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GRUPO DE ESTUDO: Global Illumination (GI)

Por: Sandro Medeiros  

Em: 04/01/2005 17:37

regisrock, não tenho aqui as configs certinhas mas eu usei uns 3000000photons no GI sem definição de radius e sem usar FG. hijack, tá ae os materiais: Estou ainda testando, pois ou fica lento pacas mas bom ou fica rápido e um lixo, depois mando Valeu
bah, to começando com o V-Ray hj....... naum reparem....
...uma boa idéia tem que ter uma ótima apresentação....
Ola pessoal,eu fiz algumas alteracoes na cena, como no piso e no material dos moveis.
OI gente, tudo bem? Eu estou sem tempo no momento para brincar aqui, mas fiquei com a maior vontade vendo os estudos e os debates que o tópcio gerou. Queria dar os parabéns para o Telmon pelas dicas de MR e principalmente o Hijack, por ter explicado sempre corretamente os assuntos do Mental Ray, e pela idéia de colocar um estudo em outro render, eu havia pensado em fazer justamente isso no dia que o Sandro postou a cena aqui, porque o trabalho dele é uma inspiração para qualquer um, já falei no email para ele que quando vejo, sinto o maior tesão de fazer uma maquete também, tesão é a palavra exata para definir o sentimento. Agora quem merece mesmo congratulações é o Kiko pelo ótimo Fake, mostrando que dá para fazer muita coisa legal no render padrão do Max, e quem manja das técnicas de iluminação costuma se dar muito bem em qualquer renderizador profissional. Sem falar no tempo de render, dá para renderizar uma ótima animação no mesmo dia, sem flicker, sem nada, e com essa qualidade que ele mostrou ai, com GI levaria meses o render. Mas por ver o BMA apanhando tanto do MR eu resolvi fazer um teste rápido e deixei renderizando enquanto respondia o fórum hoje, tirei um print screen para verem as configurações. BMA Deleta o arquivo e começa um novo. Eu realmente não sei o que você fez para ficar tão ruim e demorar tanto tempo. Fiz o teste só por sua causa, mas eu sugiro que leia os artigos sobre MR que escrevi nas duas últimas DDs, neles eu explico todos estes macetes, o teste levou uma hora e quarenta num micro velho e vagabundo, Athlon de 1 GHz com 1 GB de RAM, tudo comprado na santa efigênia a três anos atrás. Está com Antialiasing leve, com Area Light ligada, usando 10 Subdivisions em U e V, 500 Samples no FG e só um material Standard com cor salmon na parede e pisos, neste material tem um Shader Photon Basic no Slot Photon com um tom um pouco mais escuro que a cor da parede no parâmetro Specular, o resto está com um Standard branco comum, sem nenhum ajuste. Se aumentar o Samples do FG para 1000 já deve ficar limpinho, no máximo 1500, se os materiais aplicados nos demais objetos não tiverem Gloss, o tempo de render será por volta deste mesmo, com Gloss vai subir o tempo de render, como em qualquer renderizador, diretamente proporcional a qualidade do Gloss. O traçamento do Photon Map junto com o traçamento do Final Gather, não levou nem 1 minuto os dois juntos, o render que levou uma hora e quarenta. É só isso, é mais fácil setar GI no MR do que no V-Ray, o V-Ray tem uma burduada de parâmetros para mexer. Agora umas dicas. Sobre aquele lance de ficar os quadrados do Bucket no render, é justamente o que o Hijack falou, deve diminuir o Radius do FG. O Radius do FG no MR é a mesma coisa que o Serch Distance do Photon Map do V-Ray, com comportamento oposto, se aumentar no V-Ray, aumenta o tempo de render, mas melhora a qualidade, no MR se diminuir aumenta o tempo de render, mas melhora a qualidade. O DGS é um ótimo material, mas deve ser configurado com muito cuidado porque pode pesar no render, e dependendo da situação ele precisa de muito AA para ficar bom, sem entrar em assuntos mais delicados, como o Contrast Spatial e Temporal, se usar um Shader Metal da Lume, pode obter reflexos Gloss sem ter que aumentar tanto o AA, porque a configuação dos Samples está no próprio material. Mas sugiro que não se preocupe com isso, coloca um material Standard e se preocupe em conseguir ajustar o GI. O Raio do GI não pode ser grande nem pequeno, porque ai vai gerar manchas mesmo que configure corretamente