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GRUPO DE ESTUDO: Mental Ray

Por: Adminin  

Em: 29/07/2004 07:45

Oi Andre, tudo blz?, Nessa cena do prédio utilizei o Max 8 (tenho instalados o 8 e o 9), tinha alguns materiais mal definidos, mas foi uma boa experiência pois teve que ir pegando um por um ate achar e corrigir os que estavam errados. Respeito do que vc fala do Arch&Design do Max 9, realmente já deixa tudo muito pronto, mas vou te contar, na primeira cena interior que fiz, me vi tentado pela falta de tempo, e acabei utilizando he he. Abraço
Boa noite André, bom, com relação aos quadrados que apareceram quando estava testando as configurações do MR, quando eu dei um merge num novo arquivo eles sumiram, deve ter dado erro no arquivo ou algo assim, pelo menos foi uma boa experiência. Os tipos de sombra que estou usando são raytraced, pois pelo que li nas referências do Mental Ray, ele dá erro se usar shadow map e ainda acaba usando a raytraced no final. Ainda estou testando as configurações aqui, estou gostando de como ele trabalha, quando eu terminar essa cena e conseguir um resultado bom eu posto no fórum. Abraço!!!
Site sendo reformulado!!!
Oi pessoal vejam se vcs podem me ajudar. Sempre que posso tento usar o mr nos meus trabalhos. Fazendo alguns testes percebi que quando eu tenho vegetação com mapas de opacidade o tempo de render aumenta absurdamente. Com o scanline o tempo também se eleva quando eu tenho a combinação sobreamento do sol raytrace e mapa de opacidade mas em proporções bem mais modestas. Nesta imagem eu cheguei a configurar o MR, estava tudo certo quando eu "plantei" a vegetação com mapa de opacidade. A renderização travou. Desse modo eu acabei fazendo no fake mesmo. Estou colocando a imagem com fake aqui para vcs verem a vegetação. Esta imagem com 1300x965 pxs levou menos de 5min. Essa foi feita com o MR e com vegetação com mapa de opacidade. Levou 25 minutos. Essa última também foi feita com o MR, o render foi relativamente rápido, 40min para uma imagem de 1500x1300. A vegetação não tem mapa de opacidade. Conto com a ajuda de vcs
Olá pessoal! Finalmente estou fazendo o meu primeiro trabalho para apresentar para cliente todo no mentalray. Sei que a qualidade não ficará tão boa quanto os meus trabalhos no vray, renderizador com o qual eu usei durante mais de um ano, mas isso por enquanto hehehe! Como eu faço os renders para os meus projetos, então se ficar algo "mais ou menos", eu consigo contornar com o cliente numa boa. Já estou bem animado porque não preciso mais usar os vtaymtl e não posso negar que o conhecimento em vray até está sendo útil em determinadas horas pela semelhança. Minhas dúvidas nesse momento ficam por conta da otimização dos testes e das possibilidades de iluminação. Então vou tentar explicar melhor: 1º - Estou fazendo uma cozinha que tem um montão de materiais borrados. Estou usando o shader metal (lume) no canal reflection. Para os testes rápidos de render o ideal é que o efeito borrado seja desabilitado, mas os materiais são muitos e perco muito tempo acessando os materiais e desabilitando esse efeito. Será que da mesma maneira que na ficha comon temos o "area light / show as points" para desabilitar a sombra soft, podemos ter um controle para habilitar e desabilitar todos os materiais borrados de uma vez? 2º - Nesta cena, tenho 2 luzes fluorescentes no teto e quero representar uma iluminação sem a interferência do sol. Quero o ambiente bem claro, como deve ser, mas apenas com as luzes do teto. Já testei photometricas target area, acrescentei umas mromni bem fracas... os results não estão ficando legais. Gostaria então de sugestões. abraços!
