Jogo em 3dsmax

Por: ricardolagido  

Em: 18/06/2005 16:12

O que vou postar é parte de uma materia que escrevi: [quote:c37e5d5c38]O que é MAXScript? O MAXScript é a linguagem interna de criação de scripts do 3dsmax. A linguagem de criação de scripts é uma forma de comunicação com um programa. Usa uma Sintaxe simples e de fácil entendimento mesmo para aqueles que não são programadores, incluindo o mínimo de pontuação e regras. O que esta linguagem oferece aos usuários? - Controlar o soft interativamente através de linha de comando na janela Listener; - Estender ou substituir a interface para melhor interação do usuário; - Customizar objetos, modificadores, materiais, texturas, efeitos no render e efeitos atmosféricos. - Escrever scripts como se fosse plug-ins (scripted plug-ins), customizando modificadores, mesh objects, efeitos no render e outros; - Construa ferramentas customizada de import/export usando ASCII e arquivo binário de I/O (input/output) - Grave suas ações como comandos de MAXScript utilizando o Macro Record; entre outras. O que o 3dsmax não faz ou não tem a ferramenta poderá desenvolver facilitando seu trabalho. [/quote:c37e5d5c38]
Fagner Granella
Programador Oracle PL/SQL - Java
valeu pelas dicas pessoal, estou trabalhando com vrml entao vou tentar baixar o gmax para ver se me ajuda na integração. um abraço!!!!
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Oi Ricardo, tudo bem? É como o Granella disse, quase todos os jogos são criados no 3ds max, cerca de 90% de todos os jogos produzidos são feitos nele. Mas é a parte gráfica, não a programação, para programar a interatividade você tem que ser programador, tem que usar um engine para games, são outros quinhentos. O Gmax é apenas para modelagem, é uma versão do Max só com a ferramentas de modelagem para ser distribuido junto com os jogos e o usuário poder fazer seus modelos para inserir no jogo. A segunda parte do programa que o Granella disse, foi anunciada pela Discreet, seria comercial, mas não vi ela até hoje, não sei em que pé está isso, este segundo módulo conteria funções de programação. Abraços
obrigadinho :P
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Só continuando... ^^ Existem hoje em dia 2 principais controladores gráficos pro computador. O primeiro é o DirectX da Microsoft, o outro é o OpenGL. Oque eles fazem é integrar a parte física o Hardware com o Software e optimizar ao máximo o hardware. Por isso os próprios hardwares já são disponibilizados e criados pensando na integração com as 2 bibliotecas. Bom, pra quem usa o C++ por exemplo, pode baixar os cabeçários de uso do directX no site da microsoft. E então compreender e começar a usá-los, você deve configurar todos os eventos (WinProc) da API (que é a biblioteca integrada no S.O. [Sistema operacional]). Que não é o fim do mundo, voce se dedica intensamente poucos meses e ja se sente mais livre. Para outras linguagens como Delphi, Java, entre outras.. já foram criados Headers também, que emulam esse contato com o DirectX. Mas por padrão, ele foi desenvolvido para ser optimizado (utilizado ao máximo) nas linguagens: VB , C++ e C#. Da mesma forma que existe o DirectX, existe o OpenGL. Ele é mais potente, porém mais lento. E bem mais fácil de usar.. A maneira de programar é um pouco diferente.. Você ativa as coisas.. e depois tenque desativá-las, por exemplo, voce liga um interruptor de luz, e tudo que voce faz em seguida ocorrerá de luz acessa, até voce desativá-lo. no DirectX é bem mais complexo programar, e tudo que voce faz voce deve dizer que quer com o interruptor de luz ligado. Por q eu to falando isso? Por que foi falado em engine.. Oque sao engine? São programações ja feitas, que usam o DirectX ou OpenGL, ou ainda os dois... E tem funções mais fáceis.. Ou seja, voce adiciona os arquivos no cabeçário da sua programação, e ele aceitará funções ja feitas na engine pra te facilitar... Existem engines q são tão fáceis que tem