o FG, ou vai ter que abusar muito do FG para ele conseguir suavizar, então a primeira coisa é ajustar corretamente o Photon Map do GI. Depois que vai ver o Final Gather, mesmo no tutorial antigo de Mental Ray que tem aqui na Três D1, fiz no max 3.0 com a conexão antiga, já era assim, primeiro ajusta os Photons, depois o FG, não adianta o FG estar certo e o Photon Map errado. Não modifique o valor do Max Depth e do Reflections do GI sem ter certeza que precisa deles, é o principal motivo das suas manchas brancas nos cantos. Sobre sua pergunta sobre Caustics, o que faltava para gerar o efeito era um material correto!!! Amon-Ra Você está tão perdido quanto o BMA, dá uma olhada na sua configuração, só ligue as coisas quanto tiver certeza que precisa delas. Começa desligando Caustics e FG, liga apenas o GI, renderiza para ver como estão os Photons, ele devem ficar levemente mesclados, só depois liga o FG e começa a configurar o Radius dele, sem esse lance de Raidii in Pixel, é mais difícil de saber a distância certa. Se quer um bom valor para começar os testes do Radius do GI, cria uma esfera que englobe perfeitamente a cena, veja o valor do raio e use 10 % deste valor para iniciar. O Raio do FG sempre será pequeno, mas só vai usar isso quando estiver tudo legal. Tira a SkyLight porque não serve para nada nessa cena, coloca uma MR Area Spot apontada para a janela, como todo mundo está fazendo, isso vale para V-Ray, MR, Brazil, e qualquer outro, as técnicas de ilumação são praticamente as mesmas de um render para o outro, é só uma questão de se entender com os parâmetros, por isso é importante conhecer técnicas de iluminação antes. Desliga o Volumes também, não serve para nada, para ter efeito deveria haver um Box englobando a cena com um Shader Parti Volume, e teria que ter um Parti Volume no Output, Parti é de Participation, você só usa essa configuração quando deseja que os Photons participem do Volume, ou seja, se deseja que tenha interação entre o Volume e os Photons. Usado no Volume Caustics por exemplo. Olhando sua imagem da página 7, é o mesmo que disse para o BMA, lê a parte dele, não adianta tuchar Photons se não configurar o GI direito. Telmon Sobre o lance do DGS, ele é pesado e depende de muito AA para tirar aquele granulado que ficou no seu piso, na imagem da página 6. Se usar o Metal (lume) você consegue o mesmo efeito sem ter que aumentar muito o AA, pois ele tem os Samples no próprio material. Hijack Sugiro que você use luzes Area, ai vai ficar mais legal as sombras, nas imagens mostradas na página 6, a parede vermelha parece que não gera GI, olhando pelo armário escuro, não recebe vermelho, tenta colocar um Shader Photon Basic no Slot Photon com a cor vermelha no Specular, não muito, de leve. Na imagem da página 8 já está com Area Light no interior, mas precisa na luz exterior, ela tem que ser grande para gerar sombra Area. Eu gostaria de fazer um teste no V-Ray, no MR completo, e no Brazil Render, que são os renderizadores que conheço melhor, o Final Render eu usei bastante no S0, o S1 eu já desanimei quando vi que era uma porcaria o sistema HyperGI para animação. Estou muito enrrolado mesmo, hoje que descolei um tempo para responder o fórum, mas assim que der vou fazer os testes netes renderizadores e posto aqui. meu pequeno e rápido teste para o BMA Print Screen tirado um pouco antes de terminar o render Nas configurações ao lado pode ver o quanto usei de FG, Radius e tudo mais, se reparar vai ver que este é o segundo teste, o primeiro levou 56 minutos, no segundo já saiu certo, por isso não sei o que você fez para o seu ficar como ficou. OBS: O segundo teste levou 1:40 h no meu micro que é super velho, Athlon 1 Ghz com 1 GB de RAM PC 133, mas não falta mais nada, é só colocar os outros materiais e poderia render de novo, sem usar Gloss não vai aumentar muito o tempo, com Gloss vai aumentar conforme a quantidade e qualidade do Gloss. As manchas são pelo baixo FG, apenas 500, com 1000 já deve ficar limpinho, com isso o tempo deve subir um pouco. Mas não passaria de 3 horas no meu micro velho de guerra aqui. Abração para todos
"tresd1" disse: ...
