Oi gente, tudo bem?
Esteban>
O maior problema da maioria das pessoas com render é justamente por causa de pensar em unidades no Max.
É ai que está o problema. O Max não foi feito para trabalhar com medidas precisas na modelagem e em nada, foi feito para modelar artisticamente, olhando e fazendo igual sem ter que medir para isso, entende?
Então, fazendo as coisas com medidas em qualquer unidade, vai ter problemas, porque se mudar para metros e fazer com essas unidades, vai ficar tudo minúsculo se comparado com o tamanho padrão de mundo do 3ds max.
Se fizer em unidades genéricas pensando como metros, fazendo uma unidade igual a um metro, tudo vai ficar minúsculo da mesma forma.
Se fizer em unidades genéricas pensando em centímetros, vai ficar bem maior, só que ai costuma ser grande demais para uma casa, o ideal é um meio termo entre esses dois.
Então, para facilitar a vida, já que quem é cadista tem essa paranóia com medidas e não consegue perder fácil, eu acho que a melhor forma é você deixar em unidades genéricas e em Inches dentro do botão System Units Setup, ai você modela tudo pensando em metros e nem se preocupa que vai ficar minúsculo.
Depois de tudo pronto, quando terminar de modelar, agrupa tudo e aumenta 10 vezes, 12 ou 13 vezes seria o ideal, mas 10 vezes é mais fácil, é só colocar 1000 no Scale.
Ai você texturiza, ilumina e renderiza neste projeto 10 vezes maior, assim, vai evitar milhares de problemas bobos que você não precisaria ter, porque vai ter que fazer muito menos configurações para ajustar todos os recursos que for usar.
Quando trabalha com tudo minúsculo em unidade real, também dá certo, a diferença é que você tem que mexer em muito mais configurações de todos os recursos que for usar no programa, porque as configurações padrões de coisas que nem precisaria mexer, não são adequadas para um modelo minúsculo, entende?
Não é só pelo Mental Ray, é por tudo que não vale a pena trabalhar com projetos minúsculos em escala real, só para modelar mesmo.
OBS: Eu vi lá no fórum de opnião você falando que não se sentia a vontade no meio do pessoal mais experiente aqui no tópico e pedia uma seção para iniciantes, falando que achava que estava atrapalhando.
Então, eu quero te dizer que não tem nada disso não, nem encana com isso que é bobeira, porque todo mundo está aprendendo aqui, eu estou aprendendo Mental Ray há 6 anos e tenho muito para aprender ainda.
Então, é bom para todo mundo essa discussão que rola aqui, de gente mais experiente e gente que está começando, porque é uma troca que ajuda os iniciantes e deixa os experientes mais afiados.
Eu não conheceria tão bem o Max se não respondesse o fórum por esses 7 anos.
Luiz>
Parabéns, você está indo bem nos seus estudos.
Iluminação de exterior é a parte mais fácil, porque a luz é sempre a mesma, em interiores as coisas complicam dependendo das fontes de luz e dos materiais da cena.
Por isso você faz muito bem de estudar exteriores primeiro.
Eu sugiro que você melhore a textura do asfalto, é o que mais chama a atenção, o resto ficou muito bom.
Pode ser que fique melhor ainda se randomizar um pouco as plantas nos canteiros, onde uma fica do lado da outra e são iguais.
Modifica levemente a cor delas com o Color Map no menu Output do mapa Bitmap, assim, vai dar mais diferença entre elas.
Em todas as plantas, aplique a mesma imagem do Diffuse no canal Bump, o Mental Ray tem um Bump poderoso, muito melhor do que o do Scanline, então, vai dar mais realismo nas plantas.
PKopp>
Qualquer sistema de Displacement depende de alguns critérios para ficar bom. No caso do Scanline tem até que aplicar o modificador Disp Approx para funcionar.
No Mental Ray não, mas precisa configurar os recursos de Displacement que estão no final da ficha Renderer na janela Render Scene.
Também é importante que a malha tenha uma boa resolução, para economizar memória e tempo de render, pois assim o Displacement precisa fazer menos subdivisões.
Se você está iniciando, então, nem deve se preocupar com os recursos exclusivos de materiais e Shaders do Mental Ray, deve estudar como configurar o render usando os recursos padrões de materiais do Max, pois são perfeitamente compatíveis.
Basta aplicar um mapa de Displacement no canal Displacement do material Standard mesmo que vai funcionar perfeitamente, se estiver bem mapeado e a malha estiver adequada, mesmo que não modifique nada nas configurações de Displacement na janela Renderer.
Bump é outra coisa, Bump não tem o mesmo efeito de Displacement.
Abraços