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GRUPO DE ESTUDO: Mental Ray

Por: Adminin  

Em: 29/07/2004 07:45

Dei uma clariada na imagem facilmente aumentando o multiplicardor do FG. Fiquei com mais duvidas de porque usar GI se só com FG já da pra ter bons resultado.
"Marco Tomaselli" disse: opa...falai galera... só tava o FG habilitado? com samples na metade ficou igual...até ai blz... mas e o tempo? ficou do mesmo jeito ou caiu pela metade? eu num tive tempo de testar isso ainda...
8:) nesta cena eu ainda não sei se o tempo diminuio. - mas fiz uma outra cena com varias arqvores e renderizei com 32bits - max8 e depois com max9 -64bits - utilizando o mesmo principio... diminuindo pela metade o samples do final gather: - o TEMPO foi o mesmo. obs.: acredito q numa outra situação isso possa ser diferente. ex.: vc tem 4GB de memo RAM na sua maquina. Qndo o gerenciamento de memoria RAM ultrapassar 3GB o max8 ira travar (especulação) e o max 64bits acredito eu q ira renderizar.
DEUS é maior!
Opa Luiz Foi bom esse grupo de imagens que demostram cada tipo de renderizacao no MR. Eu tou fazendo um estudo bem parecido (interior com grande influencia do exterior), onde achei que deveria usar o FG+GI, entretanto como na 2a imagem, tou com o incomodo daquelas areas iluminadas nas arestas parede/teto. Pelo que tou vendo, nesse tipo de situacao, basta ter o FG bem configurado e nadade GI. Valeu o comparativo
"...a procura da batida perfeita..."
Blz Lephreshawn. Fiquei muito surpreso com os resultados dos meus testes. Sempre achei que em uma cena tinha que configurar primeiro o GI, e depois de bom, ligar o FG pra dar uma suavizada. Foi seguindo um tutoria de MR Sun e MR Sky, que percebi que só o FG ja criava uma boa iluminação global, e ai resolvi testar so usando o FG numa cena interna, e gostei muito do resultado, so fiquei um pouco perdido em relação a GI, pra que usar afinal. Fiz outro teste colocando uma parede vermelha, ai da pra reparar bem que so o FG ja deu um bom resultado na minha opnião.
Só pra ter certeza, segue outro exemplo de imagem usando so FG. Usei a cena mais padrão que tem, e da pra ver bem a GI sem GI...rs.
Podes crer Ontem mesmo apos ter lido os ultimos posts, abri a minha cena e tirei o GI. Fiz pequenos ajustes de iluminacao e renderizei so no FG. Foi uma surpresa, alem do render ser mais rapido, as arestas iluminadas desaparecem alem da imagem ficar mais condizente. E agora essa experiencia da cena completamente interna sem GI!! Caramba Sei que vou ser redundante, mas o Mental Ray arrebenta.
"...a procura da batida perfeita..."
"Lephreshawn" disse: Podes crer Ontem mesmo apos ter lido os ultimos posts, abri a minha cena e tirei o GI. Fiz pequenos ajustes de iluminacao e renderizei so no FG. Foi uma surpresa, alem do render ser mais rapido, as arestas iluminadas desaparecem alem da imagem ficar mais condizente. E agora essa experiencia da cena completamente interna sem GI!! Caramba Sei que vou ser redundante, mas o Mental Ray arrebenta.
8:) os cantos iluminados, qndo vc coloca o parâmetro "Global Illumination (GI)" do mental ray abilitado, é devido a concentração de photons nas "quinas", encontro das paredes por exemplo, vc pode contorna isso facilmente colocando no slot PHOTON, um mapa chamado " PHOTON BASIC (BASIC) " [i:eb827c8f16](no material Standard este slot encontra-se em "mental ray Connection", na frente do nome PHOTON libera o cadeado e clica no slot photons, porcura o shader " PHOTON BASIC (BASIC) " e coloca ele neste slot!)[/i:eb827c8f16] > dentro deste mapa o SPECULAR controla a intencidade dos photons gerados pelo material e o difuse a cor dos photons. Qndo vc esta com Caustics abilitado o specular deste shader desempenha tb um outro papel. EX>: Mas partindo do presuposto q vc tem abilitado o "Global Illumination (GI)" do mental ray - qndo o shader " PHOTON BASIC (BASIC) " estiver no slot PHOTONS procure trabalhar na escala de zinza, qnto mais escuro o specular, menos intenso será a atuação dos photons gerados por este material, q esta sendo controlado por este shader " PHOTON BASIC (BASIC) " - sendo asim para diminuir ou sumir aquelas regiões iluminadas nos cantos procure controlar colocando um shader " PHOTON BASIC (BASIC) " e dentro dele, no specular, coloque uma tonalidade de zinza médio ou escuro - vc ira perceber q vc terá uma redução na intencidades dos cantos com 'ESTOURO" de iluminação... um melhor controle da intenciade dos photons naquele material em especifico, melhor dizendo, vc esta conseguindo. obs01.: Uma outra forma de sumir estes ESTOUROS de luz nos cantos he diminuindo o valor do parâmetro "Global Energy Multiplier" - no entanto desta forma, vc irá influenciar em todos os photons de todos os materiais da cena. obs02.: Ainda existe outras formas de controlar este ESTOURO de LUZ nos cantos, mas estas duas formas acima são as q mais uso. [u:eb827c8f16]RESUMINDO: [/u:eb827c8f16]vc tem várias opções para resolver apenas um problema! por isso q gosto do mental ray... risos... cada caso he um caso. :!: outra: da uma lida neste tópico de estudos do mental ray como um todo e irá perceber q esta dúvida q vc tinha sobre ESTOURO de luz nos cantos qndo abilitado o Global Illumination (GI) ja foi respondida diversas vezes. É até bom vc ler pq ja vai sanar diversas dúvidas suas, antes mesmo de vc perguntar, evitando vc esperar algum tempo por uma resposta de alguém.
