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GRUPO DE ESTUDO: Mental Ray

Por: Adminin  

Em: 29/07/2004 07:45

Oi gente, tudo bem? Zulmar> Quero te dar os parabéns pela ótima explicação, porque foi perfeita e deixou claro que as conclusões estavam equivocadas. Concordo plenamente com tudo que você disse e fico feliz de perceber que aprendeu isso no vídeo curso de Mental Ray da 3D1, pois você falou do mesmo modo que eu falaria. Como costumo mencionar, conseguir bons resultados com as facilidades que têm hoje, qualquer um consegue, mas dominar o render como vejo que você está dominando, não é qualquer um que consegue, mesmo tendo o vídeo curso da 3D1, porque depende muito mais do empenho da pessoa do que do vídeo curso. Parabéns mesmo!!!! Luiz> Sinto discordar das suas conclusões, mas elas estão equivocadas, como o Zulmar explicou. Mas eu gostaria de te explicar o porque disso. O Diffuse Bounces do Final Gather, que permite fazer o render com GI sem usar Photons, foi adicionado no Mental Ray para atrair os usuários de V-Ray, que estão acostumados a obter bons resultados com configurações super simples independente de todas as imagens ficarem iguais, independente de não respeitar a realidade das coisas e independente se não vai servir em animação. O que importa para estes usuários é ter tudo pronto e configurado para não ter dor de cabeça e não ter que aprender nada. Se era isso que eles queriam, fizeram este recurso no Mental Ray, só que é mais demorado, como eu mostro e provo no vídeo curso de Mental Ray da 3D1, porque é muito mais demorado o cálculo do Final Gather do que o Photon Map, então, se apoiando mais nos Photons do que no Final Gather é a forma de conseguir os melhores resultados com o menor tempo possível. Só que como eu também mostro no vídeo curso de Mental Ray, se o Photon Map não estiver bem configurado, o tempo de render com o Final Gather será maior, porque ele vai ter que acertar o que você não acertou no Photon Map. Com um Photon Map bem configurado, o tempo de render com Final Gather será muito menor. Agora, mesmo que não tivesse o problema de tempo, a qualidade da imagem gerada só com Final Gather é muito pior e não fica realista como as imagens criadas no Mental Ray, fica igual as imagens criadas no V-Ray, que parece tudo igual. Tanto que o uso apenas do Final Gather é indicado apenas para cenas externas, que não necessitam de tanta precisão no GI para ficarem boas. Porque o Diffuse Bounce faz justamente o que o Irradiance Map do V-Ray faz, calcula o GI apenas na difusão, ou seja, leva em conta apenas a cor diffusa do material. O Photon Map do Mental Ray leva em consideração todas as propriedades do material, como brilho, contraste, porosidade, polimento, reflexão e tudo mais, permitindo gerar uma imagem com um GI muito mais detalhado e realista. No V-Ray também dá para fazer isso usando Photon Map, apesar do sistema de Photons dele ser muito inferior, mas os usuários dele nem se preocupam com isso, só querem a parte fácil, o mesmo vai acontecer com o Mental Ray de agora para frente, mas só quem conhece o render e manjar do Photon Map vai conseguir tudo, porque quase tudo depende de Photons no Mental Ray. Só que não é todo mundo que sabe configurar bem o Photon Map, por isso que eu te indico o vídeo curso de Mental Ray se realmente deseja aprender o Mental Ray, porque nele eu explico tudo isso e muito mais. Não falo isso para poder vender um vídeo curso para você, porque 200 reais não vai mudar a minha vida, mas tenho certeza absoluta que o vídeo curso vai mudar a sua. Lephreshawn> Você tem o vídeo curso de Mental Ray da 3D1, assista novamente e estude com calma, nele eu mostro e provo que essas conclusões não estão corretas. Veja o vídeo que eu faço o teste de FG sozinho e FG com GI, nele eu mostro os problemas e mostro a diferença de tempo, que é bem menor usando GI e FG, além de ter muito mais qualidade. PKopp> O problema de granulado na sua imagem é porque está com baixo Samples de Antialiasing na imagem. Eles devem ser causados por causa do reflexo que aplicou nas paredes, provavelmente você usou o mapa Flat Mirror, que é convertido para o Shader