Olá! Depois de vários testes, percebi que estou errando nos materiais. A iluminação vem com relativa facilidade quando eu não uso materiais com reflexo e o FG consegue sair do canto, coisa que não estava acontecendo antes. Consegui este result com 2:45 min, numa resolução de 3200 x 2400, que é a que eu uso para render final. as configs ficaram assim: GI num máx photons - 400 radius - 6 trace depth - 6 400 mil photons 256 em FG (trace depth = 6) os demais parâmetros em default as luzes estão com o sampling definidos em 16 e a area light um pouco maior que as luzes do teto. O que falta neste cena pra ficar melhor é aplicar os cromados polidos e borrados e também reflexos nas paredes, piso etc. Mas como fazer isso sem emperrar o render? Estou seguindo as dicas do videocurso, usando o shader metal. É isso mesmo ou teria algo mais leve? obrigado!
Continuei com os testes e já obtive resultado melhor que a imagem postada acima (resolvi o problema das manchas na quina do teto). Então acrescentei reflexo borrado bem sutil no piso, metais e parede. Olha o que aconteceu... Gastei 40 minutos de render e o a luz ficou bem mais forte. Tem algum parâmetro para isso? abrs!
eduardoqf: tenta colocando o shader "PHOTON_ basic" no slot PHOTONS dos materiais e controla melhor os photons na cena. O funcionamento dele he be simples se estiver usando somente o GLOBAL ILLUMINATION e FINAL GATHER abilitados... se na cena estiver abilitado e gerando CAUSTICS no objeto q vc colocou este shader ele tb vai entrar no controle do efeito do caustics - ja q t se trata de photons o caustics do mental ray, mas a forma de controle dos photons especificos do caustics he um pouco diferente. Mas continuando - levando em consideração a cena sem caustic - Dentro do shader PHOTON BASIC tem um parametro chamado "difuse" nele vc controla a cor dos Photons q serão emitidos pelo material, ja o parametro SPECULAR deste shader he uma especie de controle de intecidade do PODER dos photons... risos... sendo assim numa escala de zinza... qnto mais escuro... mais fraquinho é o PODER (kkakak) e qnto mais branco o SPECULAR mais PODER (INTENSIDADE) terá os photons daquele material. Sendo assim, após colocar os shaderes PHOTON BASIC nos materias vc vai la nos seus parametros coloca no difuse a uma cor parecida com a cor do objeto e em specular coloca uma tonalidade de ZINZA e manda renderizar... se continuar forte o "ESTOURO" da luz ricocheteada, luz indireta... vai no shader PHOTON BASIC e coloca uma tonalidade mais escura no zinza do parametro SPECULAR deste shader e manda renderizar novamente... bom... isso he so uma dica p poder ter melhor controle sobre os photons emitidos pelos materiais. Porém em alguns casos temos q mexer em mais outros parâmetros para se resolver problemas do tipo - cada caso he um caso! só p vc ter uma ideia... eu posso resolver um problema meu com um artificio e outra pessao pode resolver o mesmo problema com outro artificio utlizando o mental ray. E por ai vai... oq eu te ensinei agora foi mais uma forma de manter "as redias" dos PHOTONS na sua mão! kakaka "- coloca um CABRESTO neste PHOTONS menino! " - como se diaria aqui no NORDESTE! - kakakaka
DEUS é maior!
eduardoqf: mas estou gostando de ver! a cena esta ficando um PITEUZINHO! ta puchando p realismo! parabéns pela evolution!
DEUS é maior!
eduardoqf: a unica luz nesta cena he uma mrspot da fluerescente? vc esta usando qnto no ANGULO dela? 179 graus ou oq? outra a area light dela he retangular ou circular?
DEUS é maior!
eduardoqf: Experimenta criar um glow na luz com o shader glare, vai dar um efeito legal. Quanto ao estouro, tente arruma-lo pelo decay da iluminação indireta e/ou pelo multiplier; assim você não tera que ajustar todos os matériais da cena.

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