Oi gente, tudo bem?
Eu curti muito os testes e os papos que rolaram desde a minha última postagem neste tópico.
Fico feliz também de saber que acham que eu não falo demais, vocês são mentiroros mesmo. :)
Feitosa>
Para controlar a transparência da sombra você precisa aplicar um Shader no Slot Shadow do material Mental Ray. :)
Use o Shadow Transparency, com ele você vai conseguir fazer o que deseja.
Zulmar>
Curti muito o seu estudo com o Ivy Generator e a criação do material, mas queria dar umas dicas e saber porque usou o Shader Glow.
A dica é para não usar o Shader Translucency no Shadow, porque ficará mais pesado do que usar o Shadow Transparency e o efeito é o mesmo neste caso, só teria diferença se o objeto tivesse volume.
Sobre o Shader Glow, eu entendo que você usou ele porque não tinha um Shader base de material, também conhecidos por Shaders de Illumination, que iriam fazer justamente este trabalho que fez com o Glow, oferecendo mais recursos nas propriedades de brilho, contraste e ambiente.
Mas foi uma ótima sacada usar o Glow, porque o DGS ficaria pesado, você fez o Glow funcionar como um Shader de Illumination por não ter nenhum destravado.
Acho que aqui mesmo no Grupo de Estudo eu dei essas dicas para o Feitosa, ele destravou e curtiu pacas os Shaders de iluminação, é com eles que você faz essa parte, tem Blinn, Ward, Phong, entre outros.
Eles estão no arquivo Base.MI e seriam usados no lugar onde você colocou o Glow, testa para você ver.
Também poderia baixar Shaders bases de materiais aqui na seção Texturas da 3D1, tem vários Shaders do BO que fazem isso.
Teste que você vai curtir. Os Shaders de Illumination são ótimos para usar em conjunto com AO.
Sobre o SSS, não é pesado não, depende de como usar, na verdade poderia aplicar esse Shader num objeto e não deixar ele participar do cálculo de GI, controlando a ambientação apenas pelos recursos do Shader.
Assim, renderizaria com o objeto com o tempo que teria sem usar GI na cena. O SSS não precisa de GI para ficar bom.
Quanto as dicas que passou sobre memória, no Windows 32 Bits o sistema operacional libera 2 GB por aplicativo por padrão, não apenas 1 GB.
Modificando o boot.ini o sistema operacional vai permitir que cada aplicativo use até 3 GB, mas dependendo da máquina e do sistema operacional que estiver usando, vai deixar o computador instável.
Mas se correr tudo bem, ótimo, vale a pena ficar com 3 GB por aplicativo, agora, se tem 4 GB, certamente esse 1 GB restante não será usado para nada, a não ser que abra outro programa junto com o Max, como o PhotoShop por exemplo, ai é legal porque terá memória para ele trabalhar sem afetar o Max.
Sobre o lance do Mib_Texture_Lookup, seria legal se alguém que tenha o Maya ou o XSI instalado pegasse o programinha IMG_Copy.exe e colocasse aqui para gente baixar, ai ficaria legal de todo mundo usar o Script para converter as texturas para mapas do Mental Ray.
Lephreshawn>
Você faz muito bem de estudar da forma que está estudando, porque o importante é justamente isso que você está buscando, ter total controle sobre a iluminação, Photons e Final Gather. Isso é o principal, só depois que as pessoas deveriam estudar Shaders e os demais efeitos, então, a sua linha de estudo está corretíssima.
Seus testes também estão muito bons e é uma boa cena para estudar.
Veja que você não precisar colocar o Shader Photon Basic no Slot Photons para poder ter um GI adequado, porque quando usar materiais padrões do Max, a cor do Diffuse, do Specular e os valores de Specular Level e Glossiness serão usados para calcular os Photons.
Mas aplicando o Shader Photon Basic você tem mais controle sobre ele, pois pode configurar a intensidade e a cor em cada material sem ter que modificar nada na iluminação ou no aspecto do material.
As pequenas manchas que aparecem na cena é devido a qualidade de teste que está renderizando, quando renderizar com maior qualidade, elas vão sumir com certeza.
Não aconselho o uso do Arch&Design, porque é um material feito para ajudar iniciantes e é otimizado demais, só serve para maquete e pode gerar problema em animação.
O ideal é dominar bem a criação de materiais para o Mental Ray com os recursos padrões do Max e com os Shaders básicos do Mental Ray. Porque ai vai aprender a compor materiais, o Arch&Design já vem com tudo pronto.
Por isso que os iniciantes gostam, mas tudo que é pronto demais, também é limitado demais.
