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GRUPO DE ESTUDO: Mental Ray

Por: Adminin  

Em: 29/07/2004 07:45

Stephan...achei muito bom...só a calçada e o asfalto...q os shaders não estão legais e a textura parece meio embassada...e árvore ficou muito evidente os planes com opacidade... o prédio, o céu a luz e o render...tão bem legais...
Stephan: como o grupo he de mental ray, vou ficar restrito a comentários sobre o mesmo: - A iluminação NO geral ta bem Legal. Qnto a árvore com mapa de opacidade, nas extremidades das folhas esta embaçado e com uma especie de transparencia... vc pode corrigir isso trocando este material por um "material mental ray puro" como explico na pagina 61 deste grupo de estudos.
DEUS é maior!
"Marco Tomaselli" disse: consegui arrumar as manchas da minha cena.... o problema não era FG...e sim o GI...aumentei o radius do GI e a quantidade de photons tb. a cena em 1280 x 960 demorou 1 hora e 30... mas isso por causa da qualidade de Anti-aliasing. o GI e FG não demoraram tanto.
MARCO: Ficou Legal a iluminação! - Qual he a sua máquina? não sei... estou acahdo o seu tempo de render alto para o tipo de objetos e material q esta usando na cena.
DEUS é maior!
Oi Zulmar, tudo blz ?, Fiquei muito interessado nesse teste de opacidade que vc postou, hoje tentei pegar aquela imagem com as configurações de como vc fez mas quando amplio a imagem ela aparece cortada perdendo um 30 % dela. Assim, se não é muito pedir, será que vc poderia postar ela em duas imagens para que não se perca parte das configurações ? Abraço
"Marco Tomaselli"]consegui arrumar as manchas da minha cena.... o problema não era FG...e sim o GI...aumentei o radius do GI e a quantidade de photons tb. a cena em 1280 x 960 demorou 1 hora e 30... mas isso por causa da qualidade de Anti-aliasing. o GI e FG não demoraram tanto.[/quote:0fde03da90 disse: MARCO: Ficou Legal a iluminação! - Qual he a sua máquina? não sei... estou acahdo o seu tempo de render alto para o tipo de objetos e material q esta usando na cena.
falai zulmar...valeu... então...em 640 x 480 sem neeem um shader deu 15 minutos... mas esse teste ai... tem sss na planta e o vidro desfocado...e etc...e ta em 1280x960 com 4/64 de AA. pesou demais mesmo né...mas eu vou fazer em 640x480 denovo...com todos shaders... pra ver se eu reduzo esse tempo, mesmo com shaders...
"estebanXRK" disse: Oi Zulmar, tudo blz ?, Fiquei muito interessado nesse teste de opacidade que vc postou, hoje tentei pegar aquela imagem com as configurações de como vc fez mas quando amplio a imagem ela aparece cortada perdendo um 30 % dela. Assim, se não é muito pedir, será que vc poderia postar ela em duas imagens para que não se perca parte das configurações ? Abraço
8:) entendo oq vc falou! mas he bem simples a solução p este problema! clica na img normalmente... deixa ela abri completa... dai he so clicar com botão direito na img e escolher para salvar no seu computador! dai vc terá a configuração bem GRANDE no seu micro! blz?! obs.: escrevi ate la no post: "....explicação.(ver SEGUNDA IMG) obs.: salve a img em seu computador e acompanhe o raciocínio do formação do material mental ray." abraço!
DEUS é maior!
"Marco Tomaselli"]consegui arrumar as manchas da minha cena.... o problema não era FG...e sim o GI...aumentei o radius do GI e a quantidade de photons tb. a cena em 1280 x 960 demorou 1 hora e 30... mas isso por causa da qualidade de Anti-aliasing. o GI e FG não demoraram tanto.[/quote:f4777ecc60] MARCO: Ficou Legal a iluminação! - Qual he a sua máquina? não sei... estou acahdo o seu tempo de render alto para o tipo de objetos e material q esta usando na cena.[/quote:f4777ecc60 disse: falai zulmar...valeu... então...em 640 x 480 sem neeem um shader deu 15 minutos... mas esse teste ai... tem sss na planta e o vidro desfocado...e etc...e ta em 1280x960 com 4/64 de AA. pesou demais mesmo né...mas eu vou fazer em 640x480 denovo...com todos shaders... pra ver se eu reduzo esse tempo, mesmo com shaders...
8:) rapa nunca usei o sss, tai uma coisa q vc pode me da uns toques outro dia... risos... nunca usei pq procuro sempre fugir dele qndo vejo q ele poderia entrar na cena, procuro sempre outra alternativa, risos, pq o pessoal fala q demora muito o tempo de render, precisa de altos smples p ele ficar legal... iii ... kakaka por isso q nunca testei! - Mas posso te falar uma coisa, numa cena como esta sua, o máximo q usaria era 1/4 por 16 - com filtro Mitchell - sim.. não sei como ficaria o sss pq nunca utilizei.
DEUS é maior!
Ei Zulmar, eu tenho esse problema psicológico...rsrsr... quando todo mundo usa uma coisa eu sempre penso que deve ser demais para o que eu to fazendo... Mas só sebremos testando... rsrsrs ... manda bala!!! Obrigado às verdadeiras aulas que estamos tendo neste tópico. Comecei a acompanhar ele desde o primeiro post, mas na época achava o mR demais para o que eu estava fazendo...rsrsr Agora estou estudando mais. []'s Diego
www.focoemarquitetura.blogspot.com
falai zulmar...hehe pode cre...mas num é tão pesado as vezes o sss... então...o antialiasing foi em mitchel 4 / 64 em 4 / 16 em 1280x960 serrilhou...manja... serrilhou no lado direto da imagem demais...acho q devido a posição da camera...por isso q eu aumentei...
Opa, vamos la Enfim tive uma brecha de tempo pra praticar, e dentre as recomendacoes, estou experimentando a colocacao do shader Photon Basic (base) no slot Photon do grupo Caustics and GI no rollout Mental Ray Conection do material da parede (no caso estou usando o Arch&Design). Ativei o GI, configurei (bem basicamente) os raios dos fotons e a quantidade destes por luz.O FG continua habilitado e suas configuracoes intactas. Pois bem, mais uma vez tive uma boa surpresa: o tempo de render diminuiu. Gostaria de submeter as 3 imagens-teste, onde nao me ative a ceu, grama, vidro (esta sem vidro), bem como a setagem de AA (granulado no piso) e etc... O meu objetivo atual eh unica e simplesmente compreender o comportamento da luz no Mental Ray para poder controla-lo, seja via FG, GI, FG+GI, shaders, luzes e tudo mais.E ao meu ver, nada melhor do que uma cena de interior com influencia de iluminacao exterior. Enfim as imagens 640x480 e seus respectivos tempos 1a:FG - 3`34", 2a:FG+GI +shader Photon Basic (base) - 3`19'' e a 3a:FG+GI +shader Photon Basic (base)+ o specular acinzentado - 3`15". Hardware: micro-portatil core 2duo 1.66 ,2G ram
"...a procura da batida perfeita..."

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