Oi gente, tudo bem?
Lephreshawn>
Eu fico muito feliz de saber que gostou do curso, acompanhe os vídeos na ordem certa, não pule nenhum, pois seguem uma ordem lógica e didática.
Teste com as cenas 3D que acompanham os vídeos, depois, teste nas suas cenas, tenho certeza que vai pegar o jeito fácil se já domina bem o render padrão e os recursos padrões de iluminação e materiais.
Quem ainda não conhece essa parte, precisa se empenhar nisso para tirar melhor proveito do curso, pois é um pré requisito básico.
Eu pretendo fazer a continuação, o Volume 2 explicado com compor com Shaders e montar materiais puros do Mental Ray para todas as situações, apesar de mostrar como criar os principais materiais já no volume 1.
Espero fazer melhor do que o primeiro.
Veja o curso e qualquer dúvida, posta aqui que a gente tenta ajudar.
Zulmar>
Isso, o Shader Parti Volume tem que estar lá no Slot Volume da janela Renderer teclando F10. Sempre que usar volume vai fazer isso.
Sem colocar lá o Volume não atua na cena, é bom para desligar depois de configurado e continuar os testes sem ele, é só deligar a caixinha na frente dele.
No teste do Laser não tem Photons, só Final Gather com Bounce 2, se não me engano.
Sobre iluminação direta e indireta, é muito interessante pensar nisso em 3D, porque é diferente da realidade, onde a luz não se divide em duas etapas como em 3D.
Mas é fácil de você sempre sacar qual é. A luz direta é aquela criada pelo primeiro raio que sai da fonte emissora, sem fazer nenhuma reflexão ou refração.
Então, no caso da Direct, a luz direta está apenas no círculo luminoso que ela cria no local onde incide.
Qualquer lugar fora disso não está recebendo luz direta, só indireta.
Não é o caso do meu exemplo, que tem uma Omni bem fraca para dar uma leve iluminada na cena.
Mas certamente o vermelho no piso é luz indireta, porque a Direct não emite raios para o lado, só paralelos.
O GI é gerado pelo reflexo da luz do Laser nas partículas em suspensão criadas com o volume, como aconteceria na realidade.
Fala verdade, o Mental Ray é lindo, não é?
Caio>
Você é um cara que tem muita facilidade com 3D, não é todo mundo que tem a mesma facilidade que você.
Se tiver empenho e vontade, você vai longe nessa área.
Eu fiz exatamente como você falou, só errou num lance.
Eu não coloquei o Parti Volume no Material do mar, justamente por ser um plane.
Até vou fazer o teste para ver como ele se comporta, porque nunca pensei nessa possibilidade e o Mental Ray permite milhares de possibilidades diferentes para o mesmo troço.
Porque você pode conter o Volume num objeto, mas tem que ser um objeto fechado.
Mas no caso de um Plane onde a luz está atrás dele e só ela atua sobre o Volume, apesar de não ser a mesma coisa, acho que teria o mesmo resultado final.
Olhando seus testes, pode ser que não tenha muita diferença, o seu fico bem mais tênue, mas eu acho que é só uma questão de aumentar a densidade do Volume e a intensidade da luz.
O que eu fiz foi criar um Box abaixo da água e aplicar um material com Transmat no Surface e Shadow, e o Parti Volume no Volume do Material.
Assim, é um Box que não aparece, só o volume no interior dele, saca?
Testa para você ver.
Para ficar com a iluminação concentrada como uma lanterna, é o mais fácil, é o que você deveria saber de cabeça, é um recurso básico do Max, nessa eu fiquei decepcionado. :)
Você quase acertou, por isso que o mar todo ficou mais claro com a luz próxima da superfície.
Deixa o Decay normal em "None" e usa o Attenuation de verdade, configurar no Far até onde você quer que a luz vá. :)
Depois, faça um teste desse sem o mar para você ver que legal. :)
Eu gostei muito dos seus testes, mas quero dar um parabéns especial para o efeito volumétrico de fumaça.
Ficou muito bom, é pesado mesmo, mas é lindo.
Você simplesmente fez o efeito que precisa do After Burn para fazer no render padrão e em qualquer outro render. O Mental Ray é ou não é lindo?
Porque poderia passar com a câmera no meio da fumaça, ela existe de verdade, não é uma ilusão criada com Faces.
Faça alguns testes nas configurações dos mapas e do volume para você ver.
Aplica um Gradient Ramp no Scatter Color do Volume. :)
Teste, teste e teste, o Mental Ray oferece possibilidades ilimitadas.
E se quiser, manda o material de fumaça que fez para o email de colaboração do site, eu coloco na seção de Materiais com os seus créditos.
Sidi>
Seja bem vindo ao nosso site, ao fórum e ao grupo de estudo de Mental Ray. :)
Espero que participe bastante aqui com a gente.
Achei bem louco o seu relato. Seria legal postar a imagem e descrever a configuração dos materiais para gente ver.
O que me passa pela cabeça agora é o piso ser amarelho reflexivo.
Se ele for amarelo reflexivo, é normal que fique verde, pois o céu é azul.
Se o piso for de qualquer outra cor, não ficará verde, caso seja este o problema.
Posta mais detalhes para gente poder te ajudar.
Abraços