comando assim: iniciar_jogo(); colocar_personagem("nome.3ds",10,10,3); colocar_camera(10,10,6); camera_olha_para(0,0,3); Enfim.. a função iniciar_jogo.. se o engine usar DirectX.. vai executar todo um conjunto de comandos do DirecTx pra preparar a máquina e a memória pra rodar.. eu sempre fiz minhas próprias engines, e essa configuração inicial do DirectX sempre me dá umas 120 linhas mais ou menos. OpenGL é mais fácil, mas mesmo assim me dá umas 60 linhas. No 3DS Max, você fará os modelos, e na sua programação você só vai carregar os modelos salvos no 3DS. Algumas engines mais poderosas, como o Torque por exemplo, criou um plugin pro 3DS, aí vc ja exporta num formato bom pra engine, que já aceita os bones, e aceita os helpers do Max pra definir o "choque".. Pq um personagem em 3D complexo.. é muito demorado pra máquina calcular se parte dele está encostando numa porta por exemplo, para abrila, entao voce coloca um cubo em volta do personagem e a área de "choque" ou encosto.. nao é a malha do personagem, mas sim o cubo em volta. O 3DS Max promete exportar diretamente pra Play 3 futuramente. E sabes o que é o Play3 ou qualquer outro console (da Sony) ? Uma engine ;) Cabeçário que voce coloca na sua programação, no caso.. tem funções simples exemplo: "load_character('nome');" ou outras assim.. Enfim, programar jogos não é tao dificil assim, modelar e ficar bom no 3DS é muito mais difícil.. Sempre recomendo o C++ que testes mostram ser o compilador mais potente, seguido pelo C# que é mais rápido pra "inputs" (teclado, mouse, joystick..).. E o Java é o mais rápido pra cálculos matemáticos.. Mas eu sempre preferi o C++ pela potencia e o Delphi pela facilidade. Valeu
Muito bom este tópico :) O que eu sempre tive dúvidas é na parte de programação da engine, sempre tive a vontade de saber como um projeto destes é organizado - o jogo inteiro é programado em um arquivo só e depois compilado ou são vários pedaços de programação que no final são compilados em um exe - e quantas linhas ocupa uma engine legal. Alguém aqui já viu aquele jogo Elasto Mania? Ele é bem simples, utiliza gráficos 2D. Quantas linhas aproximadamente será que um jogo deste ocupa?
Filipe M. Deschamps
cgFAQs.com
wow!! vlw Amon-Ra!! Muito boa essa explicação Ja que vi que voces percebe muito de programação, depois de programar qualquer coisa em C ou C++, qual compilador que voce aconselha? E um bom engine? que nao seja muito dificil :D :D :D :-P :-P :-P
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Bah, tenho que descordar de que modelar é mais dificil que programar, definitivamente... Cara, para vc começar a brincar existem uma serie de engines prontas na internet, baixe um compilador tipo o visual studio c++, e baixe o SDK do directX e comece a fazer testes. Serao anos de estudo ate conseguir fazer uma boa engine, e os modelos, isso é rapido de fazer. Abraço!
"PiledotNET"]Muito bom este tópico :) O que eu sempre tive dúvidas é na parte de programação da engine, sempre tive a vontade de saber como um projeto destes é organizado - o jogo inteiro é programado em um arquivo só e depois compilado ou são vários pedaços de programação que no final são compilados em um exe - e quantas linhas ocupa uma engine legal. Alguém aqui já viu aquele jogo Elasto Mania? Ele é bem simples, utiliza gráficos 2D. Quantas linhas aproximadamente será que um jogo deste ocupa?