Cursos e Bibliotecas Ver Mais

Galeria 3D1 Ver Mais

Alexandro   Cascavel - PR
FM Design - Arquiteto & Designer   Niterói / Rio de Janeiro - RJ
Jomar Machado   Rio de Janeiro - RJ
lima121   são luis -maranhão - AC
Designer RS   Bento Gonçalves - RS - RS

Portfólios Ver Mais

Rokalany   Brazil - RS
ezequielnc   Belo Horizonte - AC

GRUPO DE ESTUDO: Mental Ray

Por: Adminin  

Em: 29/07/2004 07:45

Ok, então vamos lá. Esse projeto está todo com material Standard, pois estava iluminando ele com Fake. Está com a unidade de meida em Metros. Apenas coloquei uma Target Direct e uma Skylight com as seguintes configurações: Direct: Skylight: Como primeiro render da cena, apenas ativei o Final Gather sem o GI. Segue em anexo o render e as configugarções do Final Gather, Filter e Viewport: Render: (9min e 17seg) Final Gather: Filter: Viewport: Eu sei que alguns parâmetros devem ser ativados para melhorar a cena, então se alguém quiser opinar podem ficar à vontade. Quanto ao projeto é só um teste, mas podem criticar tb. Valeu e conto com a ajuda dos amigos.
Oi denovo, então, dá p/ ver que você ja tem facilidade com render, está legal, porém em algumas areas estou conseguindo ver manchas, isso acontece quando o FG não está setado corretamente, a qualidade está alta e mesmo assim aparecem manchas, sugiro a você tentar concertar isso mudando valores do radius do FG, p/ começar a testar os valores, coloca o "pé direito" da casa no valor maximo do radius, e um décimo dele no valor mínimo, se esses valores não consertarem vai mudando até achar um bom, se piorar tudo, me mata. hehehe Outra coisa, essas pessoinhas aí não estão casando com a iluminação da cena.
Olá Caio, primeiramente valeu pela ajuda e pela atenção. Eu fiz oq vc mandou. Pelo que entendi, é para ativar o FP Point Interpolations - Use Radius. Coloquei 3.6 em Max e 0,36 em Min. Infelizmente as manchas aumentaram consideravelmente. Notei que quando essa opção é ativada, o Interpolation Over FG Points desativa. Então concluo que eles tem alguma relação, diferindo apenas que um tem um controle maior que o outro. Mas ao ativar o radius, eu precisei aumentar consideravelmente o Max e o Min, aumentando o tempo de render e obtendo o mesmo resultado com Interpolation Over FG Points em 30, só que com um tempo de render menor. Será que não seria válido permanecer com essa mesma configuração? Outra pergunta é se existe alguma configuração de FG ou GI que clareie mais por exemplo aquela área da garagem que está escura, mas sem estourar a luz em outro ponto da cena.!
loj Pra Clarear lá, vc pode aumentar o Diffuse Bounces pra 3 ou 4, e aumenta tb o Max Depht e Reflections... Sobre o Initial FG Point, eu não gostei desse parametro, na verdade ele não funciona bem mesmo, pode aumentar que vc náo vai conseguir um resultado satisfatório... É melhor usar o radius, e configurar baseado na sua escala!!! ___________________________________ Mudando de Assunto, Andei obervando as funcionalidades do AO, pra reduzir o tempo final de render... Me Baseado na filosofia do Renderman, de usar o AO como base pra o sombreamento e a iluminação com Fake, ou mesmo por uma especie de Skylight (Uma Esfera que Ilumina)... só que no caso do Mental Ray, dá pra usar o FG e Photons, com valores baixos, apenas pra atuar na iluminação e o AO no sobeamento, essa mesma ideia estarei testando em uma animaçãozinha, e postarei aqui pra gente comentar!!!... Mas convido o pessoal a acrescentar mais sobre o uso do AO!!!! Cars Na sequencia - storyboard, wireframe, animation render, occlusion, ray traced occlusion and reflection and final lighting and rendering. Até Mais!!
Olá Gill. Aumentei o valor do Max Depht e Reflection para 10. Aumentou o render consideravelmente. O valor do Bounce aumentando dá certo, o problema é que, nas partes que já estão calras estoura a luz. Será que teria como resolver isso, ou seja, uma forma de clarear sem estourar a iluminação? Talvez uma luz omini resolvesse aquele local alí. Só uma dúvida, nessa segunda parte aí do assunto, entendi algumas coisas, mas oq significa AO?
Fala LOJ Amigao o q v pode fazer é habilitar o use Fallof (limts Rays distance) na proppria aba do final gather, mudando os valores em stop vc já vai perceber a diferença
www.render3d.com.br
Ok Stephan. Realmente melhorou, mas não sei pq ainda está estranho a iluminação, meio chapada. Não está com uma iluminação natural ainda.
Fala loj Cara o q vc pode fazer para aumentar as nuances de GI é habilitar no material archdesign do MR no especial effects o Ambiente ocllusion e fazer uns testes.
www.render3d.com.br
Oi Stephan. Mas aí eu teria que aplicar esse material em todo o projeto? Teria que retexturizar novamente meu projeto teste depois desse Ambiente Ocllusion?
8:) olá loj, meu conselho é vc primeiro Ler mais sobre a teoria do mental ray e tb sobre a teoria de iluminação natural, só assim, terá base para desenvolver a suas cenas mais realisticamente, que acho q é isso q vc quer. mental ray da uma lidinha em todas as paginas neste grupo de estudos. Vc vai sanar diversas de suas dúvidas! sem sombra de dúvidas. Dá uma lidinha em algumas materias e tutorias sobre o mental ray aqui do site 3d1 q vai ajudar bastante vc tb! E a outra grande sacada é comprar o CD do curso de mental ray do André - aqui na 3d1 tb! o curso é FENOMENALMENTE fora de série... ;) iluminação natural da uma olhada neste link q interessante: http://www.3d1.com.br/viewtopic.php?t=10276
DEUS é maior!

Faça o login para poder comentar

Usuários conectados

Total de mensagens publicadas pelos membros da comunidade: 711231.

Total de membros registrados: 138765

Últimos membros registrados: matheus050199, heliocrispim, Dietzejoanns, peddleon14, lack francisco, Joselito.silva, dan_df, alan_espessato.

Usuário(s) on-line na última hora: 762, sendo 12 membro(s) e 750 visitante(s).

Membro(s) on-line na última hora: Celso Borttoloto, Leonardo, Geraldo Nunes, Victor Mendonça, matheus050199, Adalberto Rocha, Fabio Catelleno, Vladis, Roberto Movanni, jgarquides3d, Osvaldo Arquiteto, Fernando Cunha.

Legenda: Administrador, Especial, Moderador, Parceiro .

3D1 © Três D1 © 1999-2025. Todos direitos reservados.