Ola pessoal da 3d1...boa tarde a todos! :)
williamanimation: ai cara! tudo bem? sobre a sua cena vc pode também criar a sua grama com "displacement" meu amigo.Inclusive e menos pesado que o hair and fur; mas depende de técnicas e macetes pra deixar a malha do piso bem subdividida(muitos segmentos)e aplicar o "displacement" que não ira pesar na hora do render.Quanto ao seu environment ainda estou o achando estranho.Abre a aba do "environment" do Max teclando (8) e coloca dentro do environment um shader "MR physical sky"; esse shader simula fisicamente um ceu "realista" na hora do render.Se vc não conseguir com o shader do "Mr physical sky" ainda tem a opção de um script famoso do Max para simular ceu realista que e o "Sky material":
Script escrito por "Taljinder Singh "para criar material de céu automaticamente. Ele adiciona um novo material no Material/Map Browser do seu Material Editor(M) e gera um céu com nuvens para ser aplicado em domos envolvendo a cena. Permite que você configure o tamanho(size) das nuvens, a cor do céu e a cor das nuvens, também tem um recurso para animação, mas não é realista. Este Script pode ser muito útil em maquete eletrônica, permitindo que você crie rapidamente um céu de boa qualidade e na cor que desejar. Para usar, basta selecioná-lo no menu Max Script>Run Script, assim, aparece o Sky Material no Material/Map Browser. Para o Script sempre ser lido junto com o programa e já aparecer no Material Editor, coloque-o na pasta Startup, dentro da pasta Scripts do seu 3ds max ok? ;)
A seguir lhe mando o link pra vc baixa-lo e instala-lo na pasta raiz do seu Max ok? e so coloca-lo dentro da pasta "Script" com o software fechado e seguir os passos que citei acima. ;)
http://www.tresd1.com.br/scripts.php?t=12919&&start=30 (LINK DO SCRIPT SKY MATERIAL)
Sobre a criação de grama pro seu piso e melhor vc fazer com o "displacement" do que com o "hair and fur".Para criar um material de grama bom com o MR faca o seguinte:
Coloca bastante divisões no seu plane(piso) que ira receber material de grama;algo em torno de 150x200 ou mais dependendo da situação;
No entanto,o Mental Ray(MR) com a malha do plane bem subdividida ira diminuir o tempo de render do que se optasse por setar o "displacement" do modo mais pesado.
Depois que deixou o seu plane(piso) bem subdividido aplique o modificador "noise" no seu plane pra deixa-lo distorcido e simular as ondulações de um terreno.
Agora crie um material de grama;para isso e so pegar uma boa textura de grama que vc tenha em alta resolução; abre o seu material editor(M) e coloque em "material shaders"<surface<material DGS(Diffuse, Glossiness e Specular Shader).
Em "extended shaders"<displacement< height map displacement[3ds max].
Dentro do shader "DGS material parameters"<diffuse<coloque a sua textura de grama em alta resolução.Para isso tenha certeza que os parâmetros de "glossy highlights" e specular estejam totalmente pretos(0,0,0).
Você provavelmente terá que aplicar uma "UVW map" pra sua textura de grama se você usar um bitmap.Se você usar um mapa procedural(feito com os próprios recursos do Max), não precisara usar o modificador UVW map.
Em "extended shaders"< height map displacement[3ds max]<height map<cellular(para criar os tons de cinza que ira gerar o mapa bump)
E sempre bom trabalhar com os recursos de mapas procedurais do próprio Max porque evita de usar texturas que podem repetir na sua textura.
Dentro do mapa "cellular" coloque cor preta em "division colors" e em size-0,05; spread- 0,4; bump smoothing- 0,1.
Feito tudo isso para a criação do material de grama realista agora e hora de modificar os recursos de "displacement" do MR na aba do render(F10). ;)
Tecle F10_render scene<shadows displacement; va na opção "displacement[global settings] coloque em edge length(comprimento da grama)-0,5
"max displace"- 8,0 polegadas(altura da grama) e em "Max level"- 3,0.
O Max level atua no controle que a subdivisão que o MR cria nas superfícies deslocadas da grama.
OBS: Para o "max level" vc pode colocar um valor baixo(menor que 3,0) porque o seu plane(piso da grama) esta bem dividido(algo em torno de 150x200 ou 200x200 divisões) ok? ;)
Ainda em render scene(f10) "shadows displacement[global settings] desabilite a opção
de "smoothing" porque vc ja esta usando o "height map displacement" em displacement ok?
Abre o teu render scene(F10) habilita a opção de FGfinal gather) e coloca em samples-64(testes) e em bounces-2,0; FG raduis per point-0,4.Renderiza e veja como fica ok?? ;)
Abraços e espero ter te ajudado; SUCESSO E BOA SORTE!!
"FORCA E CORAGEM SEMPRE"...