Oi, pessoal!!
Muita gente vem pedindo pra eu postar algumas coisas sobre o rigg da Kerry!!
Essas são algumas imagens que fiz mostrando a estrutura de bones dela!!
Não costumo utilizar as estruturas convencionais que vemos em tutoriais!!
Fiz diversos rascunhos e montei essa estrutura baseando-me nas funções mecânicas de cada bone em relação à rotação de cada articulação!!
Existem, inclujsive alguns bones na estrutura dela que servem apenas como suporte ou guia de rotação de outros bones da estrutura!!
Muitos dos bones da cadeia de bones da Kerry são controlados por funções matemáticas que tornam muitos movimentos automatizados,
como rotações de falanges de dedos que controlo através de um painel de controles de morphs!!
Na verdade esses morphs não deformam a malha da Kerry e uso apenas o slider deles para controlar os valores percentuais das variáveis das equações!!
Cada disco de rotação de cada bones possui uma função matemática específica!!
Desde o início tinha o foco de deixar o rigg o mais funcional e mais simples possível para que muito poucos controles eu pudesse dar todos os movimentos que ela necessitasse!!
O pensamento mecânico ajudou bastante na hora de montar a cadeia de articulações!!
O Riig final ficou com muito poucos objetos de controle e estes podem ser ativado ou desativados de acordo com a necessidade!!
Alguns objetos de controle ficam escondidos dentro do editor de cenas!!
Vejam que mesmo muitos dos bones da estrutura ficam invisíveis e também estão travados não podendo ser selecionados!!
Isto evita que durante o processo de animação eu me atrapalhe selecionando ítens errados!!
Os bones que aparecem nas imagens são bones que controlam outras hierarquias de movimentos!!
Possuem controles independentes e precisam serem manuseados em alguns movimentos!!
Como o corpo da Kerry possui uma geometria muito simples, o modelo tornou-se muito leve podendo ser movimentado e deformado em real time sem nenhum problema!!
Usando o pensamento "Low Poly" consegui renderizar 9 Kerrys dentro duma mesma cena, num pentium 3 com 64 mega de RAM!!
Desde o início este é um dos focos do projeto, qualidade de render independente da máquina que se está usando!!
Todas as imagens da Kerry, ou de qualquer um dos cenários devem ser renderizáveis em uma única máquina sem a necessidade de farms de render!!
Isso vem me ajudando a desenvolver o pensamento de otimização do trabalho, me permitindo criar cenas monstro, com milhões de polígonos e todos os ítens e efeitos In-camera, sem a necessidade de pós produção!!
Outro fator muito importante para o desenvolvimento deste trabalho vem sendo o sistema de render e subpatch do Lightwave 3D que me permite um controle absoluto sobre todas as funções do render!!
Aqui vemos um detalhe da estrutura de bones dos ombros!!
Vejam que trabalho com ângulos e posições de bones diferentes das convencionais vistas em outros modelos!!
Nesta imagem, mostro o detalhe do Rigg das pernas já pronto, com três únicos pontos de controle para cada perna!!
Em algumas animações (as da dança por exemplo) desliguei o controle das pontas dos pés, trabalhando apenas com as funções matemáticas!!
Por enquanto é isso!! Assim que tiver um tempinho vou postar o sistema de iluminação que criei imitando matematicamente o GI!!
Qualquer dúvida, podem postar aqui que eu vou respondendo!!
Flw, pessoal!!
Elinewton de Souza
Character Designer e Ilustrador