E ai cara blz, então, o maior problema a meu ver esta na texturização, da pra ver que algumas partes não tem textura. Quando se quer realismo, os menores detalhes são importantes. Nessa ultima cena da pra ver que tem 2 objetos que estão sem material.
Mesmo as paredes e o muro, que são pintados, deve ter pelo menos uma textura de bump.
Os asfalto não ta legal, ta estranho, principalmente aquelas manchas mais claras. A muito tempo atras fizeram um tutorial aqui no forum sobre como fazer um asfalto bacana da uma procuradinha (acho que era um asfalto molhado).
Ainda falando em texturas outra coisa importante é a textura ter resolução suficiente. Mas não adianta por exemplo vc ter uma textura de uma parede de tijolos com 5000x5000 pixels e essa texturas ter só meia duzia de tijolos, nesse caso a repetição vai ser evidente né. Então para o asfalto e para a calçada, é bom ter várias texturas grandes e compor todas elas para ter uma maior ainda.
Dependendo da situação, mesmo que seja uma maquete eu gosto de faz unwrap de alguns objetos e pintar uma textura especifica para ele.
E importante toma cuidado com os padrões de repetição!
Quanto a modelagem, eu evito deixar quinas vivas, em nenhum tipo de construção vc tem quinas vivas. Eu fiz algumas fotos de referência aqui, depois que reduzir elas eu posto aqui.
Os shaders ou materiais (cada um costuma chamar de um jeito) devem ter uma atenção grande. Hoje os shaders de praticamente todos os renderizadores oferecem recursos fantásticos. Mas vou dizer que o que mais vale é a criatividade, na hora de bolar um material. Vc pode conseguir resultados fantásticos usando recursos que existem desde os primordios do max.
Uma outra dica sobre materiais é quanto a reflexão e especularidade. Todo material tem um certo nível de relfexão, veja bem, o que no 3d chamamos de specular, nada mais é que a reflexão da luz que alguns shaders simulam para reduzir tempo de render. O shader arch&desing por exemplo tem uma opção para vc usar reflexão real ou apenas o especular. Mas vou ser sincero, as vz olhamos um material e vc diz isso não precisa de reflexão vou usar apenas specular! Teste com a reflexão pq pode dar bastante diferença.
Vamos falar agora das plantas, vou ser rápido e rasteiro, em determinadas plantas um shader de sss nas folhas fica matador!
Outra coisa, toma cuidado que as tuas plantas estão atravessando as paredes, usa o poli select pra selecionar apenas a copa e aplica um FFD em cima da seleção, depois é só ajustar o ffd pra não deixar as plantas atravessando.
Bom o portão eu creio que vc ainda vai texturizar.
Cara eu acho que é por ai, o resto é pós e composição. Eu não me preocuparia em ficar tentando acerta background no 3d, a não ser que vc vá usar um hdri de fundo ou algo assim.
Mas eu faria as composições de fundo junto com a pós no photoshop, se vc não manja muito de photoshop então aqui vai a maior e melhor dica que eu posso te dar, aprenda, é muito importante para o 3d, principalmente para a pós.
Bom é isso qualquer coisa grita cara ;)