OI gente, tudo bem?
Eu estou sem tempo no momento para brincar aqui, mas fiquei com a maior vontade vendo os estudos e os debates que o tópcio gerou.
Queria dar os parabéns para o Telmon pelas dicas de MR e principalmente o Hijack, por ter explicado sempre corretamente os assuntos do Mental Ray, e pela idéia de colocar um estudo em outro render, eu havia pensado em fazer justamente isso no dia que o Sandro postou a cena aqui, porque o trabalho dele é uma inspiração para qualquer um, já falei no email para ele que quando vejo, sinto o maior tesão de fazer uma maquete também, tesão é a palavra exata para definir o sentimento.
Agora quem merece mesmo congratulações é o Kiko pelo ótimo Fake, mostrando que dá para fazer muita coisa legal no render padrão do Max, e quem manja das técnicas de iluminação costuma se dar muito bem em qualquer renderizador profissional. Sem falar no tempo de render, dá para renderizar uma ótima animação no mesmo dia, sem flicker, sem nada, e com essa qualidade que ele mostrou ai, com GI levaria meses o render.
Mas por ver o BMA apanhando tanto do MR eu resolvi fazer um teste rápido e deixei renderizando enquanto respondia o fórum hoje, tirei um print screen para verem as configurações.
BMA
Deleta o arquivo e começa um novo.
Eu realmente não sei o que você fez para ficar tão ruim e demorar tanto tempo.
Fiz o teste só por sua causa, mas eu sugiro que leia os artigos sobre MR que escrevi nas duas últimas DDs, neles eu explico todos estes macetes, o teste levou uma hora e quarenta num micro velho e vagabundo, Athlon de 1 GHz com 1 GB de RAM, tudo comprado na santa efigênia a três anos atrás.
Está com Antialiasing leve, com Area Light ligada, usando 10 Subdivisions em U e V, 500 Samples no FG e só um material Standard com cor salmon na parede e pisos, neste material tem um Shader Photon Basic no Slot Photon com um tom um pouco mais escuro que a cor da parede no parâmetro Specular, o resto está com um Standard branco comum, sem nenhum ajuste.
Se aumentar o Samples do FG para 1000 já deve ficar limpinho, no máximo 1500, se os materiais aplicados nos demais objetos não tiverem Gloss, o tempo de render será por volta deste mesmo, com Gloss vai subir o tempo de render, como em qualquer renderizador, diretamente proporcional a qualidade do Gloss.
O traçamento do Photon Map junto com o traçamento do Final Gather, não levou nem 1 minuto os dois juntos, o render que levou uma hora e quarenta.
É só isso, é mais fácil setar GI no MR do que no V-Ray, o V-Ray tem uma burduada de parâmetros para mexer.
Agora umas dicas.
Sobre aquele lance de ficar os quadrados do Bucket no render, é justamente o que o Hijack falou, deve diminuir o Radius do FG.
O Radius do FG no MR é a mesma coisa que o Serch Distance do Photon Map do V-Ray, com comportamento oposto, se aumentar no V-Ray, aumenta o tempo de render, mas melhora a qualidade, no MR se diminuir aumenta o tempo de render, mas melhora a qualidade.
O DGS é um ótimo material, mas deve ser configurado com muito cuidado porque pode pesar no render, e dependendo da situação ele precisa de muito AA para ficar bom, sem entrar em assuntos mais delicados, como o Contrast Spatial e Temporal, se usar um Shader Metal da Lume, pode obter reflexos Gloss sem ter que aumentar tanto o AA, porque a configuação dos Samples está no próprio material.
Mas sugiro que não se preocupe com isso, coloca um material Standard e se preocupe em conseguir ajustar o GI.
O Raio do GI não pode ser grande nem pequeno, porque ai vai gerar manchas mesmo que configure corretamente o FG, ou vai ter que abusar muito do FG para ele conseguir suavizar, então a primeira coisa é ajustar corretamente o Photon Map do GI.
Depois que vai ver o Final Gather, mesmo no tutorial antigo de Mental Ray que tem aqui na Três D1, fiz no max 3.0 com a conexão antiga, já era assim, primeiro ajusta os Photons, depois o FG, não adianta o FG estar certo e o Photon Map errado.
