"Marco Tomaselli" disse: tava pensando aqui... como criar uma lâmpada fisicamente correta, na questão de shaders do mental ray...e shaders de camera tb do mental ray e etc... tipo por ex. tem a parte de vidro...dai a parte de dentro q tem a luz....como faria isso? André...eu lembro q vc fez um lance desse no mr bem legal...se vc puder dizer tb...como vc fez... valeu abraços8:) aqui mesmo neste grupo de estudos em paginas anteriores temos explicações a respeito... e este é o link aonde eu falei e mostrei efeitos aonde usei tecnicas p desenvolver a minha "LUZ" ... mas existe outras forams de se obter o resultado esperado... vai depender da pessoa e da situação: http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=16026&postdays=0&postorder=asc&start=0
"GILL VELOSO" disse: Caio Lamas, Eu de Master of Mental ray, vai demorar, ainda tenho muito o que estudar!!! Stephan, É verade, esses claros nos cantos, não estão corretos, provavelmente é devido a forma que foi modelado, nessa parte o teto foi encaixado e não soldado a base, o que pode ocasionar o vazamento de luz. Sobre as cores, eu optei por só testar a iluminação e não a ambientação do espaço, com cores e objetos... Talvez eu faça uns testes nesse sentido. Flw!!!8:) Galera este tipo de respostas ja foram sitadas aqui no forum varias vezes... em postes anteriores e respondidas pelo André e companhia.... sendo assim é bom dar uma LIDINHA antes nos posts né.... até p quem faz a pergunta e para quem responde não perder tempo... né não? :lol: mas como fizeram a pergunta e eu tenho alguns principios a respeito deste PROBLEMA em particular qndo acontece... lá vai.... Basicamente são 3 coisas qndo se tem cantos estourados de iluminação e o restante da cena esta com solução de iluminação entre boa e excelente: 1) o principal é a energia dos photons q esta muito grande.. geralmente a tendência da pessoa é logo mecher no "energy" ... mas a minha dica é colocar um "shader photon basic" no slot PHOTONS do material > entrar neste shader e colocar uma tonalidade de zinza do parametro specular deste shader > com isso estaremso diminuindo a "POTENCIA" da energia dos photons q estão saindo daquele material (é uma especie de ajuste fino da energia dos photons sem mecher no parametro "energy"). OBS>: este passo (01) só é valido se vc estiver usando o glogal illumination abilitado... se estiver gerando photons na cena... claro! :lol: agora se estiver utilizando para iluminar a cena somente final gather... dai este controle do (1) não terá utilidade - pois não teremos PHOTONS na cena p controlar pelo shadre "photon basic". 2) o tamanho do raio dos photons e e/ou do raio do final gather podem esta com valores inadequados para a cena e especialmente para as regiões de detalhes da cena ... como é o caso dos cantos... ;) dai tem q se achar o valor do raio dos photons e do raio do Final gather ideal para se corrigir o problema. 3) he.... realmente a sua malha pode estar aberta e deixando passar a luz do lado de fora pelas brechas da parede... a solução é vc consturir uma parede com espessura e tudo e trocar pela parede antiga. bom pessoal é bem por ai... se vizerem estes procedimentos acima e ainda continuarem com problemas... venham e relatem seus problemas aqui... mas na maioria dos casos os 3 passos acima resolve :lol: :D
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