Oi gente, tudo bem?
Zulmar>
Quero te dar os parabéns pela ótima explicação, porque foi perfeita e deixou claro que as conclusões estavam equivocadas.
Concordo plenamente com tudo que você disse e fico feliz de perceber que aprendeu isso no vídeo curso de Mental Ray da 3D1, pois você falou do mesmo modo que eu falaria.
Como costumo mencionar, conseguir bons resultados com as facilidades que têm hoje, qualquer um consegue, mas dominar o render como vejo que você está dominando, não é qualquer um que consegue, mesmo tendo o vídeo curso da 3D1, porque depende muito mais do empenho da pessoa do que do vídeo curso. Parabéns mesmo!!!!
Luiz>
Sinto discordar das suas conclusões, mas elas estão equivocadas, como o Zulmar explicou.
Mas eu gostaria de te explicar o porque disso.
O Diffuse Bounces do Final Gather, que permite fazer o render com GI sem usar Photons, foi adicionado no Mental Ray para atrair os usuários de V-Ray, que estão acostumados a obter bons resultados com configurações super simples independente de todas as imagens ficarem iguais, independente de não respeitar a realidade das coisas e independente se não vai servir em animação.
O que importa para estes usuários é ter tudo pronto e configurado para não ter dor de cabeça e não ter que aprender nada.
Se era isso que eles queriam, fizeram este recurso no Mental Ray, só que é mais demorado, como eu mostro e provo no vídeo curso de Mental Ray da 3D1, porque é muito mais demorado o cálculo do Final Gather do que o Photon Map, então, se apoiando mais nos Photons do que no Final Gather é a forma de conseguir os melhores resultados com o menor tempo possível.
Só que como eu também mostro no vídeo curso de Mental Ray, se o Photon Map não estiver bem configurado, o tempo de render com o Final Gather será maior, porque ele vai ter que acertar o que você não acertou no Photon Map.
Com um Photon Map bem configurado, o tempo de render com Final Gather será muito menor.
Agora, mesmo que não tivesse o problema de tempo, a qualidade da imagem gerada só com Final Gather é muito pior e não fica realista como as imagens criadas no Mental Ray, fica igual as imagens criadas no V-Ray, que parece tudo igual. Tanto que o uso apenas do Final Gather é indicado apenas para cenas externas, que não necessitam de tanta precisão no GI para ficarem boas.
Porque o Diffuse Bounce faz justamente o que o Irradiance Map do V-Ray faz, calcula o GI apenas na difusão, ou seja, leva em conta apenas a cor diffusa do material.
O Photon Map do Mental Ray leva em consideração todas as propriedades do material, como brilho, contraste, porosidade, polimento, reflexão e tudo mais, permitindo gerar uma imagem com um GI muito mais detalhado e realista.
No V-Ray também dá para fazer isso usando Photon Map, apesar do sistema de Photons dele ser muito inferior, mas os usuários dele nem se preocupam com isso, só querem a parte fácil, o mesmo vai acontecer com o Mental Ray de agora para frente, mas só quem conhece o render e manjar do Photon Map vai conseguir tudo, porque quase tudo depende de Photons no Mental Ray.
Só que não é todo mundo que sabe configurar bem o Photon Map, por isso que eu te indico o vídeo curso de Mental Ray se realmente deseja aprender o Mental Ray, porque nele eu explico tudo isso e muito mais.
Não falo isso para poder vender um vídeo curso para você, porque 200 reais não vai mudar a minha vida, mas tenho certeza absoluta que o vídeo curso vai mudar a sua.
Lephreshawn>
Você tem o vídeo curso de Mental Ray da 3D1, assista novamente e estude com calma, nele eu mostro e provo que essas conclusões não estão corretas.
Veja o vídeo que eu faço o teste de FG sozinho e FG com GI, nele eu mostro os problemas e mostro a diferença de tempo, que é bem menor usando GI e FG, além de ter muito mais qualidade.
PKopp>
O problema de granulado na sua imagem é porque está com baixo Samples de Antialiasing na imagem.
Eles devem ser causados por causa do reflexo que aplicou nas paredes, provavelmente você usou o mapa Flat Mirror, que é convertido para o Shader Mib_Glossy_Reflection na hora de renderizar com o Mental Ray.