DEUS é maior!
Muito obrigado Zulmar pelas dicas, valeu mesmo. Antes de fazer qualquer pergunta sobre MR, já tinha lido todo esse tópico, mas como faz tempo, algumas dicas foram esquecidas. No meu caso a questão principal nem é o estouro de luz nos cantos ou quando objetos estão próximos, já fiz testes anteriores que resolvi ou minimizei esse problema, a questão que me deixou curioso foi o fato de obter bons resultados usando só FG, e me fez ficar em duvida sobre o uso do GI, já que só o FG já da pro gasto. Só relembrando, obrigado a todos que sempre estão dispostos a ajudar com suas respostas.
3dsMax 2017 / VRay / Corel
"Luiz Feitosa" disse: Só pra ter certeza, segue outro exemplo de imagem usando so FG. Usei a cena mais padrão que tem, e da pra ver bem a GI sem GI...rs.
8:) Este teste com a cena do "teapot" que fiz ACIMA, usei FG e GI abilitados - coloquei somente uma mr spot (com área light desabilitada) no teto!... nos parâmetros de FG com "Bounces = 0 (ZERO)". - Bom, na fotografias da vida real, em cenas internas a percepção do "COLOR BLEND" (mistura de cores) das iluminações INDIRETAS* é muito NÍTIDA. ÁREA 01 = influencia forte da luz indireta vermelha rebatida na parede vermelha. ÁREA 02 = influencia forte da luz indireta amarela rebatida na blusa amarela da mulher. - No mundo 3D: - Este PODER de COLOR BLEND associado a iluminações 3D obtidas com o mental ray do 3ds max, até hoje, obtenho SEMPRE melhor resultado realista usando o GI e FG abilitados. - Outra coisa q percebo claramente é a melhor distribuição das sombras nos elementos da cena qndo o GI e FG estão abilitados JUNTOS. Existem Nuances de sombremanto q só consigo com os FG e GI abilitados e bem setados. A volumetria 3D é mais definida qndo utilizo o GI e FG abilitados. Outra: - Faço uma cena, com GI e FG abilitados, vejo o resultado da imagem e tempo de render. Dai vou tentar chegar num resultado próximo de iluminação, somente com o final gather abilitado... qndo chego perto do resultado q queria... qndo vou olhar o tempo de render, percebo que o mesmo aumentou! sendo assim faço a opção clara por GI e FG abilitados, para cenas internas, QUASE q em 100% dos casos. - Digo QUASE 100% dos casos de cenas internas utilizei GI e FG abilitados, pq ja fiz cenas internas TB com somente FG abilitado. cada caso é um caso, volto a repetir! LIBERDADE: - Por isso q gosto do mental ray! - Não estou aqui para dizer q não se pode ter cenas internas MARAVILHOSAS somente com o FG abilitado. Estou apenas fazendo um relato de como eu costumo trabalhar e oq eu percebi com meus testes. [i:e7bcb9fb7e]obs.: muitas pessoas fazem testes e não conseguem ver a diferença entre setagens de iluminação com o GI e FG abilitados e somente com o FG abilitado, pq não estão usando corretamente os parâmetros do Global Illumination (GI) do mental ray e/ou estão deixando os efeitos proporcionados pelos photons muito fraco. Sendo assim he natural a pessoa não ver diferença entre uma cena com e sem Global Illumination (GI) abilitados. [/i:e7bcb9fb7e] iluminações INDIRETAS* = iluminação não proveniente de uma fonte de iluminação direta, neste caso em especifico, a luz ricocheteada entre os objetos da cena.
DEUS é maior!
fala zulmar e feitosa... zulmar vc ta certo mesmo.... feitosa...eu tava com o mesmo pensamento q vc a 3 meses atras... dai percebi isso q o zulmar falou....q as vezes só o fg alem de num ficar taaao perfeito (mas chega perto) o render demora mais só com fg... isso é pura verdade... mas outro assunto importante.... é q no max 9 em animação ta tendo flicker demais (em animação claro hehe)...mesmo com tudo setado bem e com qualidade... e manchas pequenas de leve em stills internas...ta acontecendo bastante tb.... eu queria perguntar pro zulmar...se ele quer dar uma olha naquela cena q eu fiz ai acima... pq eu sei q o zulmar manja bastante...internas no mr e etc... as machas são bem poucas....mas ja tentei infiniiitas configurações das mais absurdas... posso te mandar a cena? abraços galera.

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