Agora, pega uma dessas cenas e teste de outra forma, mantenha as mesmas configurações de materiais, Photons e GI, renderize, depois, modifique apenas o Raius dos Photons e renderize, vá aumentando o Radius e renderizando para ver o que acontece.
Depois, vá diminuindo o Radius aos poucos e renderizando para ver o que acontece, assim, você vai entender o Radius perfeitamente, que é o segredo de tudo no Mental Ray.
Faça isso em cenas diferentes para perceber qual é o melhor tamanho do Radius, veja a diferença de qualidade que isso ocasiona e o tempo de render.
Esteban>
Seus testes estão indo muito bem, só me fala uma coisa, você está usando o Max 9?
Porque eu nunca vi acontecer este tipo de problema dos quadradinhos no Max 6, 7 e 8, mesmo quando usa materiais errados.
Num outro tópico um leitor comentou sobre este problema e o Zulmar disse que poderia ser os materiais, na época eu discordei, porque não tinha visto este problema ainda e quando estava estudando o Mental Ray no Max 6, os problemas com materiais criavam artefatos diferentes.
Mas pelo visto parece que no Max 9 acontece este problema de gerar os quadradinhos quando usa composições erradas de materiais.
Sobre memória, nenhum aplicativo nos Windows de 32 bits aceita usar mais do que 2 GB de memória, o máximo que um programa pode usar é 2 GB e não apenas 1 GB.
Mudando o boot.ini você permite que cada programa use até 3GB, mas para isso tem que ter os 3GB na máquina, é claro. Só que nem sempre funciona bem, dependendo da máquina e do sistema operacional, pode ficar instável. O Windows 2000 é um ótimo sistema, em teoria era para aceitar numa boa trabalhar com 3 GB por aplicativo.
Loj>
O seu problema de memória é estranho, pode ser que tenha exageado na cena, mas o Mental Ray oferece muitos recursos para renderizar cenas pesadas em máquinas modestas, segue as dicas que o Esteban te passou, é o que eu explico no vídeo curso de Mental Ray da 3D1, creio que você tenha ele também, né? Dà uma olhada na parte onde eu explico a ficha Processing, nela tem muitos recursos para otimizar o uso de memória da máquina. Demora mais o render, mas renderiza mesmo que a cena seja muito mais pesada do que sua máquina suporta.
Sobre Proxy no Mental Ray, é como o Zulmar disse, tem muito mais recursos e facilidades do que no V-Ray, só que não vem tudo pronto e mastigado como no V-Ray, precisa conhecer bem de Mental Ray para poder usar, porque depende de compor com Shaders.
Mas no Mental Ray tem Proxy até de texturas, então, pode usar texturas em resoluções absurdas e o Mental Ray tratar essas texturas como primitivas, sem ter que carregar na memória, só que também depende de conhecer bem o Mental Ray para usar.
As coisas no Mental Ray são mais complexas de fazer do que no V-Ray, mas bem por isso que oferece muito mais recursos, possibilidades e liberdade.
Baixa o Shader Is MI Object aqui na 3D1 e tenta usar, ele oferece recursos de Proxy para objetos no Mental Ray.
Sobre mudar o boot.ini, não é sempre que funciona bem, pode deixar a máquina instável, depende muito de cada máquina e principalmente do sistema operacional usado.
Marco>
Curti muito o teste de SSS com Displacement e AO, ficou muito bom o material.
O teste da sala também ficou muito bom, mas também achei o tempo elevado.
Evilwata>
A configuração dos Photons para trabalhar só com GI sem usar o Final Gather é totalmente diferente da configuração dos Photons quando vai suavizar com o Final Gather.
Os photons não devem estar suaves se vai usar o Final Gather, eles devem formar tipo um Clouds, sem ficar muito drástico e sem ficar muito suave, porque o resto da suavização será feito pelo Final Gather.
Agora, seja como for, mesmo com valores errados de Final Gather e de Photons, não era para aparecer estes quadrados estranhos, nunca vi acontecer dessa forma.
Era para acontecer apenas as manchas que aparecem no teto, porque ou os Photons estão errados ou o Final Gather está de baixa qualidade, mas os quadrados retos eu nunca vi acontecer.
Teste a cena só com materiais standard sem configurações especiais, pode ser os materiais.
Que tipo de sombra está usando nas luzes, no Mental Ray só deve usar sombras RayTraced, se estiver usando Shadow Map ou qualquer outra, então, é por causa disso.
Quando usa Photons e GI não deve diminuir o número de Photons, vale mais se apoiar nos Photons do que no Final Gather, porque os Photons são mais rápidos, como eu explico no vídeo curso de Mental Ray da 3D1.
Abraços