"Marco Tomaselli" disse: opa...falai galera... só tava o FG habilitado? com samples na metade ficou igual...até ai blz... mas e o tempo? ficou do mesmo jeito ou caiu pela metade? eu num tive tempo de testar isso ainda...8:) nesta cena eu ainda não sei se o tempo diminuio. - mas fiz uma outra cena com varias arqvores e renderizei com 32bits - max8 e depois com max9 -64bits - utilizando o mesmo principio... diminuindo pela metade o samples do final gather: - o TEMPO foi o mesmo. obs.: acredito q numa outra situação isso possa ser diferente. ex.: vc tem 4GB de memo RAM na sua maquina. Qndo o gerenciamento de memoria RAM ultrapassar 3GB o max8 ira travar (especulação) e o max 64bits acredito eu q ira renderizar.
"Lephreshawn" disse: Podes crer Ontem mesmo apos ter lido os ultimos posts, abri a minha cena e tirei o GI. Fiz pequenos ajustes de iluminacao e renderizei so no FG. Foi uma surpresa, alem do render ser mais rapido, as arestas iluminadas desaparecem alem da imagem ficar mais condizente. E agora essa experiencia da cena completamente interna sem GI!! Caramba Sei que vou ser redundante, mas o Mental Ray arrebenta.8:) os cantos iluminados, qndo vc coloca o parâmetro "Global Illumination (GI)" do mental ray abilitado, é devido a concentração de photons nas "quinas", encontro das paredes por exemplo, vc pode contorna isso facilmente colocando no slot PHOTON, um mapa chamado " PHOTON BASIC (BASIC) " [i:eb827c8f16](no material Standard este slot encontra-se em "mental ray Connection", na frente do nome PHOTON libera o cadeado e clica no slot photons, porcura o shader " PHOTON BASIC (BASIC) " e coloca ele neste slot!)[/i:eb827c8f16] > dentro deste mapa o SPECULAR controla a intencidade dos photons gerados pelo material e o difuse a cor dos photons. Qndo vc esta com Caustics abilitado o specular deste shader desempenha tb um outro papel. EX>: Mas partindo do presuposto q vc SÓ tem abilitado o "Global Illumination (GI)" do mental ray - qndo o shader " PHOTON BASIC (BASIC) " estiver no slot PHOTONS procure trabalhar na escala de zinza, qnto mais escuro o specular, menos intenso será a atuação dos photons gerados por este material, q esta sendo controlado por este shader " PHOTON BASIC (BASIC) " - sendo asim para diminuir ou sumir aquelas regiões iluminadas nos cantos procure controlar colocando um shader " PHOTON BASIC (BASIC) " e dentro dele, no specular, coloque uma tonalidade de zinza médio ou escuro - vc ira perceber q vc terá uma redução na intencidades dos cantos com 'ESTOURO" de iluminação... um melhor controle da intenciade dos photons naquele material em especifico, melhor dizendo, vc esta conseguindo. obs01.: Uma outra forma de sumir estes ESTOUROS de luz nos cantos he diminuindo o valor do parâmetro "Global Energy Multiplier" - no entanto desta forma, vc irá influenciar em todos os photons de todos os materiais da cena. obs02.: Ainda existe outras formas de controlar este ESTOURO de LUZ nos cantos, mas estas duas formas acima são as q mais uso. [u:eb827c8f16]RESUMINDO: [/u:eb827c8f16]vc tem várias opções para resolver apenas um problema! por isso q gosto do mental ray... risos... cada caso he um caso. :!: outra: da uma lida neste tópico de estudos do mental ray como um todo e irá perceber q esta dúvida q vc tinha sobre ESTOURO de luz nos cantos qndo abilitado o Global Illumination (GI) ja foi respondida diversas vezes. É até bom vc ler pq ja vai sanar diversas dúvidas suas, antes mesmo de vc perguntar, evitando vc esperar algum tempo por uma resposta de alguém.
"Luiz Feitosa" disse: Só pra ter certeza, segue outro exemplo de imagem usando so FG. Usei a cena mais padrão que tem, e da pra ver bem a GI sem GI...rs.8:) Este teste com a cena do "teapot" que fiz ACIMA, usei FG e GI abilitados - coloquei somente uma mr spot (com área light desabilitada) no teto!... nos parâmetros de FG com "Bounces = 0 (ZERO)". - Bom, na fotografias da vida real, em cenas internas a percepção do "COLOR BLEND" (mistura de cores) das iluminações INDIRETAS* é muito NÍTIDA. ÁREA 01 = influencia forte da luz indireta vermelha rebatida na parede vermelha. ÁREA 02 = influencia forte da luz indireta amarela rebatida na blusa amarela da mulher. - No mundo 3D: - Este PODER de COLOR BLEND associado a iluminações 3D obtidas com o mental ray do 3ds max, até hoje, obtenho SEMPRE melhor resultado realista usando o GI e FG abilitados. - Outra coisa q percebo claramente é a melhor distribuição das sombras nos elementos da cena qndo o GI e FG estão abilitados JUNTOS. Existem Nuances de sombremanto q só consigo com os FG e GI abilitados e bem setados. A volumetria 3D é mais definida qndo utilizo o GI e FG abilitados. Outra: - Faço uma cena, com GI e FG abilitados, vejo o resultado da imagem e tempo de render. Dai vou tentar chegar num resultado próximo de iluminação, somente com o final gather abilitado... qndo chego perto do resultado q queria... qndo vou olhar o tempo de render, percebo que o mesmo aumentou! sendo assim faço a opção clara por GI e FG abilitados, para cenas internas, QUASE q em 100% dos casos. - Digo QUASE 100% dos casos de cenas internas utilizei GI e FG abilitados, pq ja fiz cenas internas TB com somente FG abilitado. cada caso é um caso, volto a repetir! LIBERDADE: - Por isso q gosto do mental ray! - Não estou aqui para dizer q não se pode ter cenas internas MARAVILHOSAS somente com o FG abilitado. Estou apenas fazendo um relato de como eu costumo trabalhar e oq eu percebi com meus testes. [i:e7bcb9fb7e]obs.: muitas pessoas fazem testes e não conseguem ver a diferença entre setagens de iluminação com o GI e FG abilitados e somente com o FG abilitado, pq não estão usando corretamente os parâmetros do Global Illumination (GI) do mental ray e/ou estão deixando os efeitos proporcionados pelos photons muito fraco. Sendo assim he natural a pessoa não ver diferença entre uma cena com e sem Global Illumination (GI) abilitados. [/i:e7bcb9fb7e] iluminações INDIRETAS* = iluminação não proveniente de uma fonte de iluminação direta, neste caso em especifico, a luz ricocheteada entre os objetos da cena.
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