Ops! Agora que eu vi que você já apagou a minha mensagem, hehehe... :oops:
Bom, eu apaguei a mensagem do e-mail que eu criei e vou fazer upload da cena do Luiz (se ele permitir, claro!).
Repetindo, o e-mail é:
[email protected]
Senha: mental3d1
Para quem não leu, eu fiz esse e-mail para poder guardar arquivos. É só acessar no www.gmail.com , botar a senha e lá tem um email com o arquivo. O outro que eu tinha feito eu apaguei já... Espero que esteja tudo em ordem :)
Marco:
Achei bem legal a cena, hein? Algumas considerações:
- O cálculo dos photons de Caustics são bem mais demorados do que os de GI. Você já deve ter percebido isso, né? Pois então? Como não vi nenhum efeito de caustics, é bem provavel que você possa desligar sem nenhuma perda de qualidade e grande melhora no tempo de render.
- Com relação aos shader Metal e Glass, aposente-os e use o Arch & Design. Citando o help do max 9: "It is especially tuned for fast glossy reflections and refractions (replacing the DGS material) and high-quality glass (replacing the dielectric material)."
ou seja: "Ele é especialmente feito para reflexões e refrações borradas rápidas (substituindo o material DGS) e vidro de alta qualidade (substituindo o material dieletric)."
E nada mais verdadeiro! Ele é ótimo! O vidro da janela, por exemplo... Se você pusesse um shader standard com opacidade 5, ia dar o mesmo resultado, já que não estou vendo nenhum reflexo nele!
Outra coisa, acho que você só achou que o cálculo de GI era lerdo porque estava junto dos caustics que é lerdo mesmo... É muito comum nem dar para ver ele calculando os photons de tão rápido! Se tá demorando tanto assim, tem algo errado... Uma dica bacana é deixar a janelinha de mensagens do mental ray ligada (ela tá no menu render) para aprender o que o mental tá fazendo por baixo do capô.
Nem tudo precisa gerar e receber GI. Uma dica boa é excluir alguns objetos complexos do cálculo dos photons e iluminar esses com luzes fraquinhas spot (tipo fakeosity) que não emitem photons e que tenham um bom falloff.
Para usar menos FG, basta ligar o fast lookup, que ele otimiza o cálculo de GI para o final gathering, (ele fica mais lento um pouco, mas não muito) colocando informações a mais nos photons para o FG poder usar.
Quanto ao shader Car Paint, o que achou dele? Ainda não testei ele isoladamente para saber se é rápido, mas se não for, acho que pode ir muito bem só com um Arch & Material no negócio da piscina :) Ou até com um standard mesmo com um bitmap no reflection!
Tenta essas coisas e me diz se o tempo de render baixou ;)
Abraços,
Daniel "Blackyoko" Monge