[/quote:9165fea80b] Oi super Felipe! Bom qualquer jogo vai utilizar muito mais do q um arquivo.. Normalmente tem o arquivo principal.. onde está o "int Main" ou "WinMain" do C++... E ele tem uma porção de cabeçários (que é o mesmo q importar outros arquivos pra ele). Por isso programar em equipe é muito fácil.. Se eu sou resonsável pelo enredo do jogo, uso uma função "escurecer tela" que não existe, e é voce que tá fazendo, posso usar numa boa.. só deixo comentado pra poder compilar numa boa, assim q voce terminar eu só adiciono no cabeçário os eu arquivo.. Ou faço chamadas dentro de classes.. Classes funcionam assim.. Você tem um objeto por exemplo "carro" ele possue.. cor, largura.. e várias outras coisas.. Eu poderia fazer uma classe "carro".. e dizer que ferrari é da classe carro, e nao precisaria reescrever funções como vira pra direita, vira pra esquerda, por que já foi escrita a classe na primeira vez, apenas atribui a um novo objeto, voce pode inserir classes de outros arquivos do cabeçário.. E é justamente essa a diferença entre C e C++... São exatamente a mesma linguagem porém C++ usa classes.. E tem uns cabeçários q foram melhorador no c++ mas no resto é isso... Ah.. Elastomania é legal sim.. quando eu tinha eu lembrava onde era feito, acho q é delphi né? Um jogo que fiz uma vez possuia cerca de 4 mil linhas.. Mas possuia sistema de Script de NPCs, enfim carregava muitos arquivos de fora como imagens, levels etc.. mas só a lógica eram cerca de 4 mil linhas já com minha Engine. [quote:9165fea80b]wow!! vlw Amon-Ra!! Muito boa essa explicação Ja que vi que voces percebe muito de programação, depois de programar qualquer coisa em C ou C++, qual compilador que voce aconselha? E um bom engine? que nao seja muito dificil [/quote:9165fea80b] valeu! Hoje em dia as pessoas aconselham o C#, pois a Microsoft botou toda pilha nele.. O c++ tem o DEvC++ que é free e é muito bom, mas o Visual Studio da Microsoft na minha opiniao é o melhor, junto com o Borland C++, (mas q tem umas diferenças leves, a principal é a adaptação). O C# aconselho o Visual Studio da Microsoft tmb, Engine tem muitas brasileiras boas, e poucas free.. das pagas adoro a Torque, por que te permite criar o jogo jogando.. Voce programa tudo numa janela dentro do jogo.. ou seja, vc tá com uma arma na mao já, e quer programar novas funções vc vai editando toda ela e ja vai vendo como ta ficando em tempo real, pq a plataforma é em C++ mas a construção do jogo é por scripts. Tem suportes a gui (janelas desenhadas), enfim é muito completa e tá 99 dólares (ou tava na minha época de programador). Aconselho sempre cada 1 achar seu caminho, se quer aprender rapido.. Vai pro DElphi, se quer boa capacidade vai pro C++, se gosta da sintaxe do c++ e quer mais facilidade vai pro C#. Ainda tem o JAva que ´eo mais rapido em calculos matemáticos, mas é um estress obrigar as pessoas ter o Virtual machine instalado.. Enfim, cada 1 na sua praia ;) [quote:9165fea80b disse: Bah, tenho que descordar de que modelar é mais dificil que programar, definitivamente... Cara, para vc começar a brincar existem uma serie de engines prontas na internet, baixe um compilador tipo o visual studio c++, e baixe o SDK do directX e comece a fazer testes. Serao anos de estudo ate conseguir fazer uma boa engine, e os modelos, isso é rapido de fazer. Abraço!
hehehe.. as mesmas impressões q eu tinha quando já carregava arquivos 3DS, o X do directx e outros em programas, mas nunca tinha visto o 3D studio, achei coisa de louco... PEgar os exemplos do sdk e se basear neles realmente é pedir demais.. lance é no c++ aprender e dominar bem a API WIN32, só entao brincar com a própria api e arriscar umas bolinhas batendo na tela, então adicionar o cabeçário do directX e a lib d3d.. pra entao começar a brincar com coisas simples no d3d, como uma imagem girando ou coisas assim.. ainda tenque aprender conectividade TCP/IP pra jogos em rede, bom.. dominando essas coisas ja da muita liberdade pra fazer algo grande.. não é dificil, só nao é do dia pra noite, eu diria que é Do ano pro outro hehehe =) pra ficar bom mesmo do ano pros outro(S) hehehehe valeu
legal esse tópico, eu to mexendo com vrml no meu tcc, tem até alguns efeitos legais mas a interatividade é complicada. jogos 2d da pra fazer legal no flash, o actionscript é até bem poderoso , eu fiz uma simulação de rv usando umas funçõezinhas dele quem quiser olhe em http://www.arthurbuccioli.ubbi.com.br/projeto.swf. Um abraço!!!
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