Não modifique o valor do Max Depth e do Reflections do GI sem ter certeza que precisa deles, é o principal motivo das suas manchas brancas nos cantos.
Sobre sua pergunta sobre Caustics, o que faltava para gerar o efeito era um material correto!!!
Amon-Ra
Você está tão perdido quanto o BMA, dá uma olhada na sua configuração, só ligue as coisas quanto tiver certeza que precisa delas.
Começa desligando Caustics e FG, liga apenas o GI, renderiza para ver como estão os Photons, ele devem ficar levemente mesclados, só depois liga o FG e começa a configurar o Radius dele, sem esse lance de Raidii in Pixel, é mais difícil de saber a distância certa.
Se quer um bom valor para começar os testes do Radius do GI, cria uma esfera que englobe perfeitamente a cena, veja o valor do raio e use 10 % deste valor para iniciar.
O Raio do FG sempre será pequeno, mas só vai usar isso quando estiver tudo legal.
Tira a SkyLight porque não serve para nada nessa cena, coloca uma MR Area Spot apontada para a janela, como todo mundo está fazendo, isso vale para V-Ray, MR, Brazil, e qualquer outro, as técnicas de ilumação são praticamente as mesmas de um render para o outro, é só uma questão de se entender com os parâmetros, por isso é importante conhecer técnicas de iluminação antes.
Desliga o Volumes também, não serve para nada, para ter efeito deveria haver um Box englobando a cena com um Shader Parti Volume, e teria que ter um Parti Volume no Output, Parti é de Participation, você só usa essa configuração quando deseja que os Photons participem do Volume, ou seja, se deseja que tenha interação entre o Volume e os Photons. Usado no Volume Caustics por exemplo.
Olhando sua imagem da página 7, é o mesmo que disse para o BMA, lê a parte dele, não adianta tuchar Photons se não configurar o GI direito.
Telmon
Sobre o lance do DGS, ele é pesado e depende de muito AA para tirar aquele granulado que ficou no seu piso, na imagem da página 6. Se usar o Metal (lume) você consegue o mesmo efeito sem ter que aumentar muito o AA, pois ele tem os Samples no próprio material.
Hijack
Sugiro que você use luzes Area, ai vai ficar mais legal as sombras, nas imagens mostradas na página 6, a parede vermelha parece que não gera GI, olhando pelo armário escuro, não recebe vermelho, tenta colocar um Shader Photon Basic no Slot Photon com a cor vermelha no Specular, não muito, de leve.
Na imagem da página 8 já está com Area Light no interior, mas precisa na luz exterior, ela tem que ser grande para gerar sombra Area.
Eu gostaria de fazer um teste no V-Ray, no MR completo, e no Brazil Render, que são os renderizadores que conheço melhor, o Final Render eu usei bastante no S0, o S1 eu já desanimei quando vi que era uma porcaria o sistema HyperGI para animação.
Estou muito enrrolado mesmo, hoje que descolei um tempo para responder o fórum, mas assim que der vou fazer os testes netes renderizadores e posto aqui.
meu pequeno e rápido teste para o BMA
Print Screen tirado um pouco antes de terminar o render
Nas configurações ao lado pode ver o quanto usei de FG, Radius e tudo mais, se reparar vai ver que este é o segundo teste, o primeiro levou 56 minutos, no segundo já saiu certo, por isso não sei o que você fez para o seu ficar como ficou.
OBS: O segundo teste levou 1:40 h no meu micro que é super velho, Athlon 1 Ghz com 1 GB de RAM PC 133, mas não falta mais nada, é só colocar os outros materiais e poderia render de novo, sem usar Gloss não vai aumentar muito o tempo, com Gloss vai aumentar conforme a quantidade e qualidade do Gloss.
As manchas são pelo baixo FG, apenas 500, com 1000 já deve ficar limpinho, com isso o tempo deve subir um pouco. Mas não passaria de 3 horas no meu micro velho de guerra aqui.
Abração para todos