Este Shader é muito bom para criar reflexos borrados, é fisicamente correto, mas exige altos Samples de Antialiasing na cena.
Teste sem o reflexo para ver como não deve ficar granulado. Se ficar bom sem o reflexo, é certeza que precisa aumentar os Samples de Antialiasing.
Esteban>
Eu fico muito feliz de ver a sua evolução depois que adquiriu o vídeo curso de Mental Ray da 3D1, é muito gratificante mesmo, pois posso perceber nitidamente a diferença nas suas imagens antes e depois, já que te conheça há um bom tempo aqui no fórum.
Minha dica para o seu teste de Caustics é diminuir o Radius dos Photons e colocar bem mais Photons de Caustics na cena, assim, o resultado do Caustics ficará bem mais nítido e detalhado.
Também é importante a resolução do objeto que gera Caustics, como eu mostrei no vídeo curso, então, tenha certeza que a canela está em altíssima resolução.
Quanto maior a resolução, melhor o efeito do Caustics sem ter que mudar nenhum parâmetro no render.
Marco>
Os vídeos estão sempre com o codec Divx 5.1, que já é até antigo.
Se o seu Browser não estiver habilitado para exibir os vídeos do Media Player diretamente na página, eles não vão aparecer mesmo que você tenha o codec.
Isso acontece muito com quem usa outro Browser ao invés do Internet Explorer.
Você tem o Divx instalado?
Sobre os seus testes, parabéns, ficaram muito bons, mas tome cuidado com o Arch&Design em animação, porque os recursos dele são muito otimizados.
Fizeram o que o pessoal do V-Ray queria, para atrair estes usuários, lá eles querem o máximo de facilidade e rapidez independente se vai servir para animação, então, escreveram um Shader assim para esse pessoal.
É o mesmo que usar os recursos de simplificação de ajuste do render que inseriram no Max 9, qualquer um faz uma cena realista agora sem conhecer nada de Mental Ray, mas não serve para animação, igual acontece no V-Ray.
Fizeram um V-Ray no Final Gather para atrair os usuários dele, que querem configurar o render da forma mais fácil possível sem se preocupar se ficará bom para animar e sem ter toda a fidelidade do GI que o Mental Ray cria.
Cuidado com estes recursos do Max 9, foram feitos para o pessoal de arquitetura, que não trabalham com animação.
Pode ser por isso que estão aparecendo as manchas nas suas cenas, aquele parâmetro Interpolate Over Num FG sei lá o que, porque o nome é um texto, não funciona bem, quando fica bom é igual o V-Ray, não precisa fazer nada para ficar bom.
Mas quando fica ruim, não tem o que fazer para ficar bom, tem que ajustar pelo Radius mesmo, ai fica 10, porque ai você tem controle total sobre a imagem.
Vinicius>
Eu abro os arquivos do Max 8 no Max 9 e renderiza igual numa boa.
Porque o Max 9 ainda tem os recursos antigos de configuação para fazer igual era no Max 8, então, quando abre a cena no Max 9 estes recursos ficam habilitados e descarta os recursos de facilitação para iniciantes que tem no Max 9.
Se não mudar o valor dos Multiplers, que no Max 8 era sempre 1, ficará idêntica a forma de configurar, o que é ótimo, porque é o que salva o Mental Ray, já que os recursos para facilitar para iniciantes são péssimos.
Quem está acostumado com o Mental Ray gosta de todo o controle que ele oferece e estes recursos servem justamente para tirar o controle da pessoa e passar para o algorítimo do programa, deixando todas as imagens iguais como acontece no V-Ray.
Tente não usar estes recursos e configure como fazia no Max 8, usando os recursos de Radius e tudo mais.
Cgmarcio>
Você não está indo mau não, a configuração da iluminação e do GI está boa para imagem arquitetônica.
Mas se está usando os recursos para facilitar a configuração disponíveis no Max 9, vale mais a pena perder tempo aprendendo a configuar o Mental Ray de verdade, porque assim sempre vai conseguir resolver todos os problemas e sempre vai encontrar a melhor solução para a cena, permitindo obter o melhor resultado no menor tempo possível.