Pô cara.. Maravilhoso seu comentário. E seu render ficou perfeito. Lendo a parte que você escreveu pro BMA ajudou muito.. poxa.. valeu!! Abraços
André, apanhando é apelido, pq num é brincadeira não para conseguir um GI descente :tiro9: O lance é q no radius do GI, eu colocava um valor muito baixo para não perder a definição de imagem e das sombras pois achava q o FG suavizar-la-ia para mim, veja: Mas o q ocorre é q não há problema perder definição nas sombras pois o FG as realça. Finalmente consegui algo decente, mas mesmo assim ficou granulado com 1000samples e o ângulo dos raios tb está meio errado: PS: André, essa Omni Area do MR gera raios em todas as direções (como qualquer omni) então às vezes as sombras ficam com direções diferentes. Não seria melhor uma Direct, q é a melhor representante do sol? Ou até uma spot bem longe com um pequeno angulo? :? Valeu
O BMA, vou responder essa, hehehe, qlq coisa o André me corrige. Mas eu concordo contigo, eu sempre uso direct light para simular a luz do sol, e omni para os GIs internos. E digo mais, dependendo do caso, se vc colocar uma direct entrando pela janela, e habilitar o FG, ele vai illuminar a sua cena, a segunda cena q eu postei, aquela das paredes vermelhas, eu usei so a direct externa, só isso. :)
Galera, depois de mais de uma semana em cima de estudos com este arquivo cheguei a uma cena que eu achei bem legal! Está aí para que pessoas como o Hawf vejam como me ajudaram, se vcs forem na busca e digitaram iniciante vão ver como eu melhorei "apesar de não saber 10% do max, já estou conseguindo fazer coisas legais" e por isso vai meu agradecimento para o já citado Hawf o Dino Brunelli o andré que disponibiliza este otimo forum para nós e mais um monte de gnt do forum que me deu apoio!VALEW GALERA! Usei duas vraylight nas janelas com 4 de multiplier e mais uma omni com .3 de multiplier e que está dando as sombras,,,Se alguem tiver critica/sugestões vão ser bem vindos.Sem mais delongas,,,FALOW
Ai BMA!!!!! Agora eu curti, já fiquei feliz, já valeu o teste que eu fiz!!! Porque como o Hijack havia dito, você estava denegrindo o bom nome do Mental Ray!!! :) :) :) :) Está ficando bom agora, é só questão de treino, logo vai estar 10!!! Curti!!! Sobre o lance da Omni, eu falei Omni, se falei me desculpe, foi sem querer. O certo seria MR Area Spot. Sobre o lance dos raios, claro que a Spot tem uma certa abertura, mas ninguém vai perceber isso e vai ficar mais bonito justamente por causa dessa abertura :) :) Se estiver com Area Shadow. Agora pode usar Direct que vai ficar muito bom também, mas não a Direct do Max, a MR Area Spot com a opção Directional!!!!! Isso é muito importante, só as luzes MR Area que criam sombra Area no MR, se usar as Area Shadow do Max, vai fazer só que vai demorar muito mais!!!! Abraços e parabéns
Tipo... As luzes MR estão ali para serem usadas e coisas do genero, porem para conseguir um nivel decente de sombra, sem aquelas sobras secas, eu teria que usar o area shadows, num valor mto alto que realmente demoraria mto. Tentei já fazer fake com outras luzes usando ray traced, apenas gerando sombras, uma do lado da outra em densidades diferentes, ficou + ou -. Mas se vc quiser uma sombra um pouco mais realistica, eu sugiro colocar uma luz photometrica dentro da casa, usando a distribuição web, e usando sombra raytraced, as photometricas por terem um mettodo de distribuição de densidades bem particular, faz com que essas sombras não fiquem secas, e o tempo do render fique mais rapido. Mas não invente de usar luz photometrica com area shadowns, senao tu se prepara para 4 dias de render. Ah, e para diminuir esse granulador sem precisar do FG, basta aumentar o radius do GI, tipo, tenta 2,8 :D

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