Typicalhouse 'wip'

Por: Z3  

Em: 10/09/2010 15:48

bem, se quer umas dicas eu posso passar. do tipo, a modelagem low poly tá super boa, mas imagine o seguinte, quando vc passa qualquer objeto para qualquer engine, você vai perceber que o numero de poligonos dobra, pelo seguinte motivo, o verdadeiro poligono, eh uma superficie plana, o unico que alcança esse feito eh o poligono de 3 lados, ou o triangulo, quando vc modela um poligono quadrado, a conversão e leitura da engine, qualquer que seja, une os 2 vertices de um poligono de 4 lados. Consequentemente formando 2 poligonos triangulares. Nesse caso que disse, hj e sempre para jogos a modelagem low-poly vai sempre ser estimada, pq é absolutamente necessário para melhorar o desempenho do jogo. Outra dica, quando você modela algora para a Unity 2.6, acredite, uma cena no 3Dmax naum pode superar os 80mil poligonos (pq na converção os poly dobram), isso acontece comigo todo dia, to fazendo um ambiente ou uma mapa e derrepente já passo dos 200mil poly facil, dae tem que voltar e eliminar muita coisa, refazer muita coisa, etc. Alem de que para todo objeto as texturixação tem que fazer a render para textura do lightmap, porque a unity 2.6 é horrivel quando as uso de luzes. Na engine UDK e CryEngine os requisitos já podem ser um pouco maiores, mas mesmo assim, low poly na cabeçã, faça as 2 versão, high w low poly, na high você prepara as texturas e extrai os normal map + ambiente oclusion, para aplicar na modelagem low-poly simulando dentro do jogo um objeto super detalhada ;) As engines vem melhorando o quesito de texturas e iluminação, mas se encher de polygono não tem pc que guente, e fazer jogos para pessoal que tem o poder aquisitiva alto, imagine vender 1 unidade do jogo para cada 50 pessoas, agora jogos projetados para rodar suave vende 1 para cada 15, ou no melhor dos casos heheheheheheh, o jogo eh piratiado para uma grande maioria xD
a tendencia é os jogos se tornarem cada vez mais 'reais' tanto visualmente quanto fisicamente falando. e daqui 10 anos compare a performance dos processadores com os de hj e verão a imensa diferença que vai ter. como exemplo cito o jogo 'transportando o brasil'. se não me engano cada caminhão poderia ter até 20 ou 40 mil polys. e é um jogo comum ja postaram aqui tbm um ford fusion do jogo 'forza alguma coisa..' baixem ele e vejam quantos polys ele tem.. tbm existe o jogo grand prix 4...é um jogo de formula 1 que foi lancado acho que em 2002.. todo anos pessoas criam mods pra ele...criam os carros da temporada atual... e os carros ficam com 40...50...até 70 mil polys...e não precisa ter um super computador....roda de boa;; então daqui a 10 anos dependendo do jogo, vc nem precisa se preocupar com a quantidade de polys, pois existirá hardware pra rodar. já até existe estudos sobre aquela tecnica ' unlimeted detail'...
blz, vc ve o esquema sow de um angulo, e afirma que daqui a 10 anos tudo vai ser melhor, esperamos que seja mesmo, eu espero porque jogo todo dia quando chego em casa hehehehe, mas fazer highpoly hj para games, não neh, de forma alguma, mesmo nos proximos 3 anos. existe hj o tesselation que é uma grande promessa da engine Unigine (http://unigine.com/) mas o nivel de datalhes é ganho na textura e no directx11 que faz uma multiplicação de poligonos em cima do low poly para dar relevo significativo no objeto. Mas pesado demais, até o presente momento, nenhuma das empresas da unity3d, unreal ou cryengine pretendem adotar esse recurso. E o mercado de games aqui e fora tem crescido na unity e unreal pela acessibilidade, e as empresas não pegam freelas que so sabem fazer highpoly, eles procuram quem sabe fazer lowpoly. Cito outro exemplo real, para quem ganha jobs para modelar para unity3d hj, as empresas desenvolvem para mac e ipad, vc acha que um modelo de 40mil polys eh viavel ? Mercado Brasil agora, quantos jogos digamos "ultima geração" é feito por aqui, algo digno de um mass effect ou um crysis, resposta facil, zero. Motivo é o custo, acredito tambem na falta de pessoal, porque reunir numa empresa uma equipe capaz de fazer algo desse genero, não digo que não tem, porque tem, só que tah cada um ganhando a vida do jeito que dah heheheheheh. Agora vamos ao seus exemplos. No jogo transportando o brasil, blz, digamos que o caminhão tinha 20 a 40mil polys, mas e o restante da cena vc paro para olhar???? quantos caminhão com 20 ou 40mil polys vc via trafegando no jogo ao mesmo tempo???? fora o que voce dirigi mais nenhum, os outros veiculos era low polys as casas era umas caixa, os muros e colunas, CAIXAS, as arvores, modelos tão low poly que se parar para observar na verdade são 4 a 6 planos coma textura da arvere mais o alpha channel. E fizeram na unity se limitando ao que jah disse, a quantidade de polys na cena. Bem, já disse o que tinha pra dizer, parece que vo ficar me repetindo, sucesso ao dono da casa, está no caminho, se quiser entrar na area de games low poly eh o caminho.