Mib_Glossy_Reflection na hora de renderizar com o Mental Ray. Este Shader é muito bom para criar reflexos borrados, é fisicamente correto, mas exige altos Samples de Antialiasing na cena. Teste sem o reflexo para ver como não deve ficar granulado. Se ficar bom sem o reflexo, é certeza que precisa aumentar os Samples de Antialiasing. Esteban> Eu fico muito feliz de ver a sua evolução depois que adquiriu o vídeo curso de Mental Ray da 3D1, é muito gratificante mesmo, pois posso perceber nitidamente a diferença nas suas imagens antes e depois, já que te conheça há um bom tempo aqui no fórum. Minha dica para o seu teste de Caustics é diminuir o Radius dos Photons e colocar bem mais Photons de Caustics na cena, assim, o resultado do Caustics ficará bem mais nítido e detalhado. Também é importante a resolução do objeto que gera Caustics, como eu mostrei no vídeo curso, então, tenha certeza que a canela está em altíssima resolução. Quanto maior a resolução, melhor o efeito do Caustics sem ter que mudar nenhum parâmetro no render. Marco> Os vídeos estão sempre com o codec Divx 5.1, que já é até antigo. Se o seu Browser não estiver habilitado para exibir os vídeos do Media Player diretamente na página, eles não vão aparecer mesmo que você tenha o codec. Isso acontece muito com quem usa outro Browser ao invés do Internet Explorer. Você tem o Divx instalado? Sobre os seus testes, parabéns, ficaram muito bons, mas tome cuidado com o Arch&Design em animação, porque os recursos dele são muito otimizados. Fizeram o que o pessoal do V-Ray queria, para atrair estes usuários, lá eles querem o máximo de facilidade e rapidez independente se vai servir para animação, então, escreveram um Shader assim para esse pessoal. É o mesmo que usar os recursos de simplificação de ajuste do render que inseriram no Max 9, qualquer um faz uma cena realista agora sem conhecer nada de Mental Ray, mas não serve para animação, igual acontece no V-Ray. Fizeram um V-Ray no Final Gather para atrair os usuários dele, que querem configurar o render da forma mais fácil possível sem se preocupar se ficará bom para animar e sem ter toda a fidelidade do GI que o Mental Ray cria. Cuidado com estes recursos do Max 9, foram feitos para o pessoal de arquitetura, que não trabalham com animação. Pode ser por isso que estão aparecendo as manchas nas suas cenas, aquele parâmetro Interpolate Over Num FG sei lá o que, porque o nome é um texto, não funciona bem, quando fica bom é igual o V-Ray, não precisa fazer nada para ficar bom. Mas quando fica ruim, não tem o que fazer para ficar bom, tem que ajustar pelo Radius mesmo, ai fica 10, porque ai você tem controle total sobre a imagem. Vinicius> Eu abro os arquivos do Max 8 no Max 9 e renderiza igual numa boa. Porque o Max 9 ainda tem os recursos antigos de configuação para fazer igual era no Max 8, então, quando abre a cena no Max 9 estes recursos ficam habilitados e descarta os recursos de facilitação para iniciantes que tem no Max 9. Se não mudar o valor dos Multiplers, que no Max 8 era sempre 1, ficará idêntica a forma de configurar, o que é ótimo, porque é o que salva o Mental Ray, já que os recursos para facilitar para iniciantes são péssimos. Quem está acostumado com o Mental Ray gosta de todo o controle que ele oferece e estes recursos servem justamente para tirar o controle da pessoa e passar para o algorítimo do programa, deixando todas as imagens iguais como acontece no V-Ray. Tente não usar estes recursos e configure como fazia no Max 8, usando os recursos de Radius e tudo mais. Cgmarcio> Você não está indo mau não, a configuração da iluminação e do GI está boa para imagem arquitetônica. Mas se está usando os recursos para facilitar a configuração disponíveis no Max 9, vale mais a pena perder tempo aprendendo a configuar o Mental Ray de verdade, porque assim sempre vai conseguir resolver todos os problemas e sempre vai encontrar a melhor solução para a cena, permitindo obter o melhor resultado no menor tempo possível.
8:) Valeu os elogios GRANDE André! Mas sou apenas o seu aluno mais aplicado. Mais uma vez obrigado pelas aulas a cada novo post seu. ;) abraço e fica com Deus.
DEUS é maior!
"Marco Tomaselli" disse: fala zulmar e feitosa... zulmar vc ta certo mesmo.... feitosa...eu tava com o mesmo pensamento q vc a 3 meses atras... dai percebi isso q o zulmar falou....q as vezes só o fg alem de num ficar taaao perfeito (mas chega perto) o render demora mais só com fg... isso é pura verdade... mas outro assunto importante.... é q no max 9 em animação ta tendo flicker demais (em animação claro hehe)...mesmo com tudo setado bem e com qualidade... e manchas pequenas de leve em stills internas...ta acontecendo bastante tb.... eu queria perguntar pro zulmar...se ele quer dar uma olha naquela cena q eu fiz ai acima... pq eu sei q o zulmar manja bastante...internas no mr e etc... as machas são bem poucas....mas ja tentei infiniiitas configurações das mais absurdas... posso te mandar a cena? abraços galera.
8:) oq vc quer q eu veja? por mim tudo bem... manda p meu e-mail... explicando oq vc quer q eu veja. [email protected]
DEUS é maior!
Obrigado Andre, nem precisava falar tanto pra me convencer, bastava dizer que eu estava enganado, que vindo de você eu já acreditava...rs. Abraços e obrigado novamente.
3dsMax 2017 / VRay / Corel
Grande Andre, Apos o meu ultimo post, corri para o video curso, e na licao 10 (se nao me falha a memoria), voce demonstra a nao necessidade do GI numa cena interna com o devido balanceamento de setagens originando uma cena mais bem acabada e com o ganho de tempo.Eu ate iria postar essa observacao, mas so tive oportunidade agora. Valeu Opa Zulmar, Obrigadasso pelos toques, que vou ler (estudar) com o maximo de atencao.Sem duvida a versatilidade (e simplicidade) do Mental Ray tambem permite mais de uma solucao. Tou virando um adicto desse programa hehehe
"...a procura da batida perfeita..."
Oi gente, tudo bem? Desculpem por eu ter falado muito, concordo com vocês, as vezes eu falo demais, como na última postagem. Até vale a pena explicar direto o ponto para ficar bem claro. O mais importante de tudo é a qualidade, então, se tiver que perder um pouco mais de tempo para ter uma qualidade bem melhor, vale a pena. Mesmo assim, o tempo é menor com Photos do que só com FG. Mas como o mais importante é a qualidade, tem que ficar claro que o Diffuse Bounces do Final Gather é igual ao Irradiance Map do V-Ray, ele só calcula a reflexão da cor difusa, não leva em conta as outras propriedades do material e não tem a mesma precisão do Photon Map. Só que o Photon Map é mais complicado de ajustar, mas ele leva em consideração todas as propriedades dos materiais na hora de calcular o GI, ele leva em conta o brilho, a reflexão, a porosidade, a refração, o polimento, entre outros. Isso permite criar um GI muito mais definido, detalhado e realista. Abraços
André q he ANDRÉ, fala muito! sendo assim, pode falar a vontade. Qnto mais vc falar num post MELHOR! pq o cara aprende oq esta perguntando e aidna aprende outras coisas q vc sempre fala EXTRA curricular... kakaka... FALA ANDRÉ, FALA ANDRÉ! vou lançar a campanha: FALA ANDRÉ!
DEUS é maior!
Ola amigos, Concordo com Zulmar, André nunca fala demais, André vc é um livro aberto para nos, sem te conhecer pessoalmente vc ganhou meu respeito e admiração, respeito, pelo indiscutível conhecimento que vc tem em CG, e admiração por nos brindar esse conhecimento com toda a paciência e clareza, virtude que só alguns poucos tem, pois não é fácil achar as palavras certas quando nos iniciantes fazemos aquela pergunta boba ou cometemos aquele erro gravíssimo, e vc sempre acha as palavras para marcar o erro da forma mais amigável possível. Assim como Zulmar disse, FALA ANDRE, FALA .!!! Somos nos que temos que te pedir desculpas pelas bobagens que as vezes perguntamos o pelos erros que as vezes cometemos.
Que nada Andre, tens que falar mesmo e em caixa alta sempre que achares necessario. Como disse o Esteban, os "hookies" (e eu estou incluido), eh que tem que voar dentro da formacao. Se nao falasse eh que seria descaso, descompromisso... valeu!
"...a procura da batida perfeita..."
Ola a todos, Seguindo os conselhos do André, aumentei a quantidade de photons do caustic e diminuí o radius , acho que ficou melhor mas como não achei uma imagem real para comparar não tenho certeza, assim estou postando para que aqueles que tem olho clinico no 3D opinem e critiquem. Ahh também aumentei a resolução da caneca como André falou, só alterei o iterations do turbosmooth de 2 para 4, achei que ia ficar pesado, mas não teve alteração nem no tempo de render nem para mexer com a imagem. Abraço

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