham os vídeos, depois, teste nas suas cenas, tenho certeza que vai pegar o jeito fácil se já domina bem o render padrão e os recursos padrões de iluminação e materiais. Quem ainda não conhece essa parte, precisa se empenhar nisso para tirar melhor proveito do curso, pois é um pré requisito básico. Eu pretendo fazer a continuação, o Volume 2 explicado com compor com Shaders e montar materiais puros do Mental Ray para todas as situações, apesar de mostrar como criar os principais materiais já no volume 1. Espero fazer melhor do que o primeiro. Veja o curso e qualquer dúvida, posta aqui que a gente tenta ajudar. Zulmar> Isso, o Shader Parti Volume tem que estar lá no Slot Volume da janela Renderer teclando F10. Sempre que usar volume vai fazer isso. Sem colocar lá o Volume não atua na cena, é bom para desligar depois de configurado e continuar os testes sem ele, é só deligar a caixinha na frente dele. No teste do Laser não tem Photons, só Final Gather com Bounce 2, se não me engano. Sobre iluminação direta e indireta, é muito interessante pensar nisso em 3D, porque é diferente da realidade, onde a luz não se divide em duas etapas como em 3D. Mas é fácil de você sempre sacar qual é. A luz direta é aquela criada pelo primeiro raio que sai da fonte emissora, sem fazer nenhuma reflexão ou refração. Então, no caso da Direct, a luz direta está apenas no círculo luminoso que ela cria no local onde incide. Qualquer lugar fora disso não está recebendo luz direta, só indireta. Não é o caso do meu exemplo, que tem uma Omni bem fraca para dar uma leve iluminada na cena. Mas certamente o vermelho no piso é luz indireta, porque a Direct não emite raios para o lado, só paralelos. O GI é gerado pelo reflexo da luz do Laser nas partículas em suspensão criadas com o volume, como aconteceria na realidade. Fala verdade, o Mental Ray é lindo, não é? Caio> Você é um cara que tem muita facilidade com 3D, não é todo mundo que tem a mesma facilidade que você. Se tiver empenho e vontade, você vai longe nessa área. Eu fiz exatamente como você falou, só errou num lance. Eu não coloquei o Parti Volume no Material do mar, justamente por ser um plane. Até vou fazer o teste para ver como ele se comporta, porque nunca pensei nessa possibilidade e o Mental Ray permite milhares de possibilidades diferentes para o mesmo troço. Porque você pode conter o Volume num objeto, mas tem que ser um objeto fechado. Mas no caso de um Plane onde a luz está atrás dele e só ela atua sobre o Volume, apesar de não ser a mesma coisa, acho que teria o mesmo resultado final. Olhando seus testes, pode ser que não tenha muita diferença, o seu fico bem mais tênue, mas eu acho que é só uma questão de aumentar a densidade do Volume e a intensidade da luz. O que eu fiz foi criar um Box abaixo da água e aplicar um material com Transmat no Surface e Shadow, e o Parti Volume no Volume do Material. Assim, é um Box que não aparece, só o volume no interior dele, saca? Testa para você ver. Para ficar com a iluminação concentrada como uma lanterna, é o mais fácil, é o que você deveria saber de cabeça, é um recurso básico do Max, nessa eu fiquei decepcionado. :) Você quase acertou, por isso que o mar todo ficou mais claro com a luz próxima da superfície. Deixa o Decay normal em "None" e usa o Attenuation de verdade, configurar no Far até onde você quer que a luz vá. :) Depois, faça um teste desse sem o mar para você ver que legal. :) Eu gostei muito dos seus testes, mas quero dar um parabéns especial para o efeito volumétrico de fumaça. Ficou muito bom, é pesado mesmo, mas é lindo. Você simplesmente fez o efeito que precisa do After Burn para fazer no render padrão e em qualquer outro render. O Mental Ray é ou não é lindo? Porque poderia passar com a câmera no meio da fumaça, ela existe de verdade, não é uma ilusão criada com Faces. Faça alguns testes nas configurações dos mapas e do volume para você ver. Aplica um Gradient Ramp no Scatter Color do Volume. :) Teste, teste e teste, o Mental Ray oferece possibilidades ilimitadas. E se quiser, manda o material de fumaça que fez para o email de colaboração do site, eu coloco na seção de Materiais com os seus créditos. Sidi> Seja bem vindo ao nosso site, ao fórum e ao grupo de estudo de Mental Ray. :) Espero que participe bastante aqui com a gente. Achei bem louco o seu relato. Seria legal postar a imagem e descrever a configuração dos materiais para gente ver. O que me passa pela cabeça agora é o piso ser amarelho reflexivo. Se ele for amarelo reflexivo, é normal que fique verde, pois o céu é azul. Se o piso for de qualquer outra cor, não ficará verde, caso seja este o problema. Posta mais detalhes para gente poder te ajudar. Abraços
Oi André, tudo bão? Fico muito agradecido pelo apoio, valew mesmo, vindo de você, que é quem escreveu praticamente tudo o que eu aprendi eu fico até sem jeito.... eu achei seus testes muito interessantes, por isso resolvi tentar eu mesmo. hehe Sobre o lance do decay, eu até tinha pensado em usar o atenuation, mais usei o decay por achar q "seria o mais fisicamente correto", pois é, dei mole mesmo, nem chegeui a testar o atenuation na hr, agora eu fiz do jeito, ficou mais bem definido mesmo, sobre usar o parti volume no plane, não tem problema nenhum, só que tem que colocar um plane em baixo como se fosse o chão do fundo do mar, senão estoura a cor e vira uma bagunça. Sobre a fumaça, eu estou tentando fazer um material mais leve aqui, por isso ainda não arrisquei mandar, estou tentando fazer uma melhor com o Parti_volume, e estou conseguindo (graças a deus), ta ficando mais leve, mais ainda não cheguei ao resultado que espero, assim que ficar realmente bom e leve a fumaça volumétrica eu te mando, ou talvez te mande antes p/ vc me ajudar (quem sabe), pois estou tento um problema aqui com um mapa falloff que define as areas sem volume, to aprendendo no fuçometro aqui ( meu PC nunca teve q reiniciar por pau no max, nesses testes da fumaça fiz uma merd... tão grande q tive q resetar o PC :-P ) mais é isso aí, logo chego com uma resposta sobre o material, seria legal bolar uma cena p/ a galera baixar e aprender a usar os recursos de volume, o Parti_volume, o mist, o beam, o submerge e o mib_volume ( q é o único q eu num intendo direito apesar de ser o mais simples ) enfim, obrigado pela força, abraço.
Bom, só p/ complementar, agora que eu ja consegui resolver todos os esquemas, a fumaça com o party_volume ficou tão boa quanto a anterior, só que ela não aceita skylight, nem mental ray sky, e se usar muitas luzes e ligar o FG fecha o max, e uma pena, por que renderizava quase na metade do tempo, mais ta de boa, vo tentar com os outros shaders de volume. Uma coisa que eu não entendo é que no Party_volume quando coloca um mapa stucco na intensidade do volume não dá aquele efeito volumétrico em todos os pontos, em alguns lugares dá p/ perceber que as formas seguem a superfície da esfera, o que não acontece com o smoke e o noise... estranho isso. Enfim, abraço a todos.
André, só mais uma coisa, a vantagem de fazer materiais desse tipo em vez de usar o After burn é que aceita GI no Mental ray ( e se não usar shaders de volume aceita no vray e até no Light tracer ), sendo que o after burn aceita GI apenas do Final render, ou seja, fazer o proprio material "volumétrico" ou volumétrico é melhor do que usar o After burn, por que vai conseguir efeitos mais realistas em qualquer render.
Pessoal, To com inveja de vcs, to louco pra tá participando do Grupo, mas meu micro resolveu se aposentar em 2006!!! hehehe, mas essa semana eu to finalizando a montagem de um novo, e vai dá pra brincar com o MR denovo. sidi, Cara, eu tive esse problema recentemente. A primeira vez que ocorreu, foi quando tava vendo uma cena que o André disponibilizou pra testar Fake, quando fui testar com GI no MR o piso ficava refletindo verde!!! é bem estranho mesmo, mas não lembro de ter tentado resolver.... assim que tiver com o micro novo, eu vou verificar esse prob. e posto aqui!!! Flw!!!
Oi gente, acho que melhorei em alguma coisa e consegui chegar em algo pelo menos satisfatório. Preciso da ajuda de vcs para melhorar. Lembrando que eu estou trabalhando na escala genérida do max e minha parede tem 15 unidades de espessura. Achei curioso o raio do FG que eu tive que usar 30 no radius e 20 no min radius que por sinal tem ser identico ao radius do photon senão aparecem manchas. Tentei raios pequenos no radius min do Fg (10% do radius como recomendado) mas ai aparecem manchas mesmo com altos valores de samples. Estou mostrando também o mesmo cenário mas com scanline. Até
Alguém pode me ajudar nessa dúvida que tenho ja a algum tempo... Supondo que estou rendendo uma cena interna no MR. Salvo os mapas de photons e final gather, a cena está perfeita. Minhas dúvida é a seguinte, depois que faço tudo isso, tem como eu tirar as paredes sem perder os limites dos photons, pois da mesma forma ja tentei dar um hide nas paredes e por fim a cena fica escura como se os photons se perdessem no infinito. Tem alguma forma de limitar, ou render a cena sem algum objeto que está na cena ? qq um que me ajudar vai tirar uma pedra do meu sapato.
Opa Marcel, se nao me engan, eh isso mesmo que vc achou: boa parte dos fotons "vao embora" pois a parede que deveria refleti-los na existe. Mas com relacao aos mapas salvos, eu ainda nao sei responder porque...
"...a procura da batida perfeita..."
Marcel 007, Tenta não dá Hide nas paredes, e sim desmarcar nas propriedades, a opção Visivel para a camera, não lembro bem, mas é por ai!!! Tenta isso, e me informa se deu certo!!! Flw!!!
fala ae gill.. Brow até rolou.... mais agora preciso saber se as sombras emitidas nas paredes vão desaparecer...preciso de mais uns testes... valew

Faça o login para poder comentar

Usuários conectados

Total de mensagens publicadas pelos membros da comunidade: 711230.

Total de membros registrados: 138762

Últimos membros registrados: peddleon14, lack francisco, Joselito.silva, dan_df, alan_espessato, kellylops, Figurol696, artizynt.

Usuário(s) on-line na última hora: 500, sendo 2 membro(s) e 498 visitante(s).

Membro(s) on-line na última hora: peddleon14, Leonardo.

Legenda: Administrador, Especial, Moderador, Parceiro .

3D1 © Três D1 © 1999-2025. Todos direitos reservados.