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aff... soh agora percebi que as cores solidas eh porque a textura ainda nao foi feita
-ktngnr - Valeu cara! isso é apenas um Up velho,essa cor é a diffusa do rendertexture pra poder mapear;inclusive estou mandando agora essa parte que vc falou *mas não gostei nda do que eu fiz> IIsso que as engine transformavam tudo em trids eu sabia mas não sabia o real motivo. Com respeito ao Unity to fazendo esse modelo pra ver o que consigo fazer na engine já ate começo a pensar em um map bem pequeno mas sei q isso não da mto certo, a versão free não tem shadown realtime tento que fazer todos os lightmaps que acho algo maravilhoso é algo que ajuda mto no rendimento do game UDK eu ate que comecei, mas requer mto mais tempo meu e sempre quis aprender unity Na teoria até que sei bem os conceitos de Normals, passar do Hi pro low , mas na pratica é outra história ,por isso estou aprendendo os conceitos do "Old Lowpoly" Omegavandal concerteza Lowpoly na cabeça sempre grandes informações as suas vão ajudar muitas pessoas -rogeriodilima tudo bem? A tendência sim é cada dia mais real em todos os aspectos e tomara que isso se faça real cada dia, teremos cada vez games melhores. Mas de contra ponto tem aqueles que vão contra a tendência NE! Não podemos nos esquecer deles e eles são muitos Com respeito a esse jogos que pelo visto são bons games, cara nem sei como falar mas sei La ao ver parece ate'errado' sabe todo esse conceito de Art. Lowpoly conhecimento dos artistas parece que foi jogado no lixo assim de uma so vez ( não estou fazendo referencia de nda com os games citados nem seus produtores) mas de um game com 20mil poly pra cada personagem digamos assim . vc tem games de produtoras mundiais com personagens de no maximo 10mil O que estou tentando priorizar aqui é a Técnica que parece estar cada dia menos valorizada
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pequeno up :]
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Chegando no momento tenso; Janelas e Portas > estou em duvida ainda como fazer essas, de todo jeito segue alguns estudos das texturas (ainda tenho que voltar em todas as texturas para deixalas melhores)
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Modelo tá ficando bacana, mas seguinte, para produzir a porta e janela vc tem que ver o tema da sua propria casa heheheheh Imagine o seguinte, casa velha e parecendo abandonada, coloca vidro com uns rachado, para isso vc encontra centenas de brushes na internet e na textura do vidro, nada de transparente, mas uma imagem simulando reflexo. A porta tem 3 caminho, madeira, ferro ou costurada hehehe, na costurada para entender eh como remendo de calça. Detalhe, o lighmap na sombra tá muuuuito escuro, adiciona ambiente oclusion para dar detalhes nos encaixes das madeiras e tenta adicionar na textura logo abaixo das janelas, aquele efeito de escorrimento de sujeira. Para o modelo tb não ficar muuuito simples, adiciona detalhes externos, uma lata de lixo, plantinha de chão, essas coisas, outra coisa, acabei de perceber que pode dar outro refinamento, eh que no nivel do telhado vc faça uma madeira na horizontal usando a mesma textura que vc tah usando na vertical.
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Fala omegavandal! como vai? eu to com um pouco de dificuldade mesmo, to fazendo um levantamento de imagens e testando o maximo possivel Cara nem acredita queria colocar esses 3 elementos na porta! O_o uhsush e mais 1 ainda que seria tipo uma tela saca de arame tipo uma gradee iria usar mapas de opacidade , mas ae me veio uma questão;como usar esse map na engine; e eu quero me limitar somente ao diffuse . com as sombras vc diz que ta escuro da parte da porta ne?? eu to usando esse AO bem basico ainda apenas com skylight Com questão a detalhes de objetos secundários ja estou planejando isso. é uma otima dica mesmo. so tenho que terminar a casa pra num ficar passando por cima do processo Desculpe mas não entendi o que vc falou do telhado!
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Sim, na porta tá muito escuro mesmo. Uma das coisas que uso para fazer um lightmap externo eh usar pelo menos a sky e uma direcional para simular a posição do sol. Mas quando vc faz um lightmap com direcionamento do sol, isso eh trabalho para um mapa específico e já limita para o map designer. Mas o uso do lightmap por render no 3dsmax já está para ser ultrapassado em breve, tanto udk e unity3 vaum ter recursos fantasticos nessa area limitando voce apenas a fazer o difuse, especular e AO. Janelas : http://freetextures.3dtotal.com/preview.php?imi=3048&s=c:Window&p=0&cid=2 http://freetextures.3dtotal.com/preview.php?imi=3049&s=c:Window&p=0&cid=2 http://freetextures.3dtotal.com/preview.php?imi=3050&s=c:Window&p=0&cid=2 Porta : http://freetextures.3dtotal.com/preview.php?imi=2165&s=c:Door&p=0&cid=2 http://freetextures.3dtotal.com/preview.php?imi=1917&s=c:Door&p=4&cid=2 ahhhh, outra coisa, faz o normal map ae, essencial ter normal